Alt-Frequencies

Critique

Alt-Frequencies

Développeur : Accidental Queens, ARTE France – Éditeur : Plug In Digital – Date de Sortie : 16 mai 2019 – Prix : 5,49 €

Après deux Lost Phone au concept réussi (A Normal Lost Phone et Another Lost Phone), le studio Accidental Queens tente une nouvelle aventure : l’audio. Doublages en plusieurs langues (Français, Anglais, Allemand), plusieurs stations radio et aventure d’une heure ou deux : voilà le programme d’un Alt-Frequencies surprenant à bien des niveaux.

Une boucle narrative temporelle

Essayons de ne rien spoiler mais parlons du propos intelligemment et sans passer par quatre chemins : Alt-Frequencies est politique. C’est l’histoire de nations qui ont la main-mise sur une technologie nommée la Boucle Temporelle. Et évidemment, le peuple n’est pas tout à fait au courant de ce que c’est exactement. L’idée c’est que le lambda que vous êtes peut naviguer à travers la petite demi-dizaine de stations radio pour y collecter de petits extraits et les balancer sur d’autres stations. En faisant cela, en essayant de communiquer sur une station avec des bouts de messages audio d’une autre station, vous pourrez changer le cours des événements et passer d’un jour à l’autre des cinq journées que propose le jeu. Et évidemment, essayer de changer les choses ?

Le premier niveau est un tutoriel et c’est sans aucun doute le plus surprenant. La découverte du gameplay offre un panel d’idées extrêmement motivant pour la suite. Les jingles des radios sont très réussis et pour certains, plutôt mémorables, pendant que le traitement audio global fait preuve d’un soin très particulier pour être le plus réaliste et captivant possible. On plonge dans l’univers d’Alt-Frequencies en quelques instants, porté par un univers que l’on veut très vite parcourir.

Viennent cependant quelques premières voix (en français) qui semblent surjouer par moments. Pas grave, on va faire avec. C’est parti pour de la capture et de l’envoi d’extraits audio d’une station à l’autre.

Les limites du concept

Des présentateurs et invités qui proposent quelques clichés évidents, se collant à la réalité, sont à découvrir sur chacune des stations : l’ancien chanteur devenu animateur nocturne, les deux jeunes en radio libre, etc. Impossible de ne pas capter leurs différences et quiconque a déjà écouté la radio se sentira très à l’aise dans cet univers. Mais les voix françaises continuent à surjouer, et deviennent parfois agaçantes comme dans un doublage de film américain. C’est le premier point en berne puisqu’il ne fait aucun doute qu’en terme d’élocution, de traitement sonore, c’est une totale réussite. Mais les liaisons, les blancs entre les phrases, le fait qu’aucun protagoniste ne se coupe par exemple la parole de façon logique, rend le tout très artificiel au bout de quelques minutes.

L’histoire teintée de lanceurs d’alertes, de fake news, de théories (ou non) du complot et donc, de sujets très modernes, n’est pas inutile à découvrir mais manque d’impact. On en revient à revivre les mêmes journées, à passer des dialogues que l’on connaît déjà par cœur, à manque d’un retour en arrière qui certes, casserait l’idée de boucle temporelle, mais donnerait plus de flexibilité à un joueur qui sera contraint de revivre ses journées comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin, sans qu’il soit possible pour autant d’en changer réellement la progression.

Proposant une à deux heures de lecture et d’écoute, de capture et d’envoi de phrases qui débloquent l’intrigue sur cinq jours, Alt-Frequencies est techniquement réussi avec une traitement sonore impeccable et une ambiance de radio totalement réaliste. Le doublage, sans doute trop parfait et trop propre dans sa façon de s’enchaîner entre-autres choses, manque fatalement de réalisme et nous empêche toutefois d’y croire à 100%. Enfin, l’histoire fait écho à notre époque, mais se permet une grande naïveté (ce qui n’est pas un gros mot) qui ne fera pas l’unanimité et manquera sans doute de donner de réelles pistes ou de vrais explications sur certains phénomènes de société, sur la façon qu’ont les gens de traiter l’information et sur tous ces thèmes très actuels qui sont des plus importants. Alt-Frequencies questionne, mais ne répond à rien. Volontairement sans doute, mais cela amène beaucoup de frustration.

Alt-Frequencies est une œuvre qui tente de nouvelles choses et se doit par conséquent de créer du jamais-vu. On perd en récit original ce que l’on gagne en idées nouvelles. Dommage que la répétition soit si présente et le doublage, si lisse. Néanmoins, l'expérience se doit d’être vécue et ouvre les portes d’une “façon de raconter” qui ne devrait pas tarder à se montrer inspirante pour bien d’autres projets.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

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Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

Développeur : Gust – Éditeur : Koei – Date de Sortie : 26 mars 2019 – Prix : 49,99 €

En 2019 ce n’est pas un, mais au moins deux jeux de la série des Atelier qui sortent à deux mois d’intervalles sur PC, PlayStation 4 et Nintendo Switch. Toutefois, cet épisode Nelke sort complètement du lot et est une porte d’entrée tout à fait différente dans l’univers Atelier. Koei fête en effet les 20 ans de la saga avec un épisode anniversaire qui sort totalement de la si prolifique zone de confort jusqu’aujourd’hui bien trop sauvegardée.

20 ans de personnages

Tout a commencé avec Atelier Marie en 1997. La série s’est étalée sur plus d’une vingtaine de titres racontant les déboires d’une alchimiste tentant d’aider les habitants de son village (qu’il se nomme Salburg, Gramnad ou Arland). Mais Atelier c’est aussi deux grosses excursions dans le RPG à gros scénario profond avec trois Atelier Iris (le second reste à titre personnel un jeu marquant) et deux Mana Khemia aux opening fantastiques et aux personnages qu’à défaut de revoir en remaster ou remake sur nos consoles actuelles, ont le droit à leur apparition dans Nelke & the Legendardy Achemists. Car oui, tous les personnages mêmes annexes de ces vingt ans de jeu se retrouvent dans un titre s’orientant davantage vers le jeu de gestion de village.

Oubliez tout ce que vous pensez savoir de la saga Atelier et n’en retenez qu’une seule chose : l’aspect bavard et l’aspect sucré-niais-innocent de l’univers. Ateliers of the New World nous raconte donc l’histoire de Nelke von Lestamm, une aristocrate que papa a missionné pour prendre en main Westwald, un village assez paumé dont il veut faire le centre névralgique commercial des prochaines années. Secrètement, il veut aussi et surtout mettre la main sur un artefact magique nommé « La Relique du Sage ».

Extrêmement bavard et guidé, le début du jeu va vous expliquer votre rythme quotidien : une première partie vous permettra d’utiliser vos finances pour créer votre ville et gérer ce que les alchimistes, fermiers, vendeurs, produiront comme matières premières, articles et surtout entrées d’argent. Au second tour de chaque journée, une jauge de temps sera a partager entre plusieurs activités : discuter avec vos potentiels futurs amis, accepter des missions secondaires des villageois (ce qui vous fait gagner de l’argent) ou même débloquer de nouvelles possibilités de jeu dans le menu des recherches. Mais il vous faudra impérativement garder de votre précieux temps pour aller explorer les contrées voisines.

La mauvaise alchimie des combats

Les affrontements des RPG estampillés Atelier n’ont jamais été des plus originaux, mais ils ont toujours eu le chic pour être au moins assez agréable et bien pensés pour ne pas paraitre anecdotiques. Dans cet épisode anniversaire, ils sont rapides (puisque tout peut être accéléré à grande vitesse), mais ils manquent cruellement d’intérêt.

En explorant une contrée précise parmi une belle centaine de lieux à découvrir un par un, vous verrez le temps de journée qu’il vous reste alloué à une petite marche entre villageois et Nelke. Entre deux discussions futiles, nos héros du jour trouveront plusieurs objets et éléments d’alchimie qui raviront vos vendeurs et concepteurs une fois rentrés au village. Parfois cependant, des combats se lancent et font de l’ultime quelconque : on frappe, on utilise des objets, une jauge de boost des personnages apparait au fil des coups donnés et reçus et les victoires s’enchaînent sans qu’on leur donne trop d’importance.

Les explorations, sans doute les moments les plus dépaysants du jeu, sont curieusement les moments les plus ennuyants. Ils frustrent par leur répétitivité évidente, l’obligation de s’y rendre (pour de nouveaux matériaux et objets) et pas l’impossibilité d’accélérer le mouvement sans perdre du loot. Rapidement, il sera permis d’allouer des personnages annexes du village à une fouille journalière des lieux déjà visités. C’est déjà ça.

Le vrai bon point du jeu, on l’aura compris, c’est la venue des très nombreux personnages de la saga Atelier dans ce jeune village de Westwald. Ils vous serviront d’alchimistes, de vendeurs, de fermiers, d’explorateurs ou tout simplement d’amis avec qui discuter de tout et de rien. Tout cela dans un city-builder extrêmement simple d’accès mais qui demandera de nombreux New Game + pour être maîtrisé.

Les recettes sont au centre de l'évolution du jeu. Ne pas s'y intéresser, c'est le Game Over rapide garanti ! Vous voilà prévenus.

Le Game Over qui fait mal

C’est particulièrement osé, mais Ateliers of the New World ne pardonne pas les erreurs d’objectifs. Si vos objectifs principaux ne sont pas atteints en temps et en heure, c’est le Game Over. Vous n’avez jamais réussi à trouver cet ingrédient malgré vos explorations, ayant privilégié l’utilisation de votre temps en tissage de liens avec les nouveaux venus ? Game Over. Il faut bien gérer son temps et ça, on ne l’apprend qu’après une première défaite de plus de cinq heures de jeux.

Vient ensuite la seconde partie, ou l’on ne reproduit pas les erreurs passées, mais ou fatalement les nouveautés acquises amèneront leur lot de difficultés. Puis la troisième et peut-être la quatrième partie, qui permettra celle-ci de bénéficier d’une vraie bonne expérience de jeu complète. Pour finir le jeu à 100%, par contre, on peut déjà craindre la centaine d’heures de répétitions malencontreuses.

Nelke & the Legendary Alchemists n’est pas franchement pour les nouveaux venus, car ses très nombreux défauts de rythme et de répétition sont camouflés par un Fan Service des vingt ans de la saga qui s’incorpore parfaitement à cette histoire de City-Builder simple et, sur le papier, efficace. Si vous suivez la saga depuis longtemps et que vous avez envie de voir Felt et Viese parler avec Marie, Sophie, Escha, Logy et les autres, alors ce jeu sera une petite friandise amusante. Si vous n’avez rien des références de cette dernière phrase par contre, vous pouvez passer votre chemin.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Gungrave VR U.N

Rapide Critique

Gungrave VR U.N

Développeur : Iggymob – Éditeur : Marvelous USA, Blueside

Date de Sortie : 07 Décembre 2018 – Prix : 7,99 €

Sorti en même temps que Gungrave VR, cette version U.N reprend le moteur vieillot, les idées de visée, mais se révèle bien plus libre de faire ce qu’il veut (puisqu’il n’a pas besoin de copier le jeu original) et propose de l’originalité. Du coup, cela fonctionne beaucoup plus ! 

En plus des passages à la troisième personne et de la première personne digne de n’importe quel jeu de visée “au regard” sorti sur PSVR, cette version U.N offre aussi des niveaux en 2.5 D ou vous ne ferez que viser avec votre regard pendant que vous bougez votre personne de gauche à droite. Là aussi nous sommes devant des vagues d’ennemis qui se suivent et se ressemblent, un moteur de jeu très crado et pas franchement engageant, mais le gameplay fonctionne et amuse si bien qu’on termine rapidement cette petite sucrerie de quelques minutes. 

Vous l’aurez compris, si les screenshots de ces jeux vous vendent tout de même du rêve, optez pour la version U.N plutôt que pour l’autre.

Skywilly

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Gungrave VR

Rapide Critique

Gungrave VR

Développeur : Iggymob – Éditeur : Marvelous USA, Blueside

Date de Sortie : 07 Décembre 2018 – Prix : 11,99 €

Reprenant le jeu original sorti sur PlayStation 2, Gungrave VR raconte l’histoire d’un super soldat au look classieux qui botte les fesses de méchants très méchants à l’aide de ses flingues et d’un corps à corps à base de tournoiement fatal. C’est de l’arcade pure qui a très mal vieillit, mais l’idée d’en faire une version au casque de réalité virtuelle est originale à défaut d’être parfaitement concluante.
 
L’histoire est sans intérêt, les chargements sont assez longuets, la durée de vie n’est pas immense (même si débloquer toutes les missions en “normal” permet de se frotter aux modes de difficulté supérieure et de débloquer un skin) mais le concept fonctionne sur certains points. A la troisième personne, on tire aux pistolets avec la gâchette droite de la manette (qui est plutôt agréable à utiliser) et on vise en regardant notre cible. C’est cette idée de gameplay qui fait tout le sel du jeu, nous rendant vraiment toujours actif et concentré sur nos objectifs, notre visée et donc, les têtes des ennemis qui font le plus de dommages.
 
Reste que c’est un jeu à boulettes, esquives et QTE absolument quelconque qui fait plus office de démonstration VR qu’autre chose. Le jeu de base a beaucoup trop mal vieilli pour être intéressant.

Skywilly

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Neo ATLAS 1469

Rapide Critique

Neo ATLAS 1469

Développeur : StudioArtDink – Éditeur : Arc System Works

Date de Sortie : 19 avril 2018 (Switch) – Prix : 42,99 €

Les explorateurs, ont ouvert le monde partout à la ronde ! Il était une fois… Un jeu PsVita qui se voit revenir sur Switch sans vraiment de remasterisation nécessaire mais avec la belle intention de montrer ses idées au plus grand monde. Public amoureux de l’histoire et surtout, loin d’être gêné par le fait de la remodeler, Neo Atlas 1469 est peut-être pour vous.

Vous allez avoir la chance de diriger une et puis rapidement plusieurs flottes de navires partis à la conquête du monde, entre deux échanges commerciaux entre villes aux productions originales, entre Papyrus en Egypte et Rubis dans ce beau coin d’Europe. Mais quand vous partirez à la découverte du nuage blanc de l’inconnu, à travers le globe (que vous pensez encore plat, par ailleurs) vous aurez le droit de décider du sort des continents.

Quand un de vos bateaux s’en va vers l’inconnu, il revient avec un tracé précis de l’exploration effectué et vous révèles les mers, les terres et les villes découvertes. Mais si ça ne vous plaît pas ? Alors vous refusez ces dires et le monde se plie à vos exigences. Ainsi, l’Afrique n’aura bientôt pas la forme habituelle, un tas d’îles inconnues dans notre réalité seront pourtant bien réelle dans votre partie, juste parce que vous avez décidé de nier l’évidence. Le rêve des platistes !

Concrètement, Neo Atlas 1469 est une belle ode à cette période ou tout était possible en termes de découvertes et c’est sa plus grande réussite. Il vous capte, vous hypnotise et parvient à vous laisser des heures durant devant votre écran de Switch en attente de la prochaine fausse-vérité ou vraie découverte que vous allez valider ou non. Problème : en plus d’être répétitif (mais on s’y fait), Neo Atlas 1469 est beaucoup, beaucoup, beaucoup trop bavard et souvent pour ne pas dire grande chose d’intéressant. C’est vraiment dommage.

Skywilly

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Generation Zero

Rapide Critique

Generation Zero

Développeur : Avalanche Publishing– Éditeur : Avalanche Publishing

Date de Sortie : 26 mars 2019 – Prix : 34,99 €

En voilà un jeu qui nous l’a bien faite à l’envers ! Pas forcément attendu mais intriguant, ce titre avait pour volonté de proposer de la survie jusqu’à 4 joueurs dans un environnement totalement repompé sur l’univers visuel de Simon Stålenhag, avec un petit coté Stranger Things qui n’était pas pour déplaire à la mode actuelle. Mais voilà, il est bien plus intéressant de jouer à un jeu quand celui-ci est terminé.

Et Generation Zero, c’est une Alpha profondément triste. Vous y jouez donc un adolescent que vous pouvez customiser à l’envie, dans un grand environnement libre ou tout se ressemble à outrance, de ferme en ferme, de maison en maison, de petit village en petit village. Quand vous croisez votre premier robot tueur, vous avez peur… Puis rapidement vous comprenez qu’ils sont totalement illogiques et qu’ils ont un énorme point faible qui fait Bip Bip alors vous les tuez en un ou deux coups bien sentis d’une arme dont les munitions ne sont pas si rares que cela… Pourvu que vous ayez compris qu’il fallait les combiner à l’arme pour qu’elles soient utilisables. Oui, il n’y a pas cet automatisme en jeu. Et sinon, quand vous sautez dans l’eau, vous réapparaissez au bord. Amusante petite anecdote que je ne savais où placer dans cette critique.

A plusieurs, les bugs sont encore plus nombreux. On est invisible, on a des armes qui ne fonctionnent pas, c’est un florilège. Le loot apparaît dans des endroits inaccessibles, aucun PNJ autre que les robots ne viennent dynamiser l’affaire et l’ennui est partout, tout le temps. Le défi n’est nulle part, la déception est énorme. Generation Zero n’a absolument pas été terminé et on serait bien curieux d’en savoir davantage sur son développement et les raisons de cette bien triste débâcle.

Skywilly

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Elli

GRIP – Interview

Interview

Chris Mallinson

Co-Fondateur et Game Director à Caged Element Inc.

Nous sommes au mois de mars 1999. Le CD de démos jouables du PlayStation Magazine propose du Metal Gear Solid que l’on retourne une dizaine de fois avant d’attendre impatiemment la version finale et justement, pour patienter, on se lance les autres démos. Warzone 2100, Music, un jeu de tennis Yannick Noah et… Rollcage. Vingt ans plus tard, on me contacte à l’occasion de la grosse mise à jour Airblades (qui lorgne du coté de Wipeout) : « ça te dit d’interviewer Chris Gibbs, qui s’occupe de GRIP, le nouveau Rollcage des temps modernes ». Difficile de ne dire non entre deux larmes de nostalgie…

Bonjour à vous. Rollcage c’est un jeu marquant pour toute une génération. A votre avis, quels furent les principaux points fort du titre qui l’ont rendu aussi mémorable pour beaucoup ?

Tout d’abord, c’est le fait que la voiture roulait sur les deux côtés. C’était impensable dans un jeu vidéo et ça n’avait jamais été fait auparavant. Et puis il y avait aussi le fait qu’on pouvait aller plus vite que dans n’importe quel autre jeu de course. La sensation de vitesse était impressionnante. Ajoutez à cela des armes explosives et vous avez un hit parfait. Tout était question de vitesse, de chaos et de challenge afin de rester sur la piste. Quand les parties étaient frustrantes, Rollcage vous donnait envie de crier et de tout casser dans votre chambre, mais le jeu savait se montrer gratifiant et là, ça procurait énormément de plaisir.

Pendant toutes ces années, jamais Sony ne vous a approché pour une idée de remaster ou autre ?

Nous parlions avec Sony mais c’était juste à propos de publier GRIP sur PS4, nous n’avons jamais évoqué Rollcage.

Qu’est-ce que GRIP possède de Rollcage mais surtout, quelles sont ses originalités comparé à cet ancien titre ?

Robert Baker est le principal programmeur de GRIP mais aussi un des fondateurs de Caged Element. Il a travaillé sur les deux jeux Rollcage il a donc une connaissance approfondie ce ces jeux.

Il y avait des éléments qu’on voulait intégrer dans GRIP et d’autres pas. L’une des choses que nous voulions améliorer était l’équilibrage des véhicules en termes de taille et de poids. Ces bolides sont censés être trois à quatre fois plus gros que des voitures normales et doivent être lourdement blindés, il faut qu’on ait la sensation de lourdeur et de puissance. Nous avons également opté pour un feeling un peu plus bourrin, moins flashy et tape-à-l’œil oserais-je dire. Certaines personnes préféreraient que nous restions exactement sur les mêmes bases que Rollcage mais nous sommes plus que satisfaits de nos prises de décisions.

J’aurais tendance à dire que GRIP est le jeu le plus dur des deux, mais si vous rejouez à Rollcage (le premier), vous constaterez que la physique est délicate et assez impitoyable. Dès que vous tapez dans quelque chose, vous tournoyez comme une toupie. C’est pour ça que c’était intense et gratifiant de garder votre ligne de course.

L’essence générale de Rollcage est certainement au rendez-vous mais avec l’ajout de ces superbes nouvelles pistes et des véhicules anti-gravité Airblades, on va bien au-delà de ce qu’on a pu faire à l’époque sur Rollcage. Nous sommes d’ailleurs ravis de pouvoir en faire encore plus sur ce jeu.

On sait que les jeux de course arcade et originaux n’ont pas vraiment fonctionné ces dernières années. La preuve avec Second Split, Blur ou plus récemment OnRush. Ça ne vous a pas un peu fait peur, à l’époque du Kickstarter ?

Non. Je pense qu’on était pas mal aveuglés par la passion et la volonté de créer. Beaucoup de gens nous auraient probablement dit qu’un jeu comme GRIP ne marcherait pas de nos jours mais c’est cette volonté et cette ambition qu’on avait en nous qui nous ont motivé à le faire quand même et à tout donner.

De plus, on cherchait pas beaucoup de budget pour faire notre jeu comparés à ceux que vous avez cité. GRIP a été réalisé pour une bouchée de pain par rapport à eux. On est toujours bien indépendant, rien n’a changé chez nous.

En ce qui concerne ces jeux qui n’ont « pas marché », je dirais quand même qu’ils ont des fans très fidèles et dévoués qui aiment toujours jouer à ces jeux alors que je pense qu’au fond, ils ont pas mal marché. Je connais encore plein de gens qui jouent à OnRush et d’autres à Blur.

Et aujourd’hui, les craintes sont toujours là ?

Il y a toujours la crainte de l’échec, mais votre confiance en vos capacités et le jeu que vous réalisez vous permettent de l’effacer, sinon pourquoi ferait-on cela ? GRIP est un jeu fantastique pour beaucoup de gens et il ne fait que s’améliorer. Nous sommes heureux de la réception qu’il a eu. Le jeu se transforme réellement en ce que nous avions envisagé en premier lieu.

GRIP fut donc lancé sur Kickstarter en 2015, non sans difficulté. Des doutes se sont installés en vous et au sein de l’équipe, lors de l’annulation de la campagne participative en Aout 2015 ?

Comme dit plus haut, il y a toujours des doutes. Mais nous sommes allés plus loin que ce Kickstarter raté, nous avons fait une campagne de financement sur notre site web et après une période d’accès anticipé difficile nous avons enfin pu sortir la tête de l’eau pour un lancement digne de ce nom avec Wired Productions. C’était dingue mais toutes les personnes impliquées ont été solides ! Une vraie bonne équipe.

Quelles furent les principales motivations qui vous ont motivé à continuer coûte que coûte ?

Un sentiment d’accomplissement et le fait de créer ce que nous voulions créer. C’est le meilleur boulot du monde, car je fais vraiment ce que je veux. Remarquez, j’ai pas été super bien payé pendant un temps mais c’était quand même grave cool, ahaha !

Un mode Splitté est bien entendu au cœur de GRIP. « A l’ancienne ». Était-ce une obligation dès le début du développement ?

On a toujours voulu faire de l’écran partagé dans le jeu. C’est un élément essentiel de tout bon jeu de course arcade qui se respecte, le fait de pouvoir jouer avec ses amis en local c’est toujours plaisant. Trop de jeux n’ont malheureusement pas cette option et nous avons donc pensé que c’était nécessaire pour le nôtre.

Parlons de cette mise à jour massive : que va ajouter cette nouvelle Update ?

C’est de loin la plus grosse mise à jour que GRIP ait connu à ce jour. Nos nouveaux véhicules anti-gravité Airblades changent totalement la donne. Je suis quasi sûr qu’aucun autre jeu de course n’a eu à la fois des voitures au sol et d’autres en vol dans la même course. De plus, je n’ai jamais vu de véhicules anti-gravité se déplacer sur des pistes ouvertes comme dans certains de nos niveaux. Ou même conduire dans les deux sens 😉

En plus de ça, on a aussi deux nouvelles pistes bien sympas qui devraient vite devenir les favorites de la communauté. Nos testeurs ont adoré les faire. Elles sont à la fois belles et sympas à jouer.

Aussi, il y a des nouvelles peintures pour la voiture Nyvoss Mirage que les fans ont créé. Nous avions eu un concours de skins il y a quelques mois et voici donc les gagnants. Des trucs géniaux vraiment.

Et pour finir, il y a eu des améliorations de pistes et des réparations de bugs. Une véritable grosse mise à jour.

27 pistes, c’est beaucoup ! Elles ont toutes un univers, une personnalité unique. Quelles sont vos préférées ?

29 pistes en fait ! Mon circuit préféré pendant longtemps était The Edge (avant ça s’appelait Skytrack). C’est la piste qui a vraiment changé ma façon de concevoir le level design. Je faisais des choses de manière assez pragmatiques auparvant et puis j’ai appris à vraiment me lâcher sur ce circuit. Les voitures qui sautent du sol au plafond, les grands sauts, les demi-boucles etc… C’était un grand saut aussi pour moi.

Et maintenant mon circuit préféré je dirais que c’est Naptha Valley ou bien Atlas Station, deux des dernières pistes. De vraies conceptions complètement folles de Cooper et un décor somptueux de Jon Doughty

GRIP possède un principe de niveau et d’expérience de joueur. Pouvez-vous nous le détailler pour les nouveaux venus ou les potentiels nouveaux joueurs ?

Il existe un système de progression des joueurs qui utilise l’XP pour augmenter de niveau et débloquer de nouvelles voitures, des accessoires au garage. Mais il y a déjà pas mal de choses débloquées dès le départ pour que ce soit intéressant aussi. C’est aussi sympa de montrer votre nouvelle peinture à vos amis .

GRIP propose quelques DLC. Quelle est votre philosophie en termes de DLC, de micro-paiements et de respect du joueur sur ce terrain-là ?

Tous les DLC payants que nous proposons sont uniquement cosmétiques. Les pistes et les modes de jeu continueront d’être gratuits. On propose également pas mal de pneus et de skins gratuits. Il a beaucoup de choses vraiment. Mais comme la création d’éléments supplémentaires demande des ressources, on se doit aussi de faire un peu d’argent en facturant certains éléments.

Question pour des érudits du monde du jeu vidéo : on parle beaucoup de la culture du Crunch ces temps-ci dans les studios de création de jeux vidéo. A l’époque de Rollcage, c’était quelque chose de connu ?

Je peux pas répondre à ça vu que GRIP est mon premier jeu 😉

Et maintenant, pendant le développement de GRIP ?

On fait pas « cruncher » notre équipe chez nous. Rob et moi on cravache pas mal mais on demande sûrement pas aux autres gars de le faire. Il y a des fois où on a poussé fort mais t’inquiète pas que nos gars nous auraient dit d’aller se faire *** si nous avions dépassé les limites.

Je me sens vraiment mal pour les innombrables personnes dans les grandes entreprises qui sont traités comme des moins que rien. On fait ce travail parce qu’on l’aime mais malheureusement des groupes de personnes peu scrupuleuses et égoïstes aiment exploiter ce que nous produisons. Et tous ces gens peuvent bien aller se faire *** selon moi.

Dernière question et pas des moindres : quel est le futur de GRIP après cette mise à jour ?

On espère encore plein de choses ! Cette mise à jour est massive, il sera difficile d’aller au-delà. Mais nous avons encore plein de choses à venir, y compris de nouvelles pistes, voitures et bien d’autres surprises également.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World

Jeu de mon enfance parmi les plus marquants et passionnants (j’en ai rêvé, je l’ai redessiné maintes fois sur mon papier buvard de CE1 et j’en chante encore les musiques sous la douche), Alex Kidd in Miracle World fut inclus à même ma Master System II que tout le monde m’enviait dans les cours de récré. Pour cette ressortie, c’est non sans nostalgie ni vraie peur des retrouvailles que je me suis plongé tout d’abord dans la version “Ages”, remastérisée sur certains points : on peut reculer dans le temps quand on le désire et les musiques sont retravaillées. Le premier point va faire du bien au joueur que je suis, le second va faire du mal à l’enfant que j’étais : horreur, ils ont rajouté des notes !

Au-delà de ça, il est terrible de se rendre compte qu’un simple retour arrière à volonté permet à un jeu qui m’aura fait passer bien des soirées devant mon cathodique de la cuisine, de devenir très simple et surtout, très rapide à terminer. Les réflexes de l’époque sont toujours là pour aider, les petites astuces aussi, mais si les séquences de Pierre/Feuille/Ciseau ne vieillissent pas, on se fait toujours surprendre par certains hitboxes bien relou, principalement sous l’eau.

Reste que livré avec sa version d’origine, cet Alex Kidd in Miracle World à moins de 8 € est absolument parfait sur Switch, encore davantage en version portable. C’est un pur trip rétro, pour montrer à son neveu à quoi tonton jouait quand il était petit, mais ça fonctionne. Les musiques, les ambiances, les couleurs… On reprochera juste au jeu de base d’être terriblement injuste pour augmenter une durée de vie finalement rachitique. Comme quoi, ce n’était vraiment pas mieux avant de ce point de vue.

Dawn of Man

Succès surprise mais totalement mérité lors de sa sortie sur Steam, Dawn of Man vous place dans la peau du chef d’un clan assez divin dans ses possibilités de gestion. Il va falloir faire prospérer cette humanité qui en est à ses balbutiements et commencer à tristement casser de la montagne et briser de la végétation pour construire son habitat. Chasser est aussi un moment important de cette progression qui perd en difficulté ce qu’elle gagne en confort et agréable découverte au fil du temps. Dawn of Man c’est l’évolution tranquille, belle et intelligente que tout amoureux de jeu de gestion saura apprécier à sa juste valeur.

Lire la suiteDawn of Man

From Ivan

Vous êtes aux ressources humaines : on peut difficilement faire plus moche comme poste à responsabilité dans une entreprise dirigé par des gens compétents, mais peu proches de l’humain. Vous allez devoir choisir quelles cartes envoyer à certaines personnes au fil de votre temps dans l’entreprise, jusqu’à un dénouement final inattendu. Plein d’humanité, terriblement réaliste, assez court pour ne pas ennuyer et en même temps forçant l’envie d’en vivre davantage, From Ivan est un jeu qui-plus-est gratuit d’une grande qualité. N’hésitez pas à donner quelques euros lors du téléchargement !

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