The Hex

Presque trois ans après l’excellent Pony Island, Daniel Mullins revient avec un jeu méta et varié à souhait : The Hex. Rendez-vous cette fois-ci dans un bar isolé, où des archétypes de héros de jeu vidéo sont réunis ; l’un d’entre eux aurait prévu de commettre un meurtre…


Drôle d’ambiance au Six Pint Inn

Avec Pony Island, Daniel Mullins avait déjà montré combien il était habile pour surprendre le joueur et lui proposer des expériences originales prenant ses attentes à contre-pied, le tout dans un contexte meta très marqué. Il récidive avec The Hex, sorte de Cluedo exploratoire du jeu vidéo qui prend de l’épaisseur au fil de l’expérience.

Tout commence donc dans ce bar étrange ; l’éclairage est faible, la musique instaure une ambiance quelque peu lugubre, le design un peu laid participe à l’atmosphère générale de caricature pseudo-sérieuse. En plus du barman, six personnages sont présents. Chacun représente un archétype de héros de jeu, et par extension un archétype de jeu : le combattant de jeu de baston, la magicienne de RPG, et même des mains et pieds sans corps visible, avatar typique des walking simulators et autres FPS… Soudain le téléphone sonne ; le barman décroche écoute et rapporte la conversation : l’un des clients aurait planifié un meurtre ce soir.



Survol du jeu vidéo

Le joueur va tour à tour prendre le contrôle de chacun des archétypes, et plonger dans leur passé pour comprendre les raisons de leur présence dans le bar. A cette occasion, il sera amené à explorer divers types de jeu avec une contrainte constante en termes de gameplay : tout sera jouable à l’aide des flèches directionnelles et du clic gauche de la souris. Pourtant, le jeu ne cesse d’évoluer et de s’adapter à ses protagonistes. La première phase place ainsi le joueur aux commandes de Weasel Kid, héros has been de jeu de plateforme dont on va retracer le parcours au travers de quelques niveaux. Le premier niveau est chatoyant, le héros souriant : c’est le premier Weasel Kid, hit incontesté malgré ses pièces à collectionner sans réel objectif. On saute de plateforme en plateforme, certaines prenant la forme de nuages (le jeu fait clairement référence à Super Mario), d’autres étant rien de moins que des commentaires Steam postés par vos amis, The Hex ayant bien entendu accès à ces données. Le deuxième niveau représente les suites peu inspirées de Weasel Kid, et les plateformes-commentaires négatifs se multiplient. La chute définitive est marquée par le niveau suivant, énième remake après un rachat de licence : le level design se montre alors catastrophique, les bugs pullulent… Bref, la partie Weasel Kid raconte l’histoire d’un personnage de jeu vidéo à l’aide d’une grammaire purement vidéoludique.

Impossible de trop en dire sur les autres personnages sans gâcher la découverte, mais The Hex prend plaisir à jouer sur la corde meta, parlant de jeu au joueur qui, dans le jeu, joue un héros de jeu jouant lui-même. Daniel Mullins s’amuse des codes et les met en exergue (la collecte absurde des pièces par exemple) ou au contraire les renverse en se montrant régulièrement inventif et surprenant (le personnage au look de jeu de baston est en fait un héros de jeu de cuisine, la partie Tactical est basée sur l’utilisation de cheatcodes, etc…).



Méli-mélo narratif

The Hex dure entre 5 et 6 heures, pendant lesquels on passe donc d’un univers à l’autre, du RPG au Tactical, du jeu de plateforme au shooter… Avec toujours cette utilisation simple des flèches et du clic gauche, le jeu maintient une simplicité qui lui permet de se concentrer sur un propos qui se dévoile peu à peu, tandis que défilent les protagonistes. Chacun est l’occasion d’en découvrir un peu plus, de comprendre que derrière tout ce beau monde se cache un développeur unique dont l’histoire est sans doute la clé de l’intrigue. La facilité globale du jeu (il est impossible de mourir ou d’échouer dans la plupart des épreuves proposées, et les autres font généralement office de formalité) va dans le sens d’un objectif narratif permettant d’étaler des concepts originaux plutôt que dans la volonté d’offrir un challenge au joueur. Et force est de constater que la construction de l’ensemble fonctionne à merveille : on se demande au départ dans quoi l’on est tombé, puis l’on s’émerveille de quelques idées bien senties sans trop savoir où l’on va, pour enfin comprendre les tenants et aboutissants de l’affaire… finalement bien plus complexe et intéressante qu’un Cluedo.

Nouveau coup de maître pour Daniel Mullins avec The Hex : en construisant une histoire intéressante et bien menée autour de son concept de pot-pourri de jeu vidéo, il évite le banal étalage de références pour elles-mêmes, et se permet de donner un coup de pied dans bon nombre de poncifs. En dépit de quelques petites longueurs et d’une esthétique peu sexy, le voyage s’avère plein de surprises et s’achève sur un climax des plus réussis.

Astro Bot Rescue Mission

Tiens donc, de la plateforme en VR, et sans vue subjective ; voilà qui est (un peu tristement) original. Des couleurs, de l’inventivité et un réel désir de mettre à profit la réalité virtuelle pour en tirer une expérience renouvelée du genre, Japan Studio nous fait de belles promesses… et les tient.

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Transference

Ubisoft et Spectre Vision s’associent pour proposer Transference, présenté comme une sorte de thriller psychologique parsemé de puzzles, à mi-chemin entre cinéma et jeu vidéo. Ambiance singulière, exploration et mystère… petite plongée dans la simulation d’un esprit détraqué.

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Doom : le jeu de plateau (seconde édition)

Le célèbre FPS de ID Software possède une version jeu de plateau depuis 2005. Le remake vidéoludique de 2016 fut l’occasion de mettre à jour également le jeu de plateau en 2017, histoire de mieux coller à ce qu’est devenue la licence. Petite plongée dans l’Enfer de Doom : le jeu de plateau – seconde édition.

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EMMA The Story

Développé par le studio parisien Hiver Prod, EMMA The Story est un visual novel au sens strict du terme : pas question de gameplay ici, il s’agit d’un véritable roman graphique mettant en scène Elliott, un jeune homme pris de doutes au moment de partir pour un long voyage afin de rejoindre Emma. Alors qu’il attend le bus qui doit l’amener à son propre pot de départ, Elliott croise un vieil homme qui va l’aider à prendre sa décision…

Le format est court (entre 20 et 30 minutes), et la forme plutôt classique. L’intérêt d’EMMA repose sur son thème et la manière dont il est abordé : alors qu’il est sur le point de réaliser son rêve, Elliott s’en trouve paradoxalement paralysé. C’est que le rêve avait vocation à rester tel, et constituait alors un désir impalpable, un moteur abstrait d’autant plus facile à assumer qu’il ne devait jamais se concrétiser. Pas de conséquence, pas d’implication, on peut l’idéaliser et laisser de côté ses défauts et inconvénients. Oui mais voilà : à présent que le rêve est à portée de main, il faut l’endosser pleinement. Il n’est plus question de se satisfaire d’une agréable imagination ; il faut faire le grand saut, celui qui modifie à jamais une vie. Le doute s’installe forcément, barrière à franchir entre une réalité maîtrisée et un rêve qui promet l’inconnu. EMMA raconte ce doute, assez simplement , sans jeu ni choix.

Mwarf

Detroit : Become Human

8 ans après Heavy Rain, et alors que le jeu vidéo narratif est devenu un genre à part entière, Quantic Dream remet le couvert avec Detroit : Become Human. Alors que les problématiques liées à l’intelligence artificielle ne cessent de s’imposer comme enjeux majeurs de notre futur proche, le jeu semble tomber à point nommé ; qu’en retire-t-on ?

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Cultist Simulator

Explorer d’ésotériques mystères, investiguer ses rêves et étudier des ouvrages occultes, voilà le genre de chose que propose Cultist Simulator, développé par le jeune studio Weather Factory (vous pouvez en retrouver l’interview via ce lien). Et, comme le suggère le titre, il sera évidemment également question de recruter des fidèles pour fonder son culte et le voir grandir…

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