Histoire d’une Game Jam : la conception d’un jeu en VR

Temps de lecture moyen ~10-20 minutes. Hey ! Me revoilà ! Cette fois je vais te conter une petite histoire, celle de la Global Game Jam du 25/26/27 Janvier 2019…

Lire la suiteHistoire d’une Game Jam : la conception d’un jeu en VR

Petit passage à la BBQ Game Jam 2017

Juste après la Gamescom, il a fallu se rendre à Metz pour voir les amis de l’Association Coin et leur BBQ Game Jam tant amusante. En attendant de vraiment pouvoir en être plus longtemps (l’année prochaine peut-être ?) on a de nouveau pris le temps de découvrir les jeux. Les voici, rapidement présentés dans cette toute petite vidéo.

Lire la suitePetit passage à la BBQ Game Jam 2017

Metztorii 2017 et ses jeux indépendants

C’est le 13 et 14 mai que se déroulait Metztorii, événement dédié à tout ce qui touche de près ou de loin à la pop culture, que nous sommes partis à la rencontre de nos amis du cluster East Games. L’occasion de (re)découvrir certains des jeux que nous suivons assidûment mais aussi d’avoir la primeur de l’annonce et démonstration du nouveau jeu des développeurs de Dungeon Rushers : Robothorium.

Lire la suiteMetztorii 2017 et ses jeux indépendants

Interview : Aurélien David (JumpHead: Battle4Fun)

C’est lors de l’Indie Games Club de Metz du mois de Mars, organisé par COIN et TCRM-Blida, que nous avons rencontré Aurélien David. L’occasion de revenir sur son jeu JumpHead: Battle4Fun qui a amusé petits et grands toute la soirée. Vivement la sortie ? En attendant, vous pouvez retrouver le jeu sur Facebook et Twitter.

Lire la suiteInterview : Aurélien David (JumpHead: Battle4Fun)

Interview – Vincent Metallo (Koloro)

Cela faisait longtemps maintenant que l’équipe de Game Side Story rencontrait Vincent par hasard, aux Game Jams organisés dans l’Est de la France. Alors que nous filmions une soirée indépendante à Metz, nous sommes retombés sur Vincent et le premier jeu de son jeune studio Sköll Studio. Après un essai plutôt intéressant, seul et en coopération, on s’est dit qu’il fallait absolument qu’on vous fasse découvrir Koloro…


unnamed-1


Bonjour Vincent. Tu peux nous présenter Sköll Studio ?

Bonjour Skywilly, notre équipe est composée de William Philbert qui travaille seul sur le développement du jeu, de Jérôme Mathis qui s’occupe du sound design et de moi-même qui travaille sur l’aspect graphique et artistique du jeu mais également sur le game design et la communication. Nous avons tous participé à l’aspect global du jeu bien que nous ayons chacun nos domaines de prédilection.


De quoi nous parle Koloro ?

Dans Koloro on incarne Kora, une petite fille qui a perdu sa soeur et qui refuse de l’accepter. On se retrouve alors plongé dans un univers onirique à travers lequel Kora va devoir surmonter ses peurs et affronter une multitude de dangers afin de retrouver sa soeur. Dans le jeu, il est surtout question d’espoir, d’amour et du refus de grandir mais on vous laissera découvrir le jeu en temps voulu pour ne pas trop spoiler l’histoire.


On ne contrôle pas directement le personnage mais juste les sauts. D’où vient cette idée de gameplay ?

Je fais partie de cette génération de joueurs qui a commencé les jeux vidéo sur l’Oric Atmos. Sur cet ordinateur, il y avait déjà de nombreux jeux super stylés avec des gameplays super simples et efficaces ! L’idée du gameplay vient d’un mélange entre les vieux jeux de l’époque et les runners qu’on retrouve sur smartphone aujourd’hui et qui se jouent très souvent avec un seul bouton. Le défi était de réaliser un jeu avec un scénario et un level design développés, jouable avec un seul bouton afin qu’il soit aussi agréable d’y jouer quelque soit le support.


21


Quelles sont les challenges principaux que propose Koloro ?

Koloro propose un level design accessible à tous les types de joueurs avec une difficulté croissante qui va certainement ravir les amateurs de jeux difficiles ! Dans le jeu on pourra également trouver des objets cachés qui permettront de débloquer du contenu inédit tels que des art works, des musiques du jeu ou encore des fins annexes !


Le jeu est prévu pour PC… mais aussi sur smartphones. Comment le gameplay va-t-il changer sur plateformes tactiles ?

Le gameplay est prévu pour être aussi agréable et intuitif quelque soit la plateforme. Le fait d’avoir un seul bouton nous permet de garder le gameplay à l’identique sur smartphone et ainsi conserver le même game feel et le même plaisir de jeu avec tout autant de défis, de durée de vie et de contenu !


Visuellement, le style est très particulier. Quelles sont les inspirations de l’artiste ?

Pour le style graphique, une de mes premières sources d’inspiration était l’artiste Lazar Lissitzky et le constructivisme russe avec son efficacité dans le graphisme avec principalement du rouge et du noir. D’ailleurs dans la toute première version du jeu, le personnage était rouge et non rose. Durant mes études de graphisme on nous avait donné un sujet intitulé “Le petit carré rouge” dans lequel il fallait raconter l’histoire de ce petit carré avec des formes simples. J’ai évidemment ressorti mon projet quand j’ai commencé à travailler sur le jeu ! Puis j’ai décidé de faire évoluer le style vers quelque chose de plus coloré et plus féerique. Je ne voulais pas rester dans un style trop minimaliste afin que le joueur puisse se plonger plus facilement dans l’histoire. J’ai également été très certainement influencé par des jeux comme “Limbo“, “Thomas was alone”, “Ibb & Obb” et bien d’autres que j’ai vraiment adoré !


Le jeu est, dans ces quelques screenshots, sous sa forme finale ?

Koloro est encore en développement alors il risque d’évoluer encore un peu au niveau des graphismes et des musiques.



On nous promet des Boss. Pouvez-vous nous donner quelques exemples de mécaniques de jeu pour ces affrontements originaux ?

En effet, il y aura des boss à chaque fin de chapitre. On garde ce même gameplay à un seul bouton mais avec des mécaniques de jeu différentes pour chaque boss. Le joueur devra par exemple éviter les attaques du boss tout en activant des mécanismes au bon moment afin de blesser celui-ci. Il devra parfois contourner le boss pour l’attaquer dans une zone en particulier ou simplement fuir et survivre !


Comment le jeu se joue-t-il à deux ? L’histoire sera la même ?

C’est très simple, le gameplay à deux est exactement le même qu’en solo. Les deux joueurs pourront incarner les deux soeurs Kora et Lora à travers une histoire parallèle et un level design complètement différent du mode solo. Des mécaniques de jeu uniques seront également présentes dans le mode co-op afin de rendre la coopération intéressante. Le jeu sera même jouable en coopération sur le même smartphone. Chaque joueur pourra diriger son personnage avec une moitié d’écran.


Vous estimez la durée de vie du jeu à combien d’heures environ ?

C’est difficile à dire pour le moment mais pour viser large je pense que pour finir le jeu de base sans les modes hard et co-op il faudra entre 4 et 6 heures de jeu selon le niveau des joueurs. Si on ajoute le mode hard, le mode co-op et également le mode co-op en difficile, le jeu devrait retenir les joueurs un petit bout de temps !


Un mode Hardcore est annoncé pour les joueurs ayant terminé le jeu. Qu’amène-t-il de réellement complexe au gameplay ?

Le mode hardcore ciblera vraiment les joueurs qui aiment le défi. Dans ce mode de jeu tous les sauts et les timings seront très serrés et ne laisseront pas place à l’erreur.


On vous voit plutôt souvent en Jam dans l’Est de la France. A quoi vous servent ces compétitions ?

J’ai participé à ma première game jam au début de cette année en janvier et c’était vraiment une très bonne expérience ! J’ai adoré l’ambiance et j’ai eu l’occasion d’y rencontrer des personnes très sympas avec qui je suis toujours en contact. C’est aussi l’occasion d’apprendre et d’expérimenter de nouvelles techniques et de toujours s’améliorer.


unnamed


Malgré la sortie de ce jeu, on continuera à vous y croiser ?

Oui bien sûr ! Faire des jeux vidéo c’est devenu mon métier mais c’est également ma passion alors pour faire des pauses dans la conception des jeux, quoi de plus logique que de participer à des game jam pour continuer à faire des jeux le week end !



La démo de Koloro est disponible sur Itch.io. N’hésitez pas à découvrir le jeu et donner votre avis en commentaires.

Indie Games Club – En soirée, c’est jeux indés !

À Metz, l’Association COIN propose chaque mois une soirée de jeux indépendants très conviviale et intéressante. On y retrouve même de nouveaux jeux, encore en gestation, comme l’étonnant Koloro de Skoll Studio. L’occasion pour nous d’aller voir comment cela se déroule, histoire de préparer le terrain pour de future découvertes… Enjoy !


Reportage – BBQ Game Jam 2016 à Metz

Le 3 et 4 septembre 2016 se déroulait 24h de Game Jam au Technoport à Esch-sur-Alzette au Luxembourg et à TCRM-Blida à Metz en France. Nous étions à ce second lieu pour filmer l’événement. Merci à tout le staff de TCRM-Blida et de la BBQ Game Jam, de l’association COIN, pour leur gentillesse et leur disponibilité.

Lire la suiteReportage – BBQ Game Jam 2016 à Metz

HOY ! – Soirée de fin de Développement

Le 31 juillet 2015 à Metz a eu lieu la soirée de fin de développement du jeu Kinect “Hoy !de Thomas Altenburger et Laurence Vagner. Conçu à la Global Game Jam 2012 et toujours amélioré d’années en années (vous le savez si vous nous suivez régluièrement), Hoy ! est désormais terminé et se lance dans l’aventure de l’édition / distribution. Cette fête était l’occasion, pour nous, de revenir sur cette aventure avec les concepteurs… Comme d’habitude, restez jusqu’à la fin de la vidéo !

Lire la suiteHOY ! – Soirée de fin de Développement

“Comment j’ai échoué à travailler de chez moi” par Mr.Helmut

Il y a un an, je quittais mon job pour créer Flying Oak Games, passant de 3h de transport quotidien vers Luxembourg-Ville façon “métro-boulot-dodo” à un train de vie beaucoup plus souple. À la création de la boîte, le but était de faire durer la période de lancement le plus longtemps possible (idéalement 2 ans), afin de mettre un maximum de chance de notre côté. Ceci est notamment passé par le fait de faire l’économie d’un local et de bosser en télétravail, car mine de rien, cela peut assez vite coûter une blinde. Cette situation était bien évidemment temporaire, une entreprise ne pouvant utiliser l’adresse d’un particulier que pendant un temps limité. Je vous partage ici mon petit retour d’expérience concernant ce changement de train de vie, et notamment de comment j’ai échoué à bosser seul à la maison.

Lire la suite“Comment j’ai échoué à travailler de chez moi” par Mr.Helmut

Le Top 2014 de Thomas Altenburger (Flying Oak)

thomas_altenburgerFondateur de l’association Coin (Comité d’Organisation des Interactivités Numériques) regroupant les passionnés et créateurs de jeux-vidéo de l’Est de la France, Thomas Altenburger est aussi et surtout un concepteur de longue date et fait désormais son office chez Flying Oak.
Leur premier jeu, Dead End, fut testé chez nous et plutôt apprécié. Son prochain titre, NeuroVoider, commence à faire terriblement parler de lui et on attend de voir débarquer “Hoy !”, ce génial jeu de postures via Kinect, qu’on a vu débarquer un beau jour de Global Game Jam 2011. Bref, Thomas est quelqu’un de très occupé et pourtant… Il a trouvé le temps de nous dire quels jeux l’ont fait vibrer cette année. Merci !

Lire la suiteLe Top 2014 de Thomas Altenburger (Flying Oak)