Gamescom 2016 – Preview : Caravan

Gamescom 2016 – Preview : Caravan

Embarquez tous pour la caravane du désert ! C’est sous le soleil brûlant de la péninsule arabique que Caravan nous emmène dans une aventure aux confins du fantastique avec un grand F. Sous l’égide d’un jeu de stratégie avec gestion de ressources, et quelques éléments empruntés aux rpgs, vous devrez amener à bon port votre caravane composée de dromadaires, de chevaux, de marchands et de diverses et autres personnalités. Chacune apportant son lot d’histoires personnelles et de statistiques venants gonfler vos prédispositions à résister au terrible désert.



C’est ainsi de ville en ville, sur la mode d’un bien connu FTL, que l’on avance à la mesure de rencontres aléatoires avec au menu quelques combats accessibles par un système simplifié en apparence, tournant autour de dés, qui semble fonctionner grâce à l’aléatoire et le niveau de vos statistiques précédemment citées. Cependant, ce n’est pas vraiment là que se trouve le cœur du jeu selon moi.

Il faudra plutôt s’intéresser aux capacités de notre chef de file. Ce dernier aura plusieurs talents à débloquer. C’est l’aspect rpgesque. Il pourra aussi bien s’améliorer dans le marchandage que dans la maîtrise du voyage. Ces deux éléments sont de première importance puisque vendre et acheter constitue une part essentielle de la vie d’une caravane et ici présentement, le nerf de la survie de votre petite ou grande troupe.

 


Tandis que l’autre facette des capacités à débloquer influeront bien évidemment sur votre façon de traverser le désert et ses dangers. Néanmoins, si le commerce sera nécessaire à votre réussite, il y a une couche supplémentaire à Caravan qui devrait séduire les poètes et amateurs de jolies histoires. Piochant sans vergogne dans le folklore arabique et sa mythologie comme on peut la lire dans le livre des « Mille et une nuits », notre voyage devrait nous faire croiser légendes et créatures mystiques tel un génie sorti de sa lampe.

Sous les traits d’un graphisme en deux dimensions aux couleurs ocres, tels des pantomimes, nos personnages nous racontent leurs aventures. Celle qui nous fut présentée était celle d’un homme parti à la recherche d’une solution pour sauver sa cité, Iram of the Pillars (sic), prise aux mains d’une tempête de sable éternelle ayant scellé le destin de ses citoyens. Une grande emphase sur la narration semble donc avoir été mise, et pas seulement sur un agencement de statistiques neutres et sans histoire.


Un bon point, pour un jeu qui d’apparence n’est pas désagréable, comme souvent chez Daedalic, mais reste sobre et sans fioritures. Reste à savoir, souris en main, s’il offrira la profondeur nécessaire, que cela soit sur le plan de ses mécaniques de jeu, que de son écriture. Il a déjà pour lui l’originalité de son sujet, assez peu, voire jamais abordé dans le jeu vidéo.

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