Doom : le jeu de plateau (seconde édition)

Le célèbre FPS de ID Software possède une version jeu de plateau depuis 2005. Le remake vidéoludique de 2016 fut l’occasion de mettre à jour également le jeu de plateau en 2017, histoire de mieux coller à ce qu’est devenue la licence. Petite plongée dans l’Enfer de Doom : le jeu de plateau – seconde édition.


  • Joueurs : 2 à 5
  • Durée : 2h et plus

Ultra Violence

Doom : le jeu de plateau est un jeu Fantasy Flight Games en Un contre Tous : l’un des joueurs incarnera l’Envahisseur (c’est-à-dire les démons), tandis que les autres prendront le contrôle de Marines qui collaboreront pour défaire les engeances des Enfers. Chaque camp dispose de ses propres armes et compétence, qu’il faudra utiliser au mieux pour espérer triompher dans les différents scénarios que propose le jeu. Et il y a du matos pour éclater du démon à coups de fusil à pompe ou du marine à grand renfort de Cyberdémon. Malgré un nombre de tuiles terrain qui paraît limité au premier abord, la variété des zones de jeux possibles est assez impressionnantes, grâce à de nombreuses tuiles différentes : couloirs, angles, pièces plus ou moins grandes s’agencent de bien des façons pour permettre de renouveler le champ de bataille.

Comme de bien  entendu pour un jeu estampillé Doom, la narration est peu présente (à peine quelques lignes de mise en situation pour chaque scénario), laissant place à l’action frénétique et à la violence pure. Les démons sont invoqués régulièrement et déferlent sur les marines, qui explorent le niveau à la recherche d’objectifs de mission et d’armes surpuissantes (Tronçonneuse et autres Lance roquettes et BFG 9000 sont évidemment de la partie). On retrouve tout à fait les sensations arcades de violence jouissive du jeu vidéo dans les mécaniques et la réalisation du jeu de plateau : les dés servant à infliger des dégâts ne font quasiment jamais chou blanc (une seule face sans impact pour les dés rouges, tandis que les dés noirs touchent systématiquement), et on retrouve les excitants Glory Kills du jeu vidéo, permettant d’exploser un démon suffisamment blessé en se rendant simplement sur sa case.



2 camps, multiples possibilités

S’il y a bien un critère qui caractérise le jeu, c’est son très vaste panel de possibilités, qui viennent donner lieu à des configurations tactiques différentes et des choix stratégiques variés. Penchons-nous tout d’abord sur les marines. Ces derniers jouent leurs actions en fonction d’un deck particulier : 4 cartes de base (commune pour chaque marine) auxquelles on ajoute les cartes correspondant aux armes de départ que l’on aura choisi pour chacun. Fusil à pompe, fusil d’assaut, mitrailleur ou à plasma, les combinaisons possibles sont diverses. En plus de cela, ramasser une arme spéciale prévue par le scénario octroie de nouvelles cartes correspondantes, qui viennent immédiatement au sommet de la pioche, garantissant d’être tirées au prochain tour (ce qui simule bien le fait qu’elles viennent d’être acquises). La Tronçonneuse, qui permet d’enchaîner les Glory Kills, fonctionnera à merveille avec un marine disposant de cartes octroyant de nombreux points de mouvement, tandis que le Canon de Gauss et sa portée démentielle conviendra à un marine peu mobile. Mais l’arsenal n’est pas tout ! Chaque marine pioche au hasard en début de partie une des 24 cartes Classe, lui conférant un bonus particulier. Il résulte de cette conception un renouvellement constant des combinaisons, mais aussi des situations puisque le système de deck force à s’adapter aux cartes piochées pour en tirer le meilleur à un moment donné.

Côté Envahisseur, de nombreuses possibilités sont également au rendez-vous. Tout d’abord, évidemment, les démons. Il y en a 8 types différents, chacun possédant ses propres caractéristiques et ses propres talents : les Soldats Possédés peuvent relancer un dé en attaque, les Diablotins gagnent 2 points de mouvement après avoir attaqué, le Baron Infernal peut dépenser tous ses points de mouvements pour effectuer une seconde attaque… De plus, les démons disposent de compétence propres, utilisables en dépensant des pions d’Energie Argent. Le Cacodémon peut ainsi paralyser sa cible, le Pinky gagne une meilleure défense, le Mancubus grille au lance-flammes tous les marines à moins de deux cases… Bref, il y a de quoi combiner des stratégies. Il faut préciser que les démons susceptibles d’être invoqués dans un scénario sont inscrits sur une carte Invasion (il y en a 12 au total) : chaque carte propose deux possibilités d’invocation pour chaque couleur de portail dans le niveau (bleu, jaune, rouge). Autrement dit, les démons invoqués et leur nombre dépendent grandement de la carte Invasion du scénario.



 

A cela s’ajoute, là aussi, un deck. Pour chaque scénario, le joueur Envahisseur constitue un deck de cartes événements à partir de 6 sets disponibles : il en choisit 3 (ou prend les 3 recommandés par le scénario) et laisse les autres de côté. Bref, comme pour les marines on trouve de grandes possibilités de renouvellement et de variation, ce qui est plus qu’appréciable. Fantasy Flight Games a visiblement fait des efforts pour que le jeu permette une rejouabilité très forte en proposant des situations et configurations différentes à chaque fois.

Éventail tactique

Côté tactique, Doom met en place des tuiles à cases carrées, avec une gestion de la portée des attaques et une mécanique qui autorise déplacement, tir puis déplacement restant. Si les marines doivent généralement mettre la main sur des pions objectifs pour gagner le scénario, le joueur démon est essentiellement considéré comme un obstacle : de son côté, la plupart du temps il doit éliminer 6 marines pour vaincre (un marine éliminé n’est pas retiré du jeu mais revient lors de son activation suivante). La clé de la victoire réside évidemment dans la bonne utilisation des compétences mises à disposition des joueurs, ainsi que dans la gestion du placement des figurines. Il faut cependant bien rappeler qu’il s’agit d’un jeu de dés : une compétence puissante peut toujours être ruinée par un jet malheureux et inversement, un jet exceptionnel peut changer le cours d’une partie. De ce point de vue, il est à noter que le joueur démon est un peu désavantagé : si, lorsqu’il tue un marine, cela ne constitue pas réellement un handicap pour le joueur marine (sa figurine reviendra en jeu sans malus), la perte d’un démon puissant est généralement définitive et représente une réelle perte de puissance de feu. De la même façon, les decks déterminent les possibilités de jeu lors d’un tour, et certaines mains peuvent s’avérer décisives. Cela peut être parfois un peu frustrant, car les retournements de situations dus à un bon tirage de cartes ou de dés ne sont pas rares. Mais il y a là un aspect dynamique et incertain qui participe à l’ambiance générale du jeu. Le système d’initiative aléatoire vient d’ailleurs renforcer cette incertitude, car d’un round à l’autre on ne sait jamais dans quel ordre les joueurs vont jouer. Il en résulte un coté frénétique tout à fait dans le ton de Doom, même s’il faut donc s’employer tactiquement à compenser ces incertitudes.



La gestion de la défense mérite qu’on s’y attarde quelque peu. Après avoir subi une attaque, le défenseur tire la prochaine carte de son deck. Dans le coin supérieur droit figurent des symboles indiquant comment la cible se défend : un bouclier absorbe un dégât, un symbole spécial pour le joueur démon renvoie à une défense spéciale du type de démon attaqué, et le joueur marine possède une carte d’esquive totale. Ce système très simple est intéressant car il signifie qu’attaquer une figurine oblige le défenseur à défausser les cartes à venir de son deck. Mieux, il est utilisé pour introduire la notion de couvert. De manière classique, la ligne de vue permet de décider si un attaquant voit une figurine qu’il prend pour cible. Pour cela, un prend un coin de la case de l’attaquant et un coin de la case du défenseur, et on s’assure qu’il est possible de tracer une ligne entre les deux sans que cette dernière soit coupée par un obstacle. Mais, une fois cela fait, il convient de reprendre le coin de la case de l’attaquent et de vérifier si, en le reliant aux autres coins de la case du défenseur, il n’y a pas de ligne interceptée par un obstacle. Si tel est le cas, alors le défenseur bénéficie d’un couvert : après avoir révélé sa carte de défense, il peut choisir d’en révéler une seconde et résoudre son effet à la place. Cette mécanique est simple, immédiate (il n’y a qu’une carte à tirer), donne une valeur tactique au placement et s’avère particulièrement intéressante pour le joueur démon, dont les Diablotins et Revenants sont capables d’esquiver totalement une attaque si le symbole adéquat est révélé.

Le problème de l’équilibre

Si la variété rendue possible par les éléments du jeu est indéniablement un des points forts de Doom, elle s’avère également être… nécessaire. Car le jeu possède un défaut non négligeable et très surprenant : les scénarios présentés dans le livret du jeu sont pour la plupart mal équilibrés, favorisant clairement un camp ou l’autre. C’est particulièrement flagrant dès la toute première mission du jeu, qui paraît impossible à gagner pour l’Envahisseur avec une mise en place telle que celle préconisée par le jeu. C’est frustrant, car le jeu ne prévient pas : les règles auraient pu préciser que le jeu est à prendre comme une campagne de marines, l’Envahisseur jouant le rôle d’un Maître de Jeu censé animer la partie plus que lutter pour la victoire. Mais ce n’est pas le cas : certains scénarios favorisent clairement le joueur démon. Là encore, les règles pourraient indiquer quel camp est favorisé, histoire de ne pas prendre les joueurs qui s’attendent à un combat loyal en traître. Il est regrettable que ce ne soit pas le cas : les premières parties sont ainsi décevantes, cas elles donnent l’impression qu’un camp n’est là que pour se faire marcher dessus.



Il y a cependant des scénarios mieux équilibrés qui permettent des affrontements purement tactiques. Et, on a déjà insisté dessus, Doom propose les outils qui permettront aux joueurs d’adapter chaque map à leur convenance : il suffit de modifier les démons susceptibles d’être invoqués, la couleur des portails, le deck de l’Envahisseur, le type d’invocation, le type d’objectif, les objets à récolter dans le niveau… tout est personnalisable. Reste que l’équilibrage est censé être un travail de l’éditeur, et il est dommage de déporter cette tâche sur les joueurs : ceux qui souhaitaient jouer à un Doom équilibré clés en main devront prévoir un surplus d’investissement.

Doom : le jeu de plateau, seconde édition, est une excellente adaptation du célèbre jeu vidéo. On y retrouve la violence dynamique et outrancière caractéristique de la saga d’ID Software à travers un système de jeu simple mais malin basé sur des decks, les fameux Glory Kills du remake de 2016 et un tas de figurines de bonne qualité. Si on pestera sur un équilibrage mal fichu pour pas mal de scénarios, on ne peut qu’être admiratif devant la quantité d’éléments permettant de personnaliser et adapter ses parties. Il y a de quoi faire pour les fans de Doom et des jeux Un contre Tous.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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