The Franz Kafka Videogame

Denis Galanin (a.k.a mif2000) s’est fait connaître en 2010 avec la sortie de son jeu au titre à rallonge : Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement (ou Hamlet, pour les fainéants raisonnables). Le voilà qui revient avec un nouveau jeu au format point’n click, édité par un studio qui connaît bien le genre, puisqu’il s’agit de l’allemand Daedalic Entertainment (Edna & Harvey, The Whispered World ou encore plus récemment la trilogie Deponia). Cette fois-ci, le titre est inspiré par Franz Kafka. Tout un programme…


L’intitulé du jeu est un rien pompeux : se prétendre l’équivalent vidéoludique de Kafka, voilà qui n’est pas rien. mif2000 n’entend pas adapter l’une des œuvres de Kafka en particulier, mais plutôt s’inspirer plus généralement des travaux de l’auteur tchèque pour installer une ambiance. Ainsi le jeu se présente comme une sorte de patchwork où l’on retrouve différentes influences, différentes références : la signature K. (Le Procès, Le Château), le détective-insecte (La Métamorphose), le voyage en Amérique (L’Amérique), et même la présence d’une fiancée du personnage principale nommée Felice (ainsi était prénommée la première fiancée de Franz Kafka).



Surréalisme

The Franz Kafka Videogame présente une ambiance travaillée, qui fait beaucoup pour le charme du jeu. Les visuels sont plutôt jolis, avec leurs tons pastel et leur trait naïf, rendant l’ensemble agréable à l’œil. Au-delà des graphismes eux-mêmes, l’atmosphère du jeu se veut résolument surréaliste (l’écran-titre évoque d’ailleurs clairement un tableau de Magritte). C’est un peu surprenant, car l’œuvre de Kafka est plus marquée par l’anodin exagéré et poussé jusqu’à l’absurde que par un réel surréalisme ; au contraire, nombre de ses écrits sont plongés dans un réalisme certain, quoique poussé dans des retranchements abscons. Aussi à maintes reprises a-t-on l’impression que la construction du jeu, en termes d’atmosphère, semble s’éloigner de son thème affiché. On ne se sent pas, devant The Franz Kafka Videogame, comme l’on se sent lorsque l’on lit un roman de l’écrivain. C’est dommage, d’autant que Kafka évoque justement un univers particulier qui paraissait prometteur pour une adaptation point’n click, avec son attachement aux détails, son aptitude à l’exagération, son humour décalé et ce sentiment que la réalité prend toujours plaisir à tout compliquer.

Toutefois il faut reconnaître que l’atmosphère de The Franz Kafaka Videogame fonctionne en tant que telle ; si on la prend pour elle-même, il faut bien admettre qu’elle apporte un supplément d’âme au jeu, et s’accorde plutôt bien au genre puzzle puisque s’assumant absurde, elle est propice à la mise en place d’énigmes plus ou moins tordues sans limiter la créativité du développeur. Il en résulte donc malgré tout un certain sentiment d’originalité plutôt bienvenu. Et puis les puzzles de point’n click sont eux-mêmes traditionnellement des façons de triturer le simple pour le rendre abscons, et c’est bien évidemment le cas ici également. Pour le coup, voilà qui est bien kafkaïen (mais à ce compte, c’est un peu toujours le cas).



Un point’n click orienté mobile

Si le jeu est disponible sur PC, il ne fait pas de doute qu’il a avant tout été conçu pour mobile (mais côté iOS, aucune version Android n’étant annoncée pour le moment). L’interface semble pensée pour un gameplay tactile, comme l’indiquent les quelques pictos du tutoriel, qui montrent la façon de toucher l’écran. Mais à la limite qu’importe, gameplay tactile et à la souris sont relativement similaires. Cette orientation mobile est surtout visible dans la construction des énigmes et du jeu lui-même. Il est ainsi organisé en tableaux, chacun représentant un puzzle. Pas d’inventaire ici, il s’agit « simplement », dans chaque niveau, de découvrir les éléments interactifs, de comprendre leur fonctionnement et de les activer dans le bon ordre. On obtient ainsi des tableaux uniques (pas d’allers-retours nécessaires) et une méthode de résolution des puzzles directe (pas de complexité supplémentaire liée à l’utilisation ou la combinaison d’objets), qui permettent la mise ne place d’énigmes relativement rapides et pratiques à jouer. En d’autres termes, la conception du jeu est parfaitement adaptée à une utilisation mobile ; précisons tout de même que ça ne signifie pas pour autant que l’expérience PC s’en trouve dégradée, mais on sent simplement que le jeu a été pensé de sorte qu’il corresponde à une consommation nomade. Cela transparaît également dans ce qui constitue malheureusement le plus gros défaut du jeu : sa très faible durée de vie. The Franz Kafka Videogame se compose de moins d’une trentaine de tableaux, qui seront bouclés en deux heures grand maximum (et sans doute même bien plus vite, le jeu n’étant pas très difficile). Voilà qui ne donne pas vraiment le temps de se perdre dans le délire pseudo-kafkaïen proposé par mif2000.


Il est triste de constater que The Franz Kafka Videogame est avant tout décevant. Trop court, trop peu kafkaïen, trop peu à la hauteur des attentes que le projet pouvait susciter. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’est à proprement parler pas mauvais : l’ambiance reste agréable, les graphismes sont charmants, les énigmes sympathiques (mais si peu nombreuses). Mais on ne peut s’empêcher de le trouver un peu à côté de la plaque…

Candle

Durant les dernières années, parmi les pays européen qui ont bien profité du boom des campagnes de financement participatif (kickstarter), les studios espagnols s’en sont plutôt bien sortis, avec Dead Synchronicity, Paradise Lost, Crossing Soul ou le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Candle. La plupart de ces projets ont eu une telle aura qu’ils ont trouvé pour la plupart un éditeur, dont un certain Deadalic, spécialiste des jeux d’aventure et de point and click qui a signé coup sur coup avec trois studio hispaniques, dont Teku Studio. Sans trop d’étonnement, Candle se marie parfaitement au catalogue de l’éditeur allemand.

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Silence – The Whispered World II

Difficile de détourner le regard devant le sublime des graphismes de Silence, suite directe de The Whispered World. Tout autant point and click que son aîné, il nous fera y replonger pour une nouvelle aventure paraphrasant les chroniques de Sadwick du premier épisode. Pour ceux n’ayant jamais goûté à ses péripéties seront sans doute heureux d’apprendre qu’ils sont les bienvenus, cet épisode se voulant ouvert à un public plus large et sans connaissances de ses antécédents.

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Gamescom 2016 – Preview : Caravan

Embarquez tous pour la caravane du désert ! C’est sous le soleil brûlant de la péninsule arabique que Caravan nous emmène dans une aventure aux confins du fantastique avec un grand F. Sous l’égide d’un jeu de stratégie avec gestion de ressources, et quelques éléments empruntés aux rpgs, vous devrez amener à bon port votre caravane composée de dromadaires, de chevaux, de marchands et de diverses et autres personnalités. Chacune apportant son lot d’histoires personnelles et de statistiques venants gonfler vos prédispositions à résister au terrible désert.

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Preview : Crazy Machines 3

Crazy Machines 3 ne partait peut-être pas comme le projet le plus excitant que je devais aller voir chez Daedalic à la Gamescom. Mais après coup, il a à mes yeux le potentiel de rigolade de ces petits jeux au fort capital sympathie qui savent nous amuser le temps de quelques parties, et sur lesquels on revient de temps en temps pour juste le plaisir.

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Gamescom 2016 – Preview : Candle

Candle est la dernière addition aventuresque au catalogue de l’éditeur Daedalic. Ce petit jeu d’aventure espagnol qui sera jouable à la manette et muet comme une carpe, détonne immédiatement de par sa plastique autant organique que réussie.

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Gamescom 2016 – Preview : Shadow Tactics

Avant que la présentation de Shadow Tactics ne démarre, j’ai eu l’occasion de placer quelques mots avec un de ses développeurs présent. Que dire si ce n’est qu’il m’avait déjà convaincu de l’intérêt de son jeu en citant deux des inspirations qui leur ont servi pour le concevoir. Quand les noms de Commandos et Desperados furent prononcés, une lumière d’espoir s’alluma en moi.

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[GC16] – The Long Journey Home – Interview : Andreas Suika

Dire que The Long Journey Home est un jeu que l’on attend à la rédaction est un euphémisme après cette interview passionnante ! L’actuel Creative Director de ce jeu de “survie dans l’espace… mais pas que” nous parle de ses ambitions, de ses références Space Opera mais surtout, de ce qui fera de The Long Journey Home un jeu bien à part. Découvrez !

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Deponia Doomsday

Après une trilogie rondement menée tambours battants jusqu’à un final controversé auprès de ses fans, et alors même que ses créateurs nous avaient juré que c’était fini pour de bon, voilà que Deponia, planète maudite et malodorante, revient vers nous dans une nouvelle aventure inédite. Toujours avec Rufus, son anti-héros asocial par excellence. Arrivé comme un cheveu sur la soupe ou comme une bonne surprise selon le point de vue, Doomsday se révèle assez atypique dans la saga fétiche de Daedalic et se réserve une place à part. Tout du moins du côté de son histoire.

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