Critique

Ancestors : The Humankind Odyssey

Développeur : Panache Digital Games – Éditeur : Private Division
Date de Sortie : 27 aout 2019 – Prix : 39,99 €

Premier titre du studio Panache Digital Games fondé par Patrice Désilets et second jeu édité par Private Division, la nouvelle filiale de Take-Two Interactive, Ancestors se voit porté par des géniteurs tout à fait conscients de proposer quelque chose de différent. Et si vous refaisiez l’histoire, il y a environ 10 millions d’années, en pleine Afrique au Néogène ? À vous les singeries !

Apprendre dans la douleur

Tout commence au bord d’une cascade : vous êtes l’un des membres d’un clan de singes bien installé qui se contente de dormir, boire de l’eau, manger quelques baies et ne surtout pas s’approcher du bord. Mais vous êtes un intrépide et vous apprendrez dans la douleur que sauter d’un arbre à un autre demande de la dextérité… Ce que vous n’avez pas vraiment en début de jeu. Les pas sont lourds, les mouvements patauds, mais la découverte du biome proposé dans Ancestors est tout de même ravissante. On découvre avec bonheur cette jungle dépaysante nous plaçant dix millions d’années en arrière. Mais la découverte est brutale : Ancestors fait partie de ces jeux qui ne vont pratiquement rien vous expliquer.

Certains tutoriaux apparaîtront, si vous les avez activés, dès qu’une action sera à votre portée mais concrètement, Ancestors peut vous laisser jouer une dizaine d’heures sans que vous ayez compris une seule de ses idées de gameplay ou possibilités de progression. L’idée est simple : vous demander de progresser dans un monde où rien ne vous tombe dans les mains et où il vous faut apprendre réellement, en tant que joueur comme en tant que singe. Cela débute par les commandes, encore contextualisées et montrées à l’écran pour les plus simples. Mais rapidement, la barrière de l’inconnu vous picore les neurones. Approchez d’un quelconque objet pouvant être considéré comme un outil, d’une quelconque plante ou autre comestible, et une brune noirâtre et inquiétante l’entourera. Il vous faut l’identifier : laisser le temps à votre singe d’être certain que cela ne va pas lui causer du tort. Bref, appréhender les choses et se rassurer.

Cette plante une fois identifiée peut être posée au sol ? Entassée ? On pourrait même construire un lit avec ? A vous de découvrir tout cela en essayant des choses, en manipulant les objets de cet univers, en expérimentant. Plusieurs actions sont envisageables et par exemple, donner un coup sec vers l’extérieur sur un bâton pourrait bien lisser le tout et le rendre plus efficace pour plusieurs autres interactions. Et cette pierre ne permettrait-elle pas de tailler quelque chose ou d’en frapper une autre ? On se retrouve parfois à se faire surprendre par l’Histoire, en oubliant certaines façons qu’avaient nos anciens cousins à utiliser quelques objets. Et cette surprise, pour les passionnés d’Histoire, c’est du pain béni en termes d’implication dans Ancestors.

Cela n’empêchera pas les erreurs de subvenir : un singe, il y a dix millions d’années, ça a l’estomac fragile et ça ne métabolise encore pas comme un pro. Manger une baie va vous nourrir, mais rapidement vous donner un mal de ventre mémorable qui fera onduler votre écran pour bien vous faire ressentir les effets du malaise. Ce n’est qu’un effet secondaire et plus tard vous parviendrez à le contrer. Grâce, évidemment, à l’évolution.

Évolution des neurones

Une jauge neuronale est indiquée à l’écran et augmente à chaque fois que vous effectuez une action particulière, les nouvelles et celles en phase d’apprentissage vous récompensant davantage. Avec cette jauge neuronale, vous pourrez vous rendre dans la première étape de l’évolution : le système neuronal. C’est ici que les neurones sont liés. En cours de jeu, à force d’effectuer certaines actions, vous débloquerez l’accès à des neurones spécifiques améliorant votre clan. Il vous faut d’abord « acheter » un neurone dévoilé avec un peu de votre jauge neuronale pour pouvoir le débloquer, puis encore dépenser de votre flux bien acquis pour activer le chemin jusqu’à ce neurone et en obtenir les compétences.

Ces compétences sont liées à plusieurs « thématiques ». Tout d’abord la digestion des aliments, comme précisé précédemment, mais aussi l’exploration. Dans Ancestors, le monde entier est inconnu et aucune carte ne vient vous aider. La cartographie, ce sera vos souvenirs et vos points de repères. Tout ce qui peut entrer en interaction avec votre singe sera indiqué à l’écran lors de l’utilisation d’une vie spécifique, permettant de switcher entre trois sens : la vue, l’odeur et l’ouïe. Ainsi vous découvrirez la faune, la flore, l’eau, les pierres, mais aussi des points d’intérêt qui permettent, en plus de proposer de jolis panoramas, de débloquer d’autres camps peut-être plus intéressants pour progresser. Un conseil, attendez d’être bien évolué pour commencer à partir à l’aventure. L’attaque d’un tigre est si vite arrivée.

En débloquant des neurones, vous pourrez donc améliorer vos sens et, par exemple, identifier au loin plusieurs ressources du même type. Cela permet aussi d’étendre votre territoire : si vous vous éloignez de trop de votre camp, votre singe et sa tribu commencent à prendre peur. Il vous faut alors identifier un maximum de choses dans le monde grisâtre et effrayant qui vous entoure pour ensuite atteindre une zone de « courage » qui vous permet de crier et bomber le torse pour préciser à l’univers que cet endroit ne vous fait plus peur. C’est ainsi qu’on progresse et « gagne du terrain » dans Ancestors. Et là aussi, des neurones viendront vous simplifier la tâche s’ils sont débloqués.

Plusieurs neurones renversent totalement la façon de jouer certains moments, c’est pourquoi nous allons éviter de vous les dévoiler. Mais sachez qu’ils concernent aussi les combats contre les prédateurs, sans doute le seul vrai gros point noir du jeu. Si un prédateur quelconque vous voit, vous ne pouvez jamais l’attaquer mais lui se fera un plaisir de venir vous étriper. Le jeu se met alors au ralenti et vous demande de laisser appuyer une touche puis de vous diriger vers une direction : face au monstre, vous contre-attaquez et dans les autres directions, vous tentez de l’esquiver. Tout cela au bon timing d’une petite clochette qui sera importante dans tout Ancestors.

Le petit son de l’instinct

Idée plutôt géniale que l’on retrouve dans toutes les phases de découverte et progression d’Ancestors, ce petit son de clochette va devenir votre meilleur allié. À chaque fois que vous utilisez des objets entre eux ou que vous tentez de les manipuler, à chaque fois que vous tentez de nettoyer un congénère pour en faire votre ami (et plus si affinités) ou lorsque vous vous battez, donc, une petite clochette vous indique quand relâcher vos touches pour effectuer correctement une action. Prenons l’exemple d’une grande tige qu’on tente de débarrasser de ses feuilles : une pression sur une touche permet de la tenir et l’autre, d’effectuer le mouvement de « transformation ». Si vous lâchez votre second bouton à la clochette, alors c’est réussi. Sinon, vous n’atteignez pas votre objectif et vous pouvez même, parfois, perdre votre objet en le détruisant.

Cette idée de cloche est intelligente car elle se rapproche le plus de ce qu’est l’instinct que nous utilisons tous. Nous apprenons à marcher, nous nous aidons de repères et de sensations (le son de clochette) pour en saisir l’automatisme et ensuite, cette clochette n’est plus utile. C’est exactement comme cela que tout fonctionne dans Ancestors et les combats mis à part (où on se retrouve davantage dans le QTE rythmique un peu naze), l’idée fonctionne et rend l’apprentissage plus réaliste que prévu. On aurait juste aimé pouvoir désactiver la clochette à force de réussite, histoire d’aller jusqu’au bout de l’idée.

Les cinématiques sont magnifiques mais se répètent énormément. Sachez qu’il est possible de les passer en laissant appuyé "Select" sur la manette ou "Tab" sur un clavier. Cela vous fera gagner un maximum de temps et fonctionne aussi sur les panoramas des points d’intérêt. À noter que la cinématique d’introduction ne peut pas être passé, ce qui peut être contraignant en cas de Game Over répété.

Baby Boom

Vous avez donc vos neurones bien construits et des singes en bonne santé ? Pour passer au second temps de l’évolution, la phase de Génération, il va vous falloir des enfants. Les mâles et les femelles peuvent copuler entre eux.elles, mais ne feront évidemment pas d’enfants. Seul un mâle et une femme, deux adultes et sans liens familiaux (votre principal souci après une dizaine d’heures de jeu) peuvent copuler et avoir jusqu’à deux enfants maximum. Le petit manège est le suivant : on fait des grattouilles et des papouilles à monsieur ou madame, on construit ou rejoint un nid douillet, on l’appelle en tapant de la main au sol puis on copule. Direct, net, précis. La caméra se dirige vers les cieux et vingt minutes plus tard, madame est enceinte.

Les femelles enceintes ont un pouvoir magistral : faire fuir plus facilement les prédateurs. Mais concrètement, vous allez farmer le bouton « Avoir un bébé » tant ils sont précieux. Une petite (et magnifique) cinématique de naissance se montre et on passe au suivant. Vous voilà avec un bébé au pouvoir pas banal : il vous permet de garder un neurone acheté pour le transmettre de façon définitive à la génération suivante.

En passant d’une génération à l’autre, vous devrez donc garder des neurones (un par bébé du camp) mais aussi en oublier certains. À la génération suivante, ceux que vous avez achetés resteront débloqués mais vous devrez recommencer à faire grimper votre jauge neuronale pour réactiver les neurones en recréant les liaisons. Là où passer d’une génération à l’autre est bénéfique, c’est que vos enfants auront des prédispositions génétiques qu’eux seuls peuvent débloquer dans votre réseau neuronal. Ces nouveaux neurones seront inclus dans votre réseau neuronal du moment qu’un enfant ou sa descendance se trouve encore dans votre clan. Il va falloir réussir à sauvegarder un maximum d’arbres généalogiques pour espérer obtenir une belle évolution.

Le saut d’une génération vieillit tout votre clan d’une quinzaine d’années. Les bébés deviennent adultes (et peuvent donc faire à leur tour des enfants) pendant que vos précédents adultes sont vieux et ne peuvent pas copuler. Le cycle de la vie s’enclenche alors et une boucle de gameplay va prendre le pas sur tout Ancestors : on fait des bébés, on les porte (deux par singe), on part à l’aventure pour chasser/découvrir/créer de nouveaux camps et pourquoi pas migrer vers d’autres biomes que nous allons éviter de dévoiler ici, puis on passe de génération. Et on recommence, jusqu’à obtenir un joli paquet de neurones gravés dans le marbre de l’évolution.

L’évolution : dernière étape

Tout ce que vous découvrez, combattez, combinez, explorez, réalisez, répétez, a de fortes chances d’avoir son « objectif » attitré dans le menu de l’Évolution. Voyez cela comme des succès/trophées/achievements/réalisations dans les autres jeux. C’est un peu grossier et en début de partie, on n’y prête pas vraiment attention. Pourtant, ils ont un intérêt capital : ce sont eux qui vous permettront, une fois un camp établi, quelques neurones validés et des bébés en pleine forme, de faire évoluer l’espèce de façon définitive. C’est la troisième et dernière étape évolutive d’Ancestors.

Chaque succès réalisé vous gratifiera d’un score d’années d’évolution, bénéficiant d’un bonus de score si l’action est en avance sur son temps. On passe plusieurs centaines de milliers d’années jusqu’à atteindre des caps : tous les deux millions d’années, votre espèce va évoluer. Au demeurant peu gratifiant une fois l’évolution terminée, débloquant tout de même des neurones uniques et de nouveaux chemins neuronaux, c’est pourtant ce menu qui se révèle le plus intéressant. C’est entre ces évolutions que vous pourrez découvrir des singes plus rapides, plus malléables, plus malins et évoluant aussi dans leur gameplay.

Ancestors continue via cette option pourtant très gamifiée de proposer ce qu’il sait faire de mieux : donner l’impression d’évoluer, manette en main.  De deux façons : à l’aide du jeu lui-même qui se substitue à la vie dans ce qu’elle vous propose de découvrir, mais aussi grâce à vos connaissances, expériences et trouvailles qui rendent compte de ce que découvre réellement le singe et son clan entier. Et cela ne fonctionnera pas chez tout le monde, en fonction des exigences, des attentes et de la facilité de tout à chacun de se plonger dans un univers en particulier. Mais pour ceux qui y seront sensibles, Ancestors a tout du gouffre à soirées et nuits blanches comme tous ces Tycoons et God-Games l’ont fait avant lui.

Un clan pas franchement au point

Gros bémol après des combats peu réjouissants : l’intelligence artificielle du clan. Au bout d’un certain nombre de neurones débloqués et validés, vous pourrez essayer d’apprendre des choses à vos congénères. Problème : cela ne marche pas souvent et on remarque finalement qu’un tel singe a découvert quelque chose et construit un outil en total libre arbitre et non pas grâce à votre aide. Souvent, ils apprennent en vous regardent faire et c’est ce que l’I.A semble assimiler de plus facilement. Votre apprentissage, par contre, ils s’en cognent vigoureusement la poitrine la plupart du temps. Reste que partir à l’aventure suivi d’une quinzaine de congénères que vous pouvez faire crier à vos ordres et effectuer quelques actions spéciales bien imposantes vous donnera quelques frissons de pouvoir et de réussite assez inoubliables. On espère sincèrement que des patchs viendront corriger l’I.A capricieuse qui refuse d’apprendre coûte que coûte.

À force de vouloir parler de ses idées et de leur exécution, on en oublie de parler du côté artistique de Ancestors. Panache Digital Games est une petite équipe qui tente de faire tout comme les grands et ça se voit : le jeu est parfois magnifique, comme vous le montrent certaines captures accompagnant cette critique, mais peine quelquefois à s’aligner avec les ténors du moment. Ainsi vous aurez beaucoup d’aliasing, du clipping, des moments où les murs ne veulent absolument pas être grimpés malgré leur aspect accessible, des prédateurs qui feront n’importe quoi et tourneront en rond ou se trouveront dans des situations peu logiques. Bref, ça bugue. Ces moments sont tragiques, car ils nous jettent de l’immersion d’un coup d’un seul, alors que tous les jeux plus « classiques » peuvent juste s’en sortir avec un petit rire et un partage du bug sur Internet pour faire rire les potes. Là, on est à fond dans son épopée et on nous rappelle avec violence que ce n’est qu’un jeu vidéo.

Passionnant, le jeu de Panache propose quelque chose de nouveau et d’innovant dans sa façon de traiter le joueur, à l’heure où seuls les jeux dits « difficiles » ont la légitimité bancale de ne rien vous expliquer. Ancestors est difficile à prendre en main mais facile à maîtriser. Entre une boucle de gameplay volontairement répétitive et une évolution excessivement gratifiante, on s’attriste malgré tout de devoir supporter une I.A rarement correcte et des combats vraiment ennuyants. Trop ambitieux, Ancestors parvient toutefois à vous voler au minimum trente heures de votre vie en vous laissant expérimenter quelque chose d’unique. C'est un de ces jeux qui nous rappelle qu’une œuvre cassée peut avoir autant de rayonnement qu’une autre auprès des joueurs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

D'autres Critiques

Laisser un commentaire