#WarGames
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Revoilà Sam Barlow ! 3 ans après Her Story, l’auteur revient avec une nouvelle expérience interactive, toujours basée sur des prises de vues réelles. Plus proche de la série que du jeu vidéo classique, Wargames s’inscrit dans un cadre expérimental non dénué d’intérêt.


Série « interactive »

#WarGames tire son nom du film éponyme sorti en 1983 avec Mathew Broderick au casting. Il en reprend le thème du hacking qui prend malgré lui des proportions délirantes, mais la comparaison s’arrête à peu près là. Nous suivons donc L1ghtman, hackeuse au sein d’un petit collectif de trublions plus branché canular qu’activisme politique de grande ampleur ; fille d’une militaire placardée héros national, les enjeux grimpent lorsqu’une célèbre figure médiatique publie un reportage remettant sérieusement en cause la gloire nationale familiale. De la cyber-vengeance à la pente glissante vers les secrets d’état, il n’y a que quelques épisodes.



#WarGames est en effet diffusé sous forme d’une petite série de 6 épisodes, durant entre 10 et 20 minutes chacun. Ils sont disponibles gratuitement sur la plateforme Eko, spécialisée dans une approche interactive du media vidéo. Car voilà l’originalité de cette œuvre : l’histoire est entièrement racontée à travers des caméras filmant l’instant présent (téléphone portable, webcam, caméra de surveillance), voire à travers le flux vidéo de la télévision ou du net ; un peu comme du found footage en direct, en somme. La touche interactive vient du fait qu’il y a en permanence à l’écran plusieurs sources vidéo possibles, et que le joueur peut passer de l’une à l’autre de façon fluide et simple, la source sélectionnée s’affichant en grand format tandis que les autres restent en miniatures, permettant de garder un œil sur ce qui s’y passe. C’est d’ailleurs, à l’exception d’un ou deux moments particuliers, la seule interaction proposée au joueur-spectateur. Le voilà donc qui peut librement effectuer le montage de la série, passant d’un personnage à l’autre lors d’une conversation, gardant le focus sur l’un ou l’autre, affichant peut-être un personnage qui ne parle pas pour mieux en étudier les traits. La promesse du système : l’histoire évolue selon les choix du joueur, autrement dit selon les focus qu’il détermine.

Jeu or not jeu

Le plus intéressant avec #WarGames, mais aussi le plus perturbant, c’est l’absence totale d’indication lorsqu’un choix est effectué. On passe d’un cadre à un autre, d’un point de vue à un autre avec aisance mais sans jamais s’imaginer que cela peut avoir un réel impact sur ce que l’on est en train de voir, sur la suite des événements. A la fin de chaque épisode, pourtant, et à l’instar des productions emblématiques du jeu vidéo narratif telles que The Walking Dead ou Life is Strange, un résumé des faits marquants vient suggérer que d’autres voies étaient possibles. Suggérer, seulement. Il y a alors deux façons de voir les choses. D’un côté, le processus est innovant et porte un regard inhabituel sur l’expérience : en ne sachant pas quel choix je fais ni à quel moment, l’œuvre me pousse à vivre ma propre histoire ou, puisqu’il ne s’agit pas de mon histoire propre, à vivre ma propre expérience de #WarGames. Elle me pousse à le faire totalement, et à le faire du point de vue de l’histoire racontée et non du jeu joué : puisque les arbres décisionnels m’échappent, je ne suis plus biaisé par eux ; je ne cherche pas à atteindre une artificielle complétude, à brader l’expérience proposée au profit d’une chasse méthodique qui s’en éloigne. En masquant le squelette du jeu sans éliminer le jeu, #WarGames peut espérer libérer le joueur en rendant son expérience à la fois plus naturelle et plus intense. Mais d’un autre côté, puisque je ne perçois plus le jeu… j’ai beau y participer, je n’ai plus l’impression de jouer. Autrement dit, je ne perçois plus le fait que je suis à l’origine de ce qui se déroule sous mes yeux, au moins dans une certaine mesure. Or c’est bien là ce que je recherche en jouant : agir sur l’œuvre, que ce soit pour stimuler mes réflexes, mon cerveau, mon imagination, etc… Quitte à ce que cette impression soit factice, d’ailleurs ; Telltale me dupe régulièrement avec des “Machin se souviendra de cela”, mais ce faisant il m’alerte continuellement sur l’impact que j’ai/que je pourrais avoir. En jouant à #WarGames, la non perception du jeu pousse à n’en considérer que le côté série, et donc à suivre les personnages sans se sentir impliqué, sans sentir que cette aventure est également un peu la nôtre.



En ne donnant pas les clés du mécanisme, l’œuvre refuse de dévoiler son univers des possibles, ou même de le suggérer ; peut-être que Barlow considère le joueur suffisamment intelligent pour être conscient que tout choix peut avoir des conséquences : inutile de surligner ces derniers. Mais tout ce que peut faire le joueur, c’est changer de focus de caméra, tandis que les autres points de vue continuent de se dérouler en vignette : l’acte du choix lui-même est sans doute trop ténu, trop vague pour être directement signifiant. Or, redémarrer une session en choisissant d’autres focus montre que les différences ne sont pas flagrantes. Voilà qui suggère que l’impact du joueur était finalement plus limité que prévu. A moins que les combinaisons à effectuer pour obtenir quelque chose de significatif soient simplement très précises, l’absence d’indication les rendant alors très peu probables. Tout cela dissuade alors de se lancer dans un second run : puisque l’on ne sait pas ce qui peut changer ni comment le changer, à quoi bon rejouer ? C’est cohérent avec l’hypothèse de l’expérience unique et totale, mais de manière quelque peu accidentelle et dommageable : en définitive, on cherche toujours le jeu.

Véritable série expérimentale, #WarGames se montre accrocheur grâce à des acteurs efficaces et une réalisation bien fichue, alliés à une mécanique interactive originale et plaisante. Le scénario se laisse suivre même s’il tombe un peu dans le cliché et l’écriture suit la tendance actuelle à se focaliser sur des escalades situationnelles/émotionnelles subies par les personnages. Côté jeu, on reste perplexe : y a-t-il une réflexion sur l’opposition complétude/expérience totale et naturelle, réflexion légitime au demeurant, ou s’agit-il avant tout d’une exploration narrative sur laquelle se greffe, peut-être un peu maladroitement, un pan de gameplay ? #WarGames permet au moins de s’interroger tout en divertissant ; on s’en contentera volontiers.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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