Empire Gaming – Hellhounds

Hardware

Empire Gaming
Pack Gamer PC Hellhounds

J’adore réaliser des critiques d’hardware d’entrée de gamme. Parce que je me souviens de ce jeune Skywilly qui voulait avoir de bons produits pour pas cher et qui bavait devant les tests Hardware de Claviers et Souris à 100 € alors qu’il n’avait que son argent de poche pour se faire plaisir. Et je me souviens aussi de ce même jeune qui se retrouvait fort dégoûté de son achat lorsqu’il craquait pour le premier clavier à LED qu’il trouvait en magasin. Alors aidons tous ces jeunes qui veulent se lancer dans le « gaming » et parlons un peu de ce pack Empire Gaming d’entrée de gamme fraichement sorti.

Souris Hellhounds

Des lumières partout, une grosse forme et un repose-pouce : la souris de ce pack est encombrante au premier abord. En plastique bien commun au toucher, elle ne parait franchement pas rassurante et pourtant, elle est la vraie surprise de ce pack très abordable. Elle propose une finition certes pas franchement aguicheuse et moderne, mais elle a plus d’un tour dans son sac.

En plus des clics gauche et droit et de la molette, on retrouve trois boutons dont un « rapid-fire » qui vous permet de tricher dans les Idle Game entre autres bonnes idées.  Cela nous fait 6 boutons que vous pouvez programmer pour des actions spécifiques grâce à un logiciel à télécharger. Logiciel d’ailleurs plutôt bien conçu bien que visuellement très simple. Un septième bouton est disponible : celui qui permet de régler les DPI de cette souris qui va jusqu’à 7200. C’est limite, mais ça fera le job.

Notice un peu « ikea », plastique mou, finition globale quelconque, la Souris Hellhounds s’en sort bien mais a failli terminer son test sur du quelconque. Sauf qu’il faut parler des poids : Six petites billes de 5 grammes chacune peuvent être insérées dans le mulot pour changer les sensations de déplacement et régler cela en fonction des préférences de chacun. Et je vous le concède, ça parait tout à fait gadget, mais c’est finalement très sympathique. Exemple : vous jouez férocement à Overwatch et revenez sur le bureau après une énième victoire ? Enlevez quelques billes et vous aurez une bonne sensation de légèreté dans la prise en main. Ce ne doit pas être l’argument principal de votre achat ni même une grande curiosité, le côté gadget de la chose pose vite ses limites et se résume rapidement à choisir un poids pour chaque utilisateur de la souris, mais c’est amusant.

A noter que la souris n’est que pour les droitiers. Mis à part ce souci très commun, on peut dire que la Souris Hellhounds remplit totalement le cahier des charges si vous la trouvez à petit prix (actuellement à moins de 15 € sur Amazon) et que le look vous intéresse. Ce n’est pas une souris qui vous procurera les mêmes sensations que la dernière sortie d’un gros constructeur, mais elle fera au moins le job qu’aucune autre souris classique de sa tranche de prix ne permettra.

Clavier Hellhounds

Vendu à 35,99 € en pack avec la souris et un tapis somme-toute classique, le clavier Hellhounds propose un retro-éclairage de 7 couleurs différentes, des grosses touches pour enregistrer vos macros, des raccourcis multimédias classiques et quelques fonctions habituelles de gestion de la luminosité et autres paramètres, mais il est surtout silencieux. Pas mécanique, pas non plus trop souple, il fait comme sa souris : de l’entrée de gamme avec tout de même un ajout de bonnes idées qui lui permettent de sortir du lot et d’en avoir pour son argent.

Par contre, le plateau de ce clavier peine à convaincre. Lors des parties les plus frénétiques, on sent que ce plateau se plie littéralement à nos exigences. Plus on s’approche du centre, plus on ressent à quel point le plateau se gondole : désagréable. Pour ce prix, on sacrifie donc la stabilité du plateau au reste des possibilités et c’est fort dommage.

Bon point : le cordon tressé, surtout si vous avez des chats ou autres animaux qui viennent picorer votre matériel. Ou même si vous êtes du genre négligeant et que vous avez déjà coupé un fil par inadvertance juste en déplaçant un bureau. Ce cordon tressé est aussi sur la Souris Hellhounds et devrait, à mon sens, être obligatoire sur n’importe quel objet hardware tant c’est salvateur.

Comme toujours avec Empire Gaming, on souffle le chaud et le froid mais on s’en contente facilement. Certes, le plastique est un peu trop voyant, le tout fait un peu cheap, mais la prise en main révèle quelques bonnes choses et force le respect pour le prix de vente proposé. Reste que cette fois, le clavier gondole quand même un peu lors de vos parties les plus folles. Si vous n’avez pas trop de budget mais que votre enfant se lance dans le Gaming, sachez que vous en aurez pour votre argent. En attendant d’entrer dans la cour des grands (et plus solides) !

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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D'autres Critiques

Prey

Rest in Pieces

Rapide Critique

Rest in Pieces

Développeur / Éditeur : Itatake

Date de Sortie : 13 septembre 2019 – Prix : 5,19 €

Dirigeant une poupée de porcelaine au bout d’un fil qui balance comme un pendule, vous devez user de votre dextérité pour éviter les pièges qui foncent vers vous et slalomer entre les obstacles. L’idée est simple et déjà vue, mais l’exécution du principe est excessivement soigné dans ce Rest in Pieces qui ne paye pourtant pas de mine.

Le jeu de Thomas Wedin se propose à 5 €  pour plusieurs heures d’amusement, si tant est qu’on accroche au concept (sans mauvais jeu de mot). Car ce qui enrobe ce gameplay simple mais efficace, ce sont des monstres au loin qui vous font les gros yeux et crient toute la haine qu’ils ont pour vous. Vos pires cauchemars sont au rendez-vous : un clown maléfique, un Kraken, une Medusa géante et chacun de ces environnements est accompagné de son lot de poupées en porcelaines différentes en visuel, mais aussi en forme et en taille pour toujours plus de complexité.

Die & Retry dans l’âme et jusqu’au-boutiste dans ce concept, Rest in Pieces n’est clairement pas pour tout le monde. Néanmoins, il propose une réalisation globale de qualité qui fonctionne, quoi qu’on en dise. Seule l’obligation de terminer comme un forcené chaque niveau jusqu’au bout avant d’avoir ce qu’il faut pour ouvrir les prochains environnements viendra décourager les moins persévérants. On les comprend aisément, tant c’est le vilain défaut de ce jeu que l’on attendait pourtant pas aussi malin.

Rest in Pieces est un Die & Retry anciennement sorti sur mobile qui a toute sa place sur Nintendo Switch, à petit prix. Sachez juste où vous mettez les pieds…

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Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

D'autres Critiques

Atomicrops

Découverte en Vidéo

Atomicrops

Développeur : Danny Wynne – Toby Dixon – Joonas Turner

Éditeur : Raw Fury – Accés Anticipé : 5 septembre 2019 – Prix : 15 € €

Sorti ce 5 septembre sur Epic Game Store et prévu pour Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch plus tard, Atomicrops sort avec l'intention de vous faire passer un bon moment. Mais que propose exactement le jeu ? Qui en sont les concepteurs ? Et de qui sont les musiques ? Toutes ses réponses sont dans cette découverte d'environ 6 minutes. N'hésitez pas à me dire si vous aimez ce nouveau format !

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Skywilly

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Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Découvertes au Hasard

Ancestors : The Humankind Odyssey

Critique

Ancestors : The Humankind Odyssey

Développeur : Panache Digital Games – Éditeur : Private Division
Date de Sortie : 27 aout 2019 – Prix : 39,99 €

Premier titre du studio Panache Digital Games fondé par Patrice Désilets et second jeu édité par Private Division, la nouvelle filiale de Take-Two Interactive, Ancestors se voit porté par des géniteurs tout à fait conscients de proposer quelque chose de différent. Et si vous refaisiez l’histoire, il y a environ 10 millions d’années, en pleine Afrique au Néogène ? À vous les singeries !

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Apprendre dans la douleur

Tout commence au bord d’une cascade : vous êtes l’un des membres d’un clan de singes bien installé qui se contente de dormir, boire de l’eau, manger quelques baies et ne surtout pas s’approcher du bord. Mais vous êtes un intrépide et vous apprendrez dans la douleur que sauter d’un arbre à un autre demande de la dextérité… Ce que vous n’avez pas vraiment en début de jeu. Les pas sont lourds, les mouvements patauds, mais la découverte du biome proposé dans Ancestors est tout de même ravissante. On découvre avec bonheur cette jungle dépaysante nous plaçant dix millions d’années en arrière. Mais la découverte est brutale : Ancestors fait partie de ces jeux qui ne vont pratiquement rien vous expliquer.

Certains tutoriaux apparaîtront, si vous les avez activés, dès qu’une action sera à votre portée mais concrètement, Ancestors peut vous laisser jouer une dizaine d’heures sans que vous ayez compris une seule de ses idées de gameplay ou possibilités de progression. L’idée est simple : vous demander de progresser dans un monde où rien ne vous tombe dans les mains et où il vous faut apprendre réellement, en tant que joueur comme en tant que singe. Cela débute par les commandes, encore contextualisées et montrées à l’écran pour les plus simples. Mais rapidement, la barrière de l’inconnu vous picore les neurones. Approchez d’un quelconque objet pouvant être considéré comme un outil, d’une quelconque plante ou autre comestible, et une brune noirâtre et inquiétante l’entourera. Il vous faut l’identifier : laisser le temps à votre singe d’être certain que cela ne va pas lui causer du tort. Bref, appréhender les choses et se rassurer.

Cette plante une fois identifiée peut être posée au sol ? Entassée ? On pourrait même construire un lit avec ? A vous de découvrir tout cela en essayant des choses, en manipulant les objets de cet univers, en expérimentant. Plusieurs actions sont envisageables et par exemple, donner un coup sec vers l’extérieur sur un bâton pourrait bien lisser le tout et le rendre plus efficace pour plusieurs autres interactions. Et cette pierre ne permettrait-elle pas de tailler quelque chose ou d’en frapper une autre ? On se retrouve parfois à se faire surprendre par l’Histoire, en oubliant certaines façons qu’avaient nos anciens cousins à utiliser quelques objets. Et cette surprise, pour les passionnés d’Histoire, c’est du pain béni en termes d’implication dans Ancestors.

Cela n’empêchera pas les erreurs de subvenir : un singe, il y a dix millions d’années, ça a l’estomac fragile et ça ne métabolise encore pas comme un pro. Manger une baie va vous nourrir, mais rapidement vous donner un mal de ventre mémorable qui fera onduler votre écran pour bien vous faire ressentir les effets du malaise. Ce n’est qu’un effet secondaire et plus tard vous parviendrez à le contrer. Grâce, évidemment, à l’évolution.

Évolution des neurones

Une jauge neuronale est indiquée à l’écran et augmente à chaque fois que vous effectuez une action particulière, les nouvelles et celles en phase d’apprentissage vous récompensant davantage. Avec cette jauge neuronale, vous pourrez vous rendre dans la première étape de l’évolution : le système neuronal. C’est ici que les neurones sont liés. En cours de jeu, à force d’effectuer certaines actions, vous débloquerez l’accès à des neurones spécifiques améliorant votre clan. Il vous faut d’abord « acheter » un neurone dévoilé avec un peu de votre jauge neuronale pour pouvoir le débloquer, puis encore dépenser de votre flux bien acquis pour activer le chemin jusqu’à ce neurone et en obtenir les compétences.

Ces compétences sont liées à plusieurs « thématiques ». Tout d’abord la digestion des aliments, comme précisé précédemment, mais aussi l’exploration. Dans Ancestors, le monde entier est inconnu et aucune carte ne vient vous aider. La cartographie, ce sera vos souvenirs et vos points de repères. Tout ce qui peut entrer en interaction avec votre singe sera indiqué à l’écran lors de l’utilisation d’une vie spécifique, permettant de switcher entre trois sens : la vue, l’odeur et l’ouïe. Ainsi vous découvrirez la faune, la flore, l’eau, les pierres, mais aussi des points d’intérêt qui permettent, en plus de proposer de jolis panoramas, de débloquer d’autres camps peut-être plus intéressants pour progresser. Un conseil, attendez d’être bien évolué pour commencer à partir à l’aventure. L’attaque d’un tigre est si vite arrivée.

En débloquant des neurones, vous pourrez donc améliorer vos sens et, par exemple, identifier au loin plusieurs ressources du même type. Cela permet aussi d’étendre votre territoire : si vous vous éloignez de trop de votre camp, votre singe et sa tribu commencent à prendre peur. Il vous faut alors identifier un maximum de choses dans le monde grisâtre et effrayant qui vous entoure pour ensuite atteindre une zone de « courage » qui vous permet de crier et bomber le torse pour préciser à l’univers que cet endroit ne vous fait plus peur. C’est ainsi qu’on progresse et « gagne du terrain » dans Ancestors. Et là aussi, des neurones viendront vous simplifier la tâche s’ils sont débloqués.

Plusieurs neurones renversent totalement la façon de jouer certains moments, c’est pourquoi nous allons éviter de vous les dévoiler. Mais sachez qu’ils concernent aussi les combats contre les prédateurs, sans doute le seul vrai gros point noir du jeu. Si un prédateur quelconque vous voit, vous ne pouvez jamais l’attaquer mais lui se fera un plaisir de venir vous étriper. Le jeu se met alors au ralenti et vous demande de laisser appuyer une touche puis de vous diriger vers une direction : face au monstre, vous contre-attaquez et dans les autres directions, vous tentez de l’esquiver. Tout cela au bon timing d’une petite clochette qui sera importante dans tout Ancestors.

Le petit son de l’instinct

Idée plutôt géniale que l’on retrouve dans toutes les phases de découverte et progression d’Ancestors, ce petit son de clochette va devenir votre meilleur allié. À chaque fois que vous utilisez des objets entre eux ou que vous tentez de les manipuler, à chaque fois que vous tentez de nettoyer un congénère pour en faire votre ami (et plus si affinités) ou lorsque vous vous battez, donc, une petite clochette vous indique quand relâcher vos touches pour effectuer correctement une action. Prenons l’exemple d’une grande tige qu’on tente de débarrasser de ses feuilles : une pression sur une touche permet de la tenir et l’autre, d’effectuer le mouvement de « transformation ». Si vous lâchez votre second bouton à la clochette, alors c’est réussi. Sinon, vous n’atteignez pas votre objectif et vous pouvez même, parfois, perdre votre objet en le détruisant.

Cette idée de cloche est intelligente car elle se rapproche le plus de ce qu’est l’instinct que nous utilisons tous. Nous apprenons à marcher, nous nous aidons de repères et de sensations (le son de clochette) pour en saisir l’automatisme et ensuite, cette clochette n’est plus utile. C’est exactement comme cela que tout fonctionne dans Ancestors et les combats mis à part (où on se retrouve davantage dans le QTE rythmique un peu naze), l’idée fonctionne et rend l’apprentissage plus réaliste que prévu. On aurait juste aimé pouvoir désactiver la clochette à force de réussite, histoire d’aller jusqu’au bout de l’idée.

Les cinématiques sont magnifiques mais se répètent énormément. Sachez qu’il est possible de les passer en laissant appuyé "Select" sur la manette ou "Tab" sur un clavier. Cela vous fera gagner un maximum de temps et fonctionne aussi sur les panoramas des points d’intérêt. À noter que la cinématique d’introduction ne peut pas être passé, ce qui peut être contraignant en cas de Game Over répété.

Baby Boom

Vous avez donc vos neurones bien construits et des singes en bonne santé ? Pour passer au second temps de l’évolution, la phase de Génération, il va vous falloir des enfants. Les mâles et les femelles peuvent copuler entre eux.elles, mais ne feront évidemment pas d’enfants. Seul un mâle et une femme, deux adultes et sans liens familiaux (votre principal souci après une dizaine d’heures de jeu) peuvent copuler et avoir jusqu’à deux enfants maximum. Le petit manège est le suivant : on fait des grattouilles et des papouilles à monsieur ou madame, on construit ou rejoint un nid douillet, on l’appelle en tapant de la main au sol puis on copule. Direct, net, précis. La caméra se dirige vers les cieux et vingt minutes plus tard, madame est enceinte.

Les femelles enceintes ont un pouvoir magistral : faire fuir plus facilement les prédateurs. Mais concrètement, vous allez farmer le bouton « Avoir un bébé » tant ils sont précieux. Une petite (et magnifique) cinématique de naissance se montre et on passe au suivant. Vous voilà avec un bébé au pouvoir pas banal : il vous permet de garder un neurone acheté pour le transmettre de façon définitive à la génération suivante.

En passant d’une génération à l’autre, vous devrez donc garder des neurones (un par bébé du camp) mais aussi en oublier certains. À la génération suivante, ceux que vous avez achetés resteront débloqués mais vous devrez recommencer à faire grimper votre jauge neuronale pour réactiver les neurones en recréant les liaisons. Là où passer d’une génération à l’autre est bénéfique, c’est que vos enfants auront des prédispositions génétiques qu’eux seuls peuvent débloquer dans votre réseau neuronal. Ces nouveaux neurones seront inclus dans votre réseau neuronal du moment qu’un enfant ou sa descendance se trouve encore dans votre clan. Il va falloir réussir à sauvegarder un maximum d’arbres généalogiques pour espérer obtenir une belle évolution.

Le saut d’une génération vieillit tout votre clan d’une quinzaine d’années. Les bébés deviennent adultes (et peuvent donc faire à leur tour des enfants) pendant que vos précédents adultes sont vieux et ne peuvent pas copuler. Le cycle de la vie s’enclenche alors et une boucle de gameplay va prendre le pas sur tout Ancestors : on fait des bébés, on les porte (deux par singe), on part à l’aventure pour chasser/découvrir/créer de nouveaux camps et pourquoi pas migrer vers d’autres biomes que nous allons éviter de dévoiler ici, puis on passe de génération. Et on recommence, jusqu’à obtenir un joli paquet de neurones gravés dans le marbre de l’évolution.

L’évolution : dernière étape

Tout ce que vous découvrez, combattez, combinez, explorez, réalisez, répétez, a de fortes chances d’avoir son « objectif » attitré dans le menu de l’Évolution. Voyez cela comme des succès/trophées/achievements/réalisations dans les autres jeux. C’est un peu grossier et en début de partie, on n’y prête pas vraiment attention. Pourtant, ils ont un intérêt capital : ce sont eux qui vous permettront, une fois un camp établi, quelques neurones validés et des bébés en pleine forme, de faire évoluer l’espèce de façon définitive. C’est la troisième et dernière étape évolutive d’Ancestors.

Chaque succès réalisé vous gratifiera d’un score d’années d’évolution, bénéficiant d’un bonus de score si l’action est en avance sur son temps. On passe plusieurs centaines de milliers d’années jusqu’à atteindre des caps : tous les deux millions d’années, votre espèce va évoluer. Au demeurant peu gratifiant une fois l’évolution terminée, débloquant tout de même des neurones uniques et de nouveaux chemins neuronaux, c’est pourtant ce menu qui se révèle le plus intéressant. C’est entre ces évolutions que vous pourrez découvrir des singes plus rapides, plus malléables, plus malins et évoluant aussi dans leur gameplay.

Ancestors continue via cette option pourtant très gamifiée de proposer ce qu’il sait faire de mieux : donner l’impression d’évoluer, manette en main.  De deux façons : à l’aide du jeu lui-même qui se substitue à la vie dans ce qu’elle vous propose de découvrir, mais aussi grâce à vos connaissances, expériences et trouvailles qui rendent compte de ce que découvre réellement le singe et son clan entier. Et cela ne fonctionnera pas chez tout le monde, en fonction des exigences, des attentes et de la facilité de tout à chacun de se plonger dans un univers en particulier. Mais pour ceux qui y seront sensibles, Ancestors a tout du gouffre à soirées et nuits blanches comme tous ces Tycoons et God-Games l’ont fait avant lui.

Un clan pas franchement au point

Gros bémol après des combats peu réjouissants : l’intelligence artificielle du clan. Au bout d’un certain nombre de neurones débloqués et validés, vous pourrez essayer d’apprendre des choses à vos congénères. Problème : cela ne marche pas souvent et on remarque finalement qu’un tel singe a découvert quelque chose et construit un outil en total libre arbitre et non pas grâce à votre aide. Souvent, ils apprennent en vous regardent faire et c’est ce que l’I.A semble assimiler de plus facilement. Votre apprentissage, par contre, ils s’en cognent vigoureusement la poitrine la plupart du temps. Reste que partir à l’aventure suivi d’une quinzaine de congénères que vous pouvez faire crier à vos ordres et effectuer quelques actions spéciales bien imposantes vous donnera quelques frissons de pouvoir et de réussite assez inoubliables. On espère sincèrement que des patchs viendront corriger l’I.A capricieuse qui refuse d’apprendre coûte que coûte.

À force de vouloir parler de ses idées et de leur exécution, on en oublie de parler du côté artistique de Ancestors. Panache Digital Games est une petite équipe qui tente de faire tout comme les grands et ça se voit : le jeu est parfois magnifique, comme vous le montrent certaines captures accompagnant cette critique, mais peine quelquefois à s’aligner avec les ténors du moment. Ainsi vous aurez beaucoup d’aliasing, du clipping, des moments où les murs ne veulent absolument pas être grimpés malgré leur aspect accessible, des prédateurs qui feront n’importe quoi et tourneront en rond ou se trouveront dans des situations peu logiques. Bref, ça bugue. Ces moments sont tragiques, car ils nous jettent de l’immersion d’un coup d’un seul, alors que tous les jeux plus « classiques » peuvent juste s’en sortir avec un petit rire et un partage du bug sur Internet pour faire rire les potes. Là, on est à fond dans son épopée et on nous rappelle avec violence que ce n’est qu’un jeu vidéo.

Passionnant, le jeu de Panache propose quelque chose de nouveau et d’innovant dans sa façon de traiter le joueur, à l’heure où seuls les jeux dits « difficiles » ont la légitimité bancale de ne rien vous expliquer. Ancestors est difficile à prendre en main mais facile à maîtriser. Entre une boucle de gameplay volontairement répétitive et une évolution excessivement gratifiante, on s’attriste malgré tout de devoir supporter une I.A rarement correcte et des combats vraiment ennuyants. Trop ambitieux, Ancestors parvient toutefois à vous voler au minimum trente heures de votre vie en vous laissant expérimenter quelque chose d’unique. C'est un de ces jeux qui nous rappelle qu’une œuvre cassée peut avoir autant de rayonnement qu’une autre auprès des joueurs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

D'autres Critiques

Crea

Storm Chasers

Découverte en Vidéo

Storm Chasers

Développeur / Éditeur : Little Cloud Games

Date de Sortie : 28 juin 2019 – Prix : 10,79 €

On rigole en voyant le concept, on se marre devant la modélisation des voitures et personnages, on est consterné devant les menus Unity de base et on se dit qu'on est devant une de ces énièmes simulations qui polluent Steam... Et finalement on se prend au jeu à vitesse grand V. Cela manque clairement de peaufinage, d'enrobage et de plein de choses qui peuvent en faire un grand jeu. Mais c'est loin d'être mauvais !

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Skywilly

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Découvertes au Hasard

Conglomerate 451

Découverte en Vidéo

Conglomerate 451

Développeur : RuneHeads – Éditeur : 1C Entertainment

Date de Sortie : 23 mai 2019 – Prix : 15,99 € (Early Access)

Difficile de s'attendre à aussi surprenant quand on voit ce jeu en screenshots mais une fois lancé, le concept fonctionne. C'est encore très brut et cela manque foncièrement de patate (les combats sont vraiment trop lents dans leur déroulement) mais il y a la des bases solides qui peuvent donner quelque chose de très intéressant une fois le projet terminé. On veut y croire, en tous les cas.

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Skywilly

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Découvertes au Hasard

Astérix & Obélix XXL3

Astérix & Obélix XXL 3

Le Menhir de Cristal

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Microids – Date de Sortie : 21 novembre 2019

Après deux jeux PlayStation 2 qui, à défaut de marquer les joueurs, ne sont pas non plus tombés dans l’oubli, la série XXL du duo de gaulois Astérix & Obélix revient chez Microids dans une forme très différente. Avec cette fois-ci, ce n’est pas du luxe, une vraie coopération. Et si je vous dis qu’on s’est vraiment amusé à y jouer à la Gamescom, vous me croyez ?

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Menhir à tout faire

Cette année, Microids est en pleine forme. Ils croient en leurs franchises et mettent le paquet pour les mettre en avant. Ce que l’on a vu en premier de ce nouveau Astérix & Obélix, c’est son édition collector et globalement, ce genre de communication ne laisse pas de place à l’espoir sur la qualité du jeu final. Mais pour le coup, il ne faut pas s’y fier.

Reprenant le style visuel 3D et bien rond des films de Louis Clichy et Alexandre Astier, XXL 3 propose une nouvelle histoire qu’on ne va pas vous spoiler. Sachez juste que désormais, une caméra plus aérienne et absolument pas à la troisième personne viendra donner davantage de pep’s à une réalisation qui nous a surprise, passant autour des personnages, derrière, ou se fixant parfois à des endroits précis pour proposer des plans de qualité. L’action est lisible et ça, ce n’est pas du luxe.

L’action, parlons-en ! Avec Astérix, on tatane les romains, on les envoie dans le ciel et on attend qu’ils retombent avec un petit rale de douleur. C’est parfaitement maitrisé en termes de rythme et le gag fonctionne très bien. On peut utiliser de la potion magique et devenir une boule d’énergie à rétamer tout Rome. Mais le gros du gameplay (fallait-il la faire ?) c’est Obélix.

Obélix est au centre du jeu car il possède un menhir qu’il porte sans relâche. Ce menhir au centre du scénario possède quatre pouvoirs qu’il est possible d’activer, avec deux variations par pouvoir selon qu’on appuie d’un coup sec ou qu’on charge l’attaque. Et nous voilà partis pour attirer du romain dans une grande zone qui fait office de giga-aimant, d’enflammer la zone ou encore de glacer les ennemis et d’en faire de gros blocs de glace que le moteur du jeu s’amusera à transformer en projectiles d’un temps.

Le jeu fonctionne. La coopération fonctionne. Maintenant, il reste à voir sur le long terme si l’aventure proposera assez d’idées, de zones différentes et de bons retournements de situation pour vraiment convaincre. On a hâte d’en avoir le coeur net.

Asterix & Obélix XXL 3 sent bon le jeu rigolo en coopération qui ne se prend pas la tête et offre exactement à son public visé ce qu'il cherche dans un jeu de cette licence. Reste à savoir si le tout fonctionne sur la longueur mais pour l'instant, on a vraiment hâte de fouiller de fond en comble cet univers mignon, coloré et qui enchaîne les baffes percutantes.

Skywilly

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D'autres Previews

Blacksad : Under the Skin

Blacksad : Under the Skin

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Microids – Date de Sortie : 5 novembre 2019

De toutes les œuvres populaires de bande dessinée, Blacksad est sans aucun doute celle qui mérite une belle adaptation vidéoludique fidèle et glorifiant l’art de Guarnido et les scénarios de Canales. C’est l’année dernière, aussi à la Gamescom, que nous avons pu voir ce que valait vraiment Blacksad : Under the Skin en mouvement. Mais cette fois, on a pu y jouer…

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Tranquille le chat

Blacksad raconte les péripéties du détective privé John Blacksad dans un monde anthropomorphe ou chats, chiens, rhinos et autres animaux vivent en communauté et se la jouent polar, mafia, règlement de compte au bar et bastons en bonne et due forme. Difficile de s’imaginer un jeu vidéo reprenant avec fidélité cet univers si particulier mais surtout, c’est le moteur 3D proposé qui peine à convaincre à l’annonce. Avec Pendulo Studios (Runaway, Yesterday…), Microids tente de proposer un point & click de qualité.

Curieusement, les premières heures ne sont pas visuellement repoussantes : on perd beaucoup du style si particulier de la bande dessinée et on continue à se demander qui a eu la bonne idée d’adapter de la 2D en 3D pour un point & click mais après tout, pourquoi pas. L’univers visuel n’est pas à la hauteur des planches, mais on s’y fait rapidement et les animations fonctionnent bien.

Le problème, c’est le gameplay. La démo jouée commence après une longue introduction par une séance de QTE ou on doit enchaîner les actions dans l’ordre et avec efficacité. Mais à la moindre erreur, c’est Game Over. On se retrouve alors au tout début du QTE, on recommence, on espère comprendre ce que nous demande le jeu et… C’est encore Game Over. Puis on s’en sort, dans la douleur, en espérant ne plus jamais subir une séance de ce genre. Dans la démo, tout du moins, puisque la version complète en sera sans doute remplie. Espérons qu’ils permettent de les rendre optionnelles, cela sauverait beaucoup du jeu et de son rythme.

Le rythme, parlons-en. John Blacksad se traine comme aucun autre personnage de jeu vidéo. Passer d’un point à l’autre prend une éternité. Le personnage ne court jamais, ne se précipite pas. Il marche, tranquillement, aux rythmes de nos ronflements. C’est fidèle, oui, mais absolument pas agréable à jouer. Et cela plombe absolument tout le jeu, au point de faire de ces trente minutes de démonstration un vrai calvaire. Et malgré tout cela, sincèrement, la 3D (qui devait être notre seule vraie inquiétude) fonctionne bien et l’aventure semble intéressante. Mais il va falloir consommer le jeu avec une bonne dose de café. Préparez même la cafetière entière, si vous le pouvez.

Blacksad : Under the Skin nous fait mentir et propose une 3D certes peu fidèle mais tout de même efficace. C’est dans le gameplay, finalement, que les problèmes se posent : le jeu est excessivement lent et se retrouve plombé par des QTE peu lisibles et contraignants. Autant vous le dire : on est inquiets. Croisons fort les doigts pour que d’ici la sortie du jeu, le 5 novembre prochain, ces soucis soient corrigés.

Skywilly

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D'autres Previews

Ritual: Sorcerer Angel

Découverte en Vidéo

Ritual: Sorcerer Angel

Développeur / Éditeur : Hexage

Date de Sortie : 14 juin 2019 – Prix : 9,99 €

Extrêmement passif dans son concept, Ritual demande de regarder son personnage bouger comme une boule de flipper dans des niveaux remplis d'ennemis et d'appuyer sur les bonnes attaques, magies et esquives pour enchaîner les victoires. C'est calme, tranquille, assez reposant finalement et si le jeu manque certainement un peu de rythme, il est en tous les cas visuellement très accrocheur.

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Skywilly

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Recompile

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Preview Jouable : Oui – Vu chez : Dear Villagers – Date de Sortie : 2020

Un metroidvania dans un univers à la TRON, c’est assez aguicheur comme idée. Recompile s’est montré jouable à la Gamescom et pour tout dire, il nous a pas mal surpris. Et puis le développeur a décidé de nous laisser tricher avec le jeu et là, ce fut un grand moment d’amusement.

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Hacker c'est aussi jouer !

Un jeu atmosphérique de hacking et d’aventure, voilà comment s’explique Recompile quand on en demande le genre. Ce titre à la troisième personne avec une vue caméra plutôt reculée pour ne jamais gêner propose de jouer un programme dans un grand cyber-environnement magnifiquement mis en scène. Le but est de progresser dans des niveaux en se frayant un passage à travers les nombreux pièges et en éliminant les programmes adverses venus vous effacer.

Pour les pièges, il ne suffit pas de pouvoir avancer et sauter. Il va falloir hacker ! A l’aide d’une simple touche, on entre dans le système pour donner à notre héros des pouvoirs originaux. On commence par ralentir le temps, histoire d’éviter au mieux les projectiles ennemis. Puis on entrera en mode « noclip » pour aller chercher des objets dans les niveaux, dans cette démo ce fut des caisses à placer sur des interrupteurs, afin de se frayer un chemin. S’ensuivent des idées toutes très amusantes à découvrir, comme la possibilité de double-sauter, de dasher, de sauter et dasher, de ralentir, sauter, dasher. Oui, le gameplay permet de bien plus frénétiques choses que le laisse penser l’aspect paisible et réfléchi des puzzles.

D’une pression sur la gâchette, on peut viser et tirer sur les ennemis. Des modifications d’armes viendront changer le mode de tir. Cet aspect du jeu est pour l’instant le moins intéressant, puisqu’on y a joué à la manette (et que clairement, ce sera mieux de viser à la souris) et surtout, que les ennemis manquaient de réactivité logique. Quand ils ne restent pas posés devant nous, ils jouent la panique et partent dans tous les sens. Mais les combats ne semblent vraiment pas au centre du jeu.

Parlons de mon temps de jeu sur place : assez étonné par la proposition globale d’un jeu qui, par son aspect « hacking » manque un peu de personnalité, je commence à m’amuser avec le gameplay et à faire « n’importe quoi ». Phi Dinh, le développeur, m’a alors proposé de tricher un peu et m’a débloqué quelques possibilités : en fin de démonstration, je pouvais sauter sans m’arrêter, dasher à outrance, ralentir quand je le voulais et ce fut royal. Toutes les possibilités de gameplay qu’offrait le jeu semblait amusantes et augurent du meilleur pour une progression qui, sans cette petite astuce de salon, aurait pu me laisser croire à un jeu un peu mou. Il n’en sera rien, mais le dynamisme de nos actions devra être gagné au fil des niveaux. Une pure idée de Metroidvania.

Cette démonstration jouable de Recompile était vraiment rassurante sur le jeu final, même s’il reste encore beaucoup de questions sans réponses sur le rythme, la répétitivité globale, la durée de vie et le fun réellement procuré par les différents pouvoirs dans le cadre de la narration du jeu. La sortie étant prévue pour 2020, on a encore le temps de le voir progresser. Quoi qu’il en soit, il a tous les ingrédients d’un bon jeu. Maintenant, il va falloir doser tout cela comme un chef.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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