State of Mind
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Daedalic, que l’on connaît principalement pour ses point’n click, s’offre avec State of Mind un jeu purement narratif, ancré dans un univers dystopique flirtant avec le cyberpunk. Tentative de suivre la mode ou véritable matière à exploiter ?


Du rétro vieillot

Le parti pris graphique de State of Mind est singulier. On est là dans une esthétique clairement rétro, mais faisant la part belle aux polygones plutôt qu’aux pixels, ce qui est plutôt original. Ce choix est intéressant, car le rendu en polygones multiples donne à voir une certaine complexité graphique qui s’accorde assez bien avec le sujet du jeu : il sera question ici de numérique, de réalité virtuelle, de technologie à même de questionner notre identité propre. L’histoire est elle-même complexe, et sa mise en forme esthétique se marie bien à l’ensemble. Pour autant, le rendu global est entaché par des animations molles et simplistes, qui rappellent elles aussi le rétro, mais dans le mauvais sens du terme cette fois-ci… C’est fort dommage, car le choix graphique cohérent s’en trouve largement plombé, et avec lui le jeu complet, qui laisse une impression pataude et austère, qui implique d’emblée un effort de la part du joueur pour entrer dedans. C’est d’ailleurs d’autant plus étonnant que l’on constate depuis de nombreuses années maintenant que le succès du rétro pixel art repose sur deux éléments principaux, qui sont la finesse de résolution et celle de l’animation. State of Mind passe donc clairement à côté de la seconde, ce qui n’aide pas à se montrer convainquant d’emblée.



Un jeu narratif… parfois confus

Le gameplay ne vient malheureusement pas au secours de cette impression mitigée, en proposant des déplacements pas toujours pratiques, empêchant notamment de sauter (mais à la limite, on peut comprendre que la cohérence de comportement du personnage s’oppose à ce qu’il saute partout), de pousser un personnage barrant le passage, de se déplacer en dépit du mobilier (une table basse ou une chaise devront être méticuleusement contournées car traités comme des murs invisibles). Certes, on s’en sort, mais ces lourdeurs accentuent l’effet du visuel : State of Mind date de 2018, mais il fait l’effet d’un jeu du début des années 2000. Et c’est pourtant, en grande partie, en cela que consiste le gameplay du jeu : se déplacer. State of Mind est largement comparable à un jeu Telltale Games dans sa structure ludique : on se déplace vers un point d’intérêt, on acquiert l’information qui y est liée, on va parler à un PNJ pour faire avancer l’intrigue, qui est in fine le cœur de l’œuvre. La mécanique est éprouvée. Ce qui est étrange, c’est que cette construction du jeu s’envole un peu sur la fin, qui se met à proposer des phases de puzzle de façon plus régulière. Problème : celles-ci ne sont pas brillantes, et pas franchement dignes d’intérêt non plus. Elles donnent l’impression que le jeu prend soudain peur de ne pas être suffisamment un « jeu ». Il faut dire que même en tant que jeu narratif, il s’exonère des choix scénaristiques généralement présents dans les œuvres du genre. Résultat : State of Mind est extrêmement linéaire. Mais après tout pourquoi pas ; l’histoire est suffisamment intéressante pour tenir en haleine. Seulement, on a le sentiment que le jeu n’a pas confiance en lui, qu’il tient absolument à proposer quelques phases plus classiques de jeu vidéo, étrangement concentrées vers la fin. C’est à la fois maladroit dans la construction et dans la réalisation, en plus de briser la cohérence d’ensemble.



L’essentiel : une histoire de danger technologique

Bon, la forme n’est pas franchement réussie malgré quelques intentions louables, soit (et je n’ai pas parlé de la réalisation cinématographique, bourrée de plans en mouvement systématique faussant tout rythme). Mais qu’en est-il du fond ? Heureusement, c’est là que State of Mind tire son épingle du jeu. La vision du futur dépeinte par le titre de Daedalic est pleine d’intérêt et pose des questions actuelles. Le contexte futuriste, mis en œuvre à travers les décors (machine à imprimer la nourriture, standardisation de la domotique et des prothèses, communication holographique, présence d’androïdes…) et certains éléments d’arrière-plan scénaristique (la possibilité de dialoguer avec des défunts numérisés) se marie très bien avec une histoire qui se fonde au départ sur des problématiques personnelles intemporelles : Richard, le personnage principal, fait face à des difficultés dans sa relation avec sa femme et son fils. State of Mind présente un Berlin dystopique à la fois connecté et contrôlé, surveillé par des robots policiers et des armadas de drones, où la technologie dépasse l’humain et s’apprête à faire un nouveau pas en avant. Parallèlement à l’histoire de Richard, on suit également Adam, qui vit dans une autre ville aux teintes plus claires, à l’aspect idyllique, mais qui présente malgré tout les mêmes caractéristiques de surveillance (la police y semble remplacée par une forte présence de contrôle médical).



Le scénario se met en place petit à petit. Richard et Adam ont tous deux subi un accident qui a quelque peu chamboulé leur mémoire et leurs repères. Pas de bête stratagème de l’amnésie ici, le récit se construit véritablement autour de ce fait générateur qui va amener chacun des personnages à se remettre en question, à chercher à savoir qui il est et ce qu’il veut. Le début est un peu poussif, en raison des soucis évoqués plus haut et du caractère très antipathique du personnage de Richard, mais l’histoire se fait de plus en plus intéressante et devient réellement prenante une fois les enjeux réellement posés. Où sont parties Tracy et James ? Projettent-ils de se rendre sur la colonie martienne dont on parle tant ? Et pourquoi le fils d’Adam doit-il se rendre chaque jour chez le docteur Sykes ? Une fois de plus, la science fiction questionne les possibilités technologiques, et surtout l’utilisation qui en découlerait, ainsi que ses dérives potentielles et probables.

State of Mind est un objet curieux, pas complètement réussi mais suffisamment prenant pour ne pas être ignoré. Malgré un enrobage qui peine à convaincre en dépit d’un parti pris graphique intéressant, cette histoire de menace technologique rappelle un peu la série Black Mirror dans son traitement pessimiste et crédible. A essayer pour les amateurs de jeux narratifs et de thèmes dystopiques et cyberpunk.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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