Le Top 2014 de Mwarf

Il est toujours compliqué de réaliser un classement portant sur un objet culturel, tel que le jeu vidéo. Comment se satisfaire d’une hiérarchie subjective qui ne nous convainc qu’au moment de l’écrire (et encore) ? Comment ne pas se sentir frustré de n’y avoir inclus tel ou tel titre qui nous ont marqué à leur façon ? Mais il faut bien se lancer, alors allons-y. Les précautions oratoires ont été prises, voici donc cinq jeux qui m’ont marqué cette année, que ce soit par leur thème, leur gameplay ou plus généralement la place qu’ils viennent prendre au sein de la grande famille du jeu vidéo.

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South Park : the Stick of Truth

On n’imaginait plus qu’il soit possible de produire une adaptation correcte de la célèbre série de Matt Stone et Trey Parker. Et pourtant, ce Stick of Truth est l’exemple type de l’adaptation réussie, celle qui permet de jouer tout en retrouvant les sensations du matériau originel. Le gameplay est très correct, mais c’est surtout le rythme et la verve qui impressionnent, et donnent au Jeu Vidéo une œuvre éminemment transgressive comme il en possède peu (certes, cela est facilité et légitimé par le passif de la série, qui permet de prendre la mesure et le recul nécessaire vis-à-vis de la vulgarité ambiante).

South Park a toujours prôné la liberté de ton totale, à travers des dialogues plus que borderline et un goût prononcé pour le scato, tout en conservant pourtant un regard lucide et pertinent sur le monde. The Stick of Truth perpétue à merveille cette habitude en la transposant au jeu vidéo.

Box Art

Social Caterpillar

Curieusement, rares sont les jeux à poser la question de la communication, alors même que le jeu vidéo n’est lui-même qu’affaire de communication (le gameplay n’est jamais qu’un échange entre le joueur et la machine).

Social Caterpillar explore l’introspection à travers une construction et un gamedesign extrêmement travaillés, montrant la difficulté à interagir avec l’autre, à s’éloigner du confort de son monde intérieur, avec une rare pertinence à chaque niveau. Même les défauts du jeu sont de nature à faire réfléchir, à apprécier le sujet plus largement.

Une expérience singulière.

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Dungeon of the Endless

Dungeon of the Endless a un petit côté inclassable, louvoyant entre le tower defense, le jeu de gestion type 4X et le roguelike, pour un résultat absolument unique. Porté par une direction artistique impeccable (tant pour l’aspect visuel que pour la partie sonore) et un gameplay addictif à nul autre pareil, le jeu d’Amplitude Studios dépasse allègrement le statut d’amuse-gueule qu’il avait à sa conception.

Une véritable perle d’originalité, et un jeu de stratégie passionnant, rien de moins.

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Actual Sunlight

Il devient banal de parler de maturité dans le jeu video, mais Actual Sunlight est indéniablement le parfait exemple du jeu mature par son sujet. Représentation forte de la dépression et du désintérêt de la vie, ce visual novel à l’aspect RPG-maker-like possède une qualité d’écriture réelle, ainsi qu’une mise en scène magnifiant son propos. Un propos dur, éprouvant, mais d’autant plus nécessaire qu’il est presque totalement absent du paysage vidéoludique, alors même qu’il est l’un des maux de la société contemporaine.

Un jeu narratif profond et touchant, tout simplement, qui mérite amplement son avertissement initial : âmes sensibles, s’abstenir.

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Leekwars

Voilà sans doute le jeu qui m’a le plus marqué cette année. Leekwars transforme le joueur en programmeur, le transporte au cœur du jeu vidéo en lui en confiant les rouages : coder l’Intelligence Artificielle de poireaux qui doivent se battre (en solo ou en équipe) dans une arène. Pour autant, il demeure indubitablement un jeu vidéo en en reprenant les mécanismes : courbe d’expérience, éléments à débloquer, choix du joueur…

Il y a quelque chose de fascinant dans le coding-game. Le sentiment de rentrer à l’intérieur du jeu vidéo, de le façonner, l’exploiter selon des possibilités essentiellement limitées par soi-même. Le sentiment de satisfaction lorsque l’on voit le résultat de notre travail fonctionner. Enfin, le sentiment de pouvoir toujours se dépasser et s’améliorer, mais pour une fois à travers un champ d’action relevant de l’intelligence pure, et non des réflexes. Unique.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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