Histoire d’une Game Jam : la conception d’un jeu en VR

Temps de lecture moyen ~10-20 minutes. Hey ! Me revoilà ! Cette fois je vais te conter une petite histoire, celle de la Global Game Jam du 25/26/27 Janvier 2019…

Lire la suiteHistoire d’une Game Jam : la conception d’un jeu en VR

Post Human W.A.R : Concevoir un jeu de stratégie pure

Conception d’un jeu de pure stratégie, entre gestion de l’espace et mécaniques psychologiques : Post Human W.A.R sort le 14 décembre, après un développement long de quasiment six ans, et nous voulions à cet occasion parler de stratégie tactique, et raconter notre tentative d’apporter quelque chose au genre.

Lire la suitePost Human W.A.R : Concevoir un jeu de stratégie pure

Ruggnar, une question de choix – Partie 2

Il y a un an, j’étais devant la caméra de GameSideStory. Maintenant, il est temps pour moi de parler un peu plus de Ruggnar et de moi au travers d’une série d’articles sur mes analyses, mes choix, mes décisions, mes doutes, mes fiertés. Episode 2 ! (Pour lire la première partie, c’est par ici)

Lire la suiteRuggnar, une question de choix – Partie 2

Comment Dreamz a levé 200k€ sans jeu disponible ?

Vous avez un projet de jeu fantastique. Vous en êtes convaincu. Mais malheureusement, vous n’avez pas d’argent. Et soyons honnête, votre projet est bien trop ambitieux pour le réaliser sans financement. Vous ne savez pas comment convaincre vos relations d’investir dans votre projet, mais faites-nous confiance, lever des fonds n’est pas un art obscur réservé à un petit groupe d’initiés. Adoptez la bonne approche pour rendre vos idées intéressantes et les investisseurs vous accompagneront. Il s’agira essentiellement de comprendre leur culture et de s’investir personnellement dans cette démarche. Vous devez vous mettre au défi.

Lire la suiteComment Dreamz a levé 200k€ sans jeu disponible ?

Ruggnar, une question de choix – Partie 1

Il y a un an, j’étais devant la caméra de GameSideStory. Maintenant, il est temps pour moi de parler un peu plus de Ruggnar et de moi au travers d’une série d’articles sur mes analyses, mes choix, mes décisions, mes doutes, mes fiertés.

Lire la suiteRuggnar, une question de choix – Partie 1

Proposition de participation à la section DEVSIDE…

La section DEVSIDE, on ne va pas se le cacher, c’est un peu comme chez Gamasutra. On aimerait beaucoup faire profiter à notre audience de votre savoir, de vos humeurs, de vos post-mortems, de votre actualité de développement et/ou de création. En échange, vous y gagnez pas mal de temps : l’audience est déjà là, on se charge de la publication et de la mise en page si besoin et surtout, vous n’avez pas à créer votre propre blog dans votre coin. C’est un échange de bons procédés permettant à tout le monde d’évoluer au mieux.

Lire la suiteProposition de participation à la section DEVSIDE…

Tako au Tokyo Game Show, du rêve à la réalité

Bonjour à tous, je suis Christophe Galati, développeur indépendant français de 22 ans, créateur de Tasukete Tako-San. Je viens à vous aujourd’hui pour vous raconter comment, grâce à la communauté de joueurs et développeurs français, j’ai eu l’opportunité d’emmener Tako au Japon pour le Tokyo Game Show 2016. Voici le récit de ce voyage professionnel.

Lire la suiteTako au Tokyo Game Show, du rêve à la réalité

“La courte histoire d’une grande ambition” par David Kuhmel

Il est temps pour moi de parler de ma vie, au vu de ce qui vient de se passer avec notre studio G-OLD Production, sa genèse, sa fermeture il y a une semaine… les conséquences. Et d’autres choses aussi. Je vais parler de tout ça de mon point de vue de co-fondateur du studio, sans mâcher mes mots.

Lire la suite“La courte histoire d’une grande ambition” par David Kuhmel

Monkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…

Cet article à pour but de présenter le parcours d’une équipe d’amateurs dans le long processus de création d’un jeu vidéo indépendant. Il y à un peu plus de 3 ans, naissait Monkey King Studio un groupe de travail sans grandes prétentions. En effet, originellement composé de Maxime Cabezas, qui avait déjà réalisé quelques prototypes de mini-jeux avec le logiciel Construct 2, et moi-même, graphiste de métier, mais qui n’avait jamais produit quoi que ce soit dans le secteur du jeu vidéo.

Lire la suiteMonkey King Studio : le parcours d’un studio indé amateur…

Pourquoi on ne croit pas aux soldes, aux promos et bundles.

Je vais commencer par un petit disclaimer : tout ce qui suit n’est que mon avis personnel. Un avis fondé sur une expérience de joueur et de gérant d’un petit studio de jeu indépendant. Un mec qui traîne ses guêtres dans le milieu depuis une douzaine d’années, qui est probablement légèrement idéaliste, parfois un peu misanthrope, mais je vous pris de le croire pas complètement naïf. Bref…

Lire la suitePourquoi on ne croit pas aux soldes, aux promos et bundles.