Rage 2

Rapide Critique

Rage 2

Développeur : id Software, Avalanche Studios 

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de Sortie : 14 Mai 2019 – Prix : 59,99 €

Vous ne l’aviez pas demandé, et bien voilà Rage 2 quand même devenu réalité ! Force est d’avouer que le premier Rage n’avait suscité notre intérêt que pour la simple raison qu’il s’agissait d’une nouvelle IP de id Software mettant en avant et en travers leur nouvelle technologie appelée megatexture. Malheureusement, le monde n’était pas prêt pour elle, et Rage de loin, c’était beau, de près, c’était laid. Comme Alain Deloin en somme.

Cette fois-ci Avalanche vient en renfort et leur premier et dernier jeu aux tendances punk/post-apocalyptique Mad Max, sans révolutionner quoi que ce soit, avait au moins de jolis graphismes et des courses de bagnoles relativement sympathiques. Nous avions donc l’espoir même mince qu’il soit réussi. Rage 2 tourne sur un moteur maison, l’Apex Engine, spécialement conçu pour le monde ouvert puisqu’il s’agit toujours d’un monde ouvert, et ce n’est malheureusement pas toujours très beau. Même Mad Max sorti depuis déjà quelques années faisait mieux.

Je ne vais pas être injuste, par endroit, Rage 2 a de beaux restes, mais encore faut-il les trouver : des jeux de lumières souvent plats, notamment en intérieur, des intérieurs souvent vides et peu détaillés avec des textures parfois limites pour un jeu sortant en 2019. Alors en contrepartie, il tourne bien, très bien même. Sur PC, en 21:9, il se maintient à soixante images par seconde sans broncher et c’est tant mieux, car côté jeu de tir, il est du genre nerveux le petit nouveau, et une bonne fluidité dans ce cas peut énormément aider.

Par contre, j’ai eu quelques crashs et le plus embêtant resteront les dialogues qui buggent parfois voire souvent en ayant plus de son. Heureusement qu’il y a les sous-titres, non pas que le scénario soit suffisamment intéressant pour commencer. Héros générique, en modèle masculin ou féminin, sans customisation possible cependant, et vous voilà parti chercher l’aide d’anciennes célébrités du premier Rage pour aller défoncer l’Autorité, un groupe de méchants caricaturaux à l’image de leur chef. Le scénario a un goût très rétro dans l’âme dans le sens où il n’est qu’un prétexte pour aller dézinguer à tour de bras du mutant et des soldats de différentes factions.

Il n’en fallait honnêtement pas plus pour un shooter bourrin, même si au bout du compte le monde de Rage 2 et les personnages qui l’habitent ont un gros déficit en charisme. Il ne se dégage pas grand chose de nos rencontres, et très peu voire aucune personnalité ne se détache vraiment du lot. Heureusement, le gunplay est solide. Les armes – améliorables – ont du répondant, sont plutôt précises et rendent les affrontements amusants, nerveux et rapides. Trop rapides peut-être tant on a l’impression que notre protagoniste marche sur des savonnettes. Il faut s’y habituer, mais une fois une pelletée de pouvoirs débloqués associés à des armes plutôt correctes ayant parfois des attributs ayant une véritable valeur ludique – comme le révolver avec ses balles qui font peu de dégâts sauf quand on les fait exploser d’un clic droit ensuite – il est très possible de s’y amuser.

Malheureusement, c’est à peu près tout. Le monde ouvert est anecdotique au point qu’on pourrait croire qu’il s’agit d’un hommage aux défauts du premier Rage. La plupart des activités proposées sont dans la droite lignée des travers de la majorité des jeux en monde ouvert et reposent sur du copier-coller en termes de gameplay en offrant assez peu de variété et de renouvellement. Il y a aussi tout un tas de lourdeurs d’interface dont je me serai bien passé comme cet énième message prenant bien son temps pour me prévenir que j’avais réussi mon activité.

C’est bien dommage, car la partie jeu de tir est plutôt amusante. Le seul problème, c’est que tout le reste semble avoir été fait dans la précipitation, à se demander s’il était vraiment nécessaire de faire un monde ouvert aussi vaste si c’est pour finalement nous le faire sentir si vide et tout petit en terme d’intérêt.

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Vasquaal

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Days Gone

Critique

Days GonE

Développeur : Bend Studio – Éditeur : Sony – Date de Sortie : 26 avril 2019 – Prix : 60 €

La sortie de Days Gone aura provoqué son lot de réactions divergentes. Certaines furent justifiées en raison de ses nombreux bugs et de performances en dents de scie. D’autres peut-être moins même si de loin, la somme de ses banalités les plus évidentes pouvait donner l’impression d’un jeu de zombies de plus et sans originalité. Pourtant, plus j’avançais et plus j’étais impatient de poursuivre mon aventure en compagnie de son motard de héros, Deacon St John. Ce jeu est monté comme un moteur diesel : il lui faut un peu de temps avant de trouver son rythme de croisière. Il faut s’y investir. Si cela sera peut-être un problème pour certains, pour d’autres, il en sera une récompense et un jeu pour lequel il sera difficile de décrocher.

Oregon Trail

Au premier abord, il sent le déjà-vu comme n’importe quel jeu de tir à la troisième personne reposant sur des mécaniques d’infiltration et de craft sans grande innovation. Sa prise en main est familière et quasi-immédiate, et ses défauts, en dehors de ceux touchant à sa réalisation technique, sont les mêmes que dans beaucoup d’autres jeux d’action en monde ouvert sortis avant lui. Par conséquent, on y retrouve la même forme de répétitivité ; quand on s’attaque à un camp de bandits, on a l’impression de les avoir tous fait. Et bien que le contenu de Days Gone soit copieux, il ne m’aura pour autant pas fait ressentir la même fatigue comme d’autres l’auront fait avant lui à cause d’une trop grande redondance de leurs activités répétées ad nauseam. 

Son intelligence est d’avoir lié la majeure partie de son gameplay à une motivation répondant à une tout autre logique que celle de simplement rayer une icône de la carte. En se débarrassant d’un camp de maraudeurs, on réduit ainsi la chance que ces derniers ne nous tiennent une embûche le long de la route. Il en est de même pour les freakers, le nom donné aux zombies du jeu qui n’en sont pas réellement au passage. Ces derniers ont pour habitude de construire des nids où ils vont se réfugier le jour, puisqu’ils ne raffolent pas du soleil et préfèrent la nuit ou un temps pluvieux et grisâtre pour sortir. Détruire ces mêmes nids réduira leur présence dans les alentours et dégagera ainsi les routes permettant d’avoir recours au voyage rapide. De plus, en complétant ces activités, on obtiendra des crédits au sein du camp de survivants de la région concernée, tout en augmentant le niveau de confiance qu’ils auront en Deacon. 

Les crédits en question sont limités en usage au camp que l’on aura aidé et ne seront pas accessibles dans un autre. Un système économique intéressant qui pousse à aider chacun de ces camps individuellement en remplissant des missions secondaires, notamment en tant que chasseur de prime la majeure partie du temps étant donné que c’est ce qu’est devenu Deacon dans ce monde post-apocalyptique. Et vu que chaque camp propose ses propres armes ou améliorations pour sa moto selon le niveau de confiance obtenu, nous avons en tant que joueur une certaine motivation à les aider, outre la simple envie de continuer à jouer. Cependant, Days Gone n’est pas un jeu aisé, et c’est là-dessus qu’il compte faire le sel de son expérience ludique. Il existe à ce jour trois modes de difficulté, en attendant un mode de survie qui devrait arriver aux alentours du mois de juin par le biais d’une mise à jour gratuite.

En attendant, il est possible de choisir entre le mode difficile ou la difficulté moyenne/facile. Commencer une partie en mode difficile ne vous permettra pas d’en baisser la difficulté par la suite. Alors qu’il est possible de passer de moyen à facile et vice-versa à tout moment. La principale différence entre ces modes se résume principalement aux dégâts occasionnés par les ennemis autant que ceux nécessaires pour les éliminer. Mais intrinsèquement, le défi reste le même peu importe la difficulté choisie. Même en facile, un moment d’inattention pourra très vite entraîner la défaite, les freakers représentant une réelle menace de par leur agressivité autant que leur rapidité, si on met de côté une intelligence artificielle qui sera parfois complètement aux fraises. Surtout qu’en se cachant dans un buisson, il est rapidement possible de leur faire perdre toute trace de Deacon.

Riders On The Storm

La plus grande menace apparaît cependant très vite sous une autre forme et représente un défi réservé principalement à la fin de jeu, ce une fois armé en conséquence. Il s’agit de la horde mise en avant plusieurs fois dans les présentations de Days Gone. La horde est bien plus impressionnante et effrayante que les quelques freakers spéciaux qui s’inviteront petit à petit à la danse. La horde est présente dès le début du jeu et il y en a plusieurs sur toute la carte. On la croise en général la nuit, au hasard de nos pérégrinations à moto, alerté par sa présence quand elle se met à notre poursuite attirée par le bruit de notre engin mécanique. La horde est un conglomérat de parfois plusieurs centaines de freakers pour les plus imposantes d’entre elles. En éliminer une représente un véritable tour de force et demandera une certaine finesse pour en venir à bout. 

Affronter une horde implique toujours de se préparer en amont et de faire des repérages sur le terrain. Il arrivera souvent que soit disposés généreusement un peu partout des engins de nature explosive, impliquant à minima de faire l’appât afin d’en attirer la horde dans leur direction. Deacon n’étant pas surhumain, il sera nécessaire de prendre en compte son endurance aussi limitée que les ressources diverses mises à sa disposition. À l’image de l’aura écrasante des hordes, derrière le classicisme de son gameplay, la qualité de Days Gone est d’apporter une expérience à couteaux tirés, dans une ambiance de film d’horreur tenue par une sensation de danger presque permanente. Le simple fait de se balader dans une mine souterraine et de tomber sur une horde sortie de nulle part est raison suffisante pour provoquer une crise cardiaque. 

Effectuer une balade dans le no man’s land n’est pas non plus toujours chose aisée entre les bandits, les animaux sauvages et leur version contaminée par le virus et bien évidemment de nombreux monstres. L’Oregon de Days Gone est parsemé d’arbres et de nivelés comme autant de reliefs, obstacles naturels à toute navigation sans accroc. La nuit a ses avantages stratégiques tout en augmentant le risque de tomber sur de nombreux freakers à moins qu’il ne s’agisse carrément d’une horde. Étant donné qu’il n’est possible de sauvegarder ou de faire un voyage rapide qu’en étant proche de la moto de Deacon, on se sent vite petit dès qu’on s’éloigne de cette dernière. Cette moto n’est pas non plus invincible. Son essence tout comme sa résistance aux coups sont limitées et nécessiteront d’être pris en compte avant chaque déplacement.

Days Gone ne réinvente par conséquent en rien la roue (de moto), mais parvient à trouver une forme d’équilibre entre un gameplay classique et un rythme à la tension palpable, surtout dans une difficulté élevée qui rendra chaque rencontre impromptue potentiellement mortelle pour Deacon. Sa force est aussi de proposer un scénario, ou plutôt des scénarios particulièrement intéressants. Là où d’autres jeux en monde ouvert vont vous emmener d’un personnage à l’autre sans forcément nous laisser le temps d’apprendre à les connaître, le titre de Bend Studio se repose pour sa narration sur un sentiment de familiarité, favorisant soit l’attachement, soit la colère pour les traîtres, les lâches et j’ai envie d’y ajouter des sentiments plus compliqués que cela encore. En vérité, Days Gone réussit à être ce que des séries comme The Walking Dead ont depuis longtemps oublié d’être.

Freaks

Le propre d’une œuvre de fiction prenant place dans un monde post-apocalyptique est en grande partie d’observer à la loupe la nature humaine. Il s’agit alors d’étudier les comportements de nos semblables dans des situations extrêmes qui iront soit faire ressortir le meilleur d’eux-mêmes, ou au contraire, le pire. The Walking Dead comme d’autres ont eu tendance à oublier cela pour se concentrer sur une volonté de choquer plutôt que d’interroger nos valeurs et notre morale. Sans pour autant s’élever à un niveau shakespearien, Days Gone parvient à retrouver cette part d’humanité passée au microscope. 

Pour cela, il maintient des lignes narratives sur la longueur avec une bonne partie de ses personnages. Cela lui laisse alors le temps de nous donner une idée plus aboutie de leur personnalité et des relations qu’ils entretiennent aussi bien avec Deacon que tout autre personne. Ce n’est pas forcément le cas pour tous, et je regrette justement que certains de ces mêmes personnages rencontrés en cours de route se limitent à une première impression. Mais il faut comprendre qu’il y en a déjà pas mal et forcément, tous n’auront pu bénéficier d’une plongée en profondeur dans leur psyché. 

C’est ainsi que se construit le design des missions de Days Gone. Autour des personnes faisant l’entourage de Deacon. Son meilleur ami Boozer qu’il appelle son frère et ayant fait parti du même club de motards, a ainsi toute une série de missions rattachées à sa personne du début à la fin du jeu. Ces missions mises une à une derrière l’autre vont témoigner tour à tour de la relation spéciale qui unit Boozer à Deacon, et des obstacles auxquels ils feront face ensemble le temps de cette aventure. Il y a bien sûr du gameplay plus classique dans tout ça qui impliquera un peu d’exploration, d’être un enquêteur du dimanche comme dans les jeux Batman, de l’action et parfois un côté horreur à cause des freakers, mais tout cela s’articulera autour d’une ligne narrative elle-même toujours rattachée à un personnage spécifique. Il y en a ainsi une pour Sarah, la femme de Deacon dont il commencera par en faire le deuil, une autre liée à un camp avec lequel il eut une histoire compliquée par le passé et ainsi de suite.

La narration sert de liant entre les missions et introduit un semblant de progression linéaire dans un monde pourtant ouvert. Ça sera le fait de passer d’un fil narratif à l’autre qui apportera une forme de renouvellement dans l’histoire, puisqu’il arrivera de laisser une de ces trames narratives de côté pour mieux la retrouver plus tard en passant le relai à d’autres en attendant. C’est ainsi que peu à peu pourra s’installer un sentiment de familiarité avec ce monde car il s’agit d’un jeu qui aura pris le temps de le permettre. Et c’est ce pourquoi on ne s’ennuie pas au bout du compte malgré le classicisme avéré de celui-ci. Days Gone a compris que ce qui faisait le sel d’une bonne aventure post-apocalyptique, ce sont ses personnages. Il en garde même de côté pour une suite, étant donné que certaines questions restent toujours en suspens, notamment en ce qui concerne l’avenir de ce monde et des freakers. Il était d’ailleurs étonnant de voire que ces derniers n’étaient pas simplement des monstres arriérés comme des zombies de base, mais bien plus en explorant le cadre de leur nature et de leur comportement au travers de certaines missions étoffant un peu plus le lore de ce monde. 

Bien évidemment, Days Gone souffre aussi et toujours de quelques soucis de performance et de bugs persistants, notamment celui où mon jeu s’est figé l’espace de quelques très courtes secondes à quelques occasions. Rien de véritablement frustrant, mais après les réussites techniques de God of War et Spider-man, c’est un peu triste. Heureusement pour moi, l’Oregon de Days Gone fut un endroit magnifique aux décors riches en détails et bien plus variés que je n’aurai pu le croire. La nature y est dominante, superbement rehaussée par un système de rendu climatique des plus réussis, surtout quand il s’agit de reproduire une pluie torrentielle à vous en tremper jusqu’aux os. La musique n’est pas en reste entre balades folk à la guitare ou morceaux aux cordes stridentes pour mieux appuyer le stress de certaines situations inextricables. 

Globalement, Days Gone est une réussite de plus dans le catalogue des jeux first party de Sony, malheureusement gâchée par des bugs et de gros soucis de performances, et surtout la présence de trop nombreux temps de chargement avant et après chaque cinématique. Cela dit, il reste un jeu exigeant sans "véritable mode facile" dixit l'un de ses développeurs et saura vous offrir un vrai challenge sur la longueur, le tout agréablement aidé par une histoire se renouvelant sans cesse et qui doit beaucoup à ses personnages matures et très humains.

Vasquaal

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Katana Zero

Critique

Katana Zero

Développeur : Askiisoft – Éditeur : Devolver Digital – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 12,49 €

J’ai su immédiatement dès sa bande-annonce que Katana Zero serait parfait pour moi entre sa 2D magnifique, son action aussi cinglante que sanglante et ses multiples inspirations qui m’auront tout de suite parlé. Pour autant, il fut bien plus en tant qu’expérience vidéo-ludique vu qu’il aura réussi à me surprendre là où je ne l’attendais pas dans une ambiance mélangeant ambiance des années 80 dans un cyberpunk aux accents rétro.

Samurai Showdown

Katana Zero pourrait se résumer à première vue comme un Hotline Miami transposé dans une progression à l’horizontal. Un jeu d’action en deux dimensions où l’on n’a pas le droit à l’erreur puisqu’un seul coup de sabre ou une seule balle viendront à bout de notre samouraï de l’impossible. De cette nécessité de réussir aussi parfaitement que possible chaque niveau, on obtient bien évidemment un jeu fonctionnant autour du die & retry. Cela implique d’apprendre à bien connaître chaque portion de chaque niveau mais pas seulement sachant qu’il y a toujours une part d’aléatoire dans les mouvements de nos ennemis.

Ces derniers se trouveront toujours plus au moins dans un périmètre établi avant que l’on attaque. Mais au premier sang versé, il arrivera qu’ils se déplacent attirés par le bruit dans notre direction générale. Katana Zero ne se repose pas des niveaux gravés dans le marbre. Cette part d’aléatoire ajoute du piquant et demande en plus d’une bonne connaissance des niveaux et de sa jouabilité, une excellente réactivité que seuls de bons réflexes seront à même de fournir.

Les niveaux eux-mêmes sont assez simples et courts au départ, avant de s’allonger et de se complexifier à mesure que l’on avance. La difficulté est présente mais progressive et ce de manière intelligente. Les ennemis se complexifient avec par exemple la présence de certains d’entre eux dotés de boucliers ou encore de fusils mitrailleurs rendant notre tâche plus compliquée à mesure que l’on avancera dans l’histoire. Mais ce ne sont pas seulement nos adversaires qui vont se diversifier.

Askiisoft ne s’est en effet pas seulement contenté du minimum syndical. Chaque lieux traversés est alors l’occasion de renouveler l’expérience par petites touches, mais des touches suffisamment importantes pour éviter une trop grande répétitivité. Il y a par exemple ce niveau dans un bunker souterrain dans lequel notre anti-héros verra ses réflexes mis à rude épreuve par la présence d’un sniper en dehors de l’écran et dont le viseur apparaîtra régulièrement pour tenter de nous caler une balle entre les deux yeux en plus des ennemis habituels.

Il s’agit avant tout d’un jeu de réflexes. Il faut savoir réagir à la seconde, voire à la demi-seconde. Pour nous aider, notre samouraï est capable de ralentir le temps de la pression d’un bouton pour une durée limitée. Une aide appréciable dans certaines situations qui se feront inévitablement tendues, ou pour tenter de rattraper une bourde de notre part par manque d’attention. Il n’est en plus possible de se battre qu’au sabre, limitant la portée de nos attaques bien que certains objets peuvent être ramassés en cours de route et jetés à la face de nos adversaires. Cela donne des scènes d’action extraordinairement dynamiques et enthousiasmantes, accompagnées en cela par une excellente bande-son synthwave que notre protagoniste se met dans les oreilles avant d’entamer chacune de ses nouvelles incursions sanglantes.

Une histoire sur le fil du rasoir

Le son du sabre et les corps qui volent font de Katana Zero un jeu réservé à un public mature malgré un des pixel art les plus jolis qu’il m’ait été offert d’admirer ces dernières années. Les animations sont notamment très réussies tant elles regorgent de petits détails qui viennent apporter un souffle de vie à des personnages pourtant haut de seulement quelques pixels colorés. Mais cette réussite visuelle et mécanique tient aussi le coup car Katana Zero est une expérience complète.

Généralement, on ne s’attend pas à être surpris par le scénario d’un jeu d’action. Au contraire, on en attend même rien. Celui de Katana Zero joue énormément sur des codes narratifs qu’on pourra par exemple retrouver dans certains animés japonais, tout en empruntant son thème principal à la guerre du Vietnam, ses clichés, sa conséquence sur la psyché de ses vétérans, notamment dans l’utilisation de drogues expérimentales en vue de créer le super soldat. Pour autant, malgré une narration à priori classique, il arrive que régulièrement le jeu prenne une certaine liberté créative pour se jouer de nous en faisant usage de glitchs graphiques et sonores.

En passant par toutes sortes de manipulation de l’image et en nous ôtant volontairement le contrôle par moment, il essaye de nous faire comprendre que jamais nous ne l’avions complètement, sans aucun doute pour signifier le sentiment de perdition dans lequel s’enfonce peu à peu notre protagoniste. La ligne séparant ce qu’il perçoit comme étant sa réalité et de possibles hallucinations est ainsi floutée sans que nous sachions en fin de compte ce qui était vrai ou ne l’était pas. La conclusion finale ne suffit d’ailleurs pas à répondre à toutes les questions, et c’est peut-être le seul blâme que j’aurai à lui formuler. Sa fin en appelle immédiatement à une suite ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Malgré ce bémol, Katana Zero se suffit à lui-même en l’état. Son expérience qui m’aura pris environ six heures – sa durée de vie variera plus ou moins selon les compétences de chacun – s’est trouvée largement satisfaisante. Sa force tient aussi dans la cohérence de son univers. Ses mécaniques de jeu font partie intégrante de l’histoire et seront expliquées peu à peu. Le principe du die&retry sur lequel il se repose est ainsi justifié dans le scénario et fait sens au bout du compte.

La réussite de Katana Zero est en fin de compte la somme de toutes ses qualités. Il ne révolutionne rien mais il fait bien les choses. Le gameplay est stimulant et souvent jouissif, un brin frustrant quand la difficulté augmente mais jamais injuste. Son rythme est très géré entre des scènes d’actions brèves et excitantes, et des moments de narration plus posés mais tout même intenses à leur manière en terme d’émotions. Un jeu en fin de compte aussi équilibré que la lame de son samouraï.

Vasquaal

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Guard Duty

Rapide Critique

Guard Duty

Développeur : Sick Chicken Studios – Éditeur : Digital Tribe

Date de Sortie : 2 mai 2019 – Prix : 8,19€

Guard Duty est un retour aux sources du point and click respirant les années 90 de bout en bout, tout en gros pixels dans une résolution en 320×240. Sans être désagréable, il n’éblouira pas non plus, accompagné par des thèmes musicaux réussis et un doublage dans son ensemble correct bien que sonnant caricatural par moment et uniquement disponible en anglais.

Comme beaucoup d’autres jeux d’aventure dont il s’inspire, on retrouve l’éternel inventaire et une certaine propension à devoir collectionner différents objets pour venir à bout de ses différentes énigmes. A la seule différence que Guard Duty voulait ses puzzles logiques et non capillotractés. Une décision qui sera sans doute louable aux yeux de certains, impliquant cependant un jeu que j’ai trouvé au final peut-être un peu trop simple à terminer. Les énigmes s’y enchaînent si aisément que je ne me suis que très rarement retrouvé le bec dans l’eau à tourner en rond. Au final, un peu moins de quatre petites heures m’auront suffit pour boucler un jeu certes remplis de bonnes intentions, mais un brin trop court à mon goût.

En ce qui concerne la qualité d’écriture, elle est correcte mais sans plus. Guard Duty souffre en effet de quelques incohérences scénaristiques principalement en ce qui concerne sa thématique de voyage dans le temps et le développement de certains personnages. Le dénouement de certains événements doit donc être accepté tel quel parfois sans qu’aucune information ne nous ait été donné au préalable pour nous y préparer de manière logique.

Son idée de départ est pourtant originale alors qu’on incarne à tour de rôle un garde des temps médiévaux pour ensuite passer la main à un agent spécial d’un futur imparfait à cause des actes du garde en question. Malheureusement, Guard Duty a bien du mal à convaincre. Comme le jeu est assez court, cela laisse peu de temps pour s’investir entièrement dans ses nombreux personnages, principaux comme secondaires alors que l’on aura gratté que la surface de leur personnalité. J’en veux pour exemple l’antagoniste principal dont les motivations ne sont guère explorées à part le fait qu’il est un méchant. Point barre.

Guard Duty essaye aussi d’alléger le ton parfois lourd de son histoire avec de l’humour jouant de l’absurde, un art difficile car n’est pas Monty Python qui veut. Les blagues tombent donc à plat bien souvent de mon point de vue, tandis que la plupart des personnages secondaires rencontrés ne m’auront pas laissé une impression folle. Les dialogues sont plus informatifs que drôles ou remplis de personnalité ce qui n’aide vraiment pas son cas. Ce n’est pas que Guard Duty soit mauvais dans sa narration, c’est qu’elle manque parfois de personnalité en hésitant trop entre humour et sérieux sans jamais trouver un équilibre qui fonctionne véritablement.

J’ai aussi eu du mal à accepter que notre fainéant de garde soit récompensé malgré sa médiocrité. Dans le même genre, Deponia avait un protagoniste principal exécrable sur bien des points mais capable par moment de se rattraper en faisant preuve de courage et d’ingéniosité. Dans le cas présent, il n’en est rien. On a juste l’impression qu’il se rend d’un point à l’autre pour ne finalement rien faire puisqu’en fin de compte, c’est un personnage secondaire qui les sauvera tous dans une fin expédiée un peu trop vite à mon goût.

Malgré le message positif de son développeur dans les crédits de fin, avec lequel je m’accorde totalement, j’ai vraiment eu du mal à me sentir investi dans cette histoire pourtant sympathique au départ. C’est dommage car il reste un point and click compétent mais qui semble avoir été pris de court et n’aura su aller au bout de son développement.

Vasquaal

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YIIK: A Postmodern RPG

YIIK: A Postmodern RPG est un jeu à priori étrange. Tout à fait le genre de jeu qui aurait du me plaire. Mais quand on a autant de mal que moi à y retourner, c’est peut-être que quelque chose n’a pas fonctionné. YIIK est très certainement le genre de jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Peut-être même à personne. Il a pourtant d’énormes qualités plus que visibles. Son graphisme low-fi fait des merveilles pour peu qu’on y soit pas allergique, et sa bande-son mélange des morceaux atmosphériques comme décalés collant parfaitement à l’ambiance qu’il essaye de nous transmettre. Le doublage des personnages principaux manquent parfois d’intensité mais reste compétent. Alors quel peut bien être le problème ?

Lire la suiteYIIK: A Postmodern RPG

Outward

Les premières heures d’Outward sont une véritable invitation à l’aventure. Alors certes, il ne fera pas se retourner les têtes avec sa technique d’un autre âge, ses personnages taillés à la serpe et ses animations rigides comme un redressement fiscal. Mais une fois que l’on met de côté nos aprioris le concernant, il est fort possible de se laisser envoûter par cette promesse de l’inconnu et au-delà qu’il semble nous promettre, aidé en cela par une bande-son aux rythmiques enjouées, parfois inquiétantes, souvent enthousiasmantes, signées par Jean-François Racine.

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Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

La sortie de Phoenix Wright Trilogy profite de cette mouvance nostalgique sur laquelle surfe depuis quelques temps déjà Capcom avec leurs remakes incroyables, leurs remasters et autres suites tant attendues de leurs séries cultes. La série des Phoenix Wright (Gyakuten Saiban au Japon) aura été pour sa part un succès principalement sur les portables de Nintendo qu’elle occupa allègrement en retenant un public fidèle dédié à sa cause.

Il y en a eu plusieurs épisodes laissant parfois la place à d’autres personnages connus de cet univers en lieu et place de son héros titulaire. La trilogie qui nous intéresse aujourd’hui se portera par contre sur le premier jeu fondateur – Phoenix Wright: Ace Attorney – et deux de ses suites, Justice for All et Trials & Tribulations. Soyons honnête dès le départ, cette trilogie n’apporte pas grand chose de plus par rapport à leur version d’origine. Phoenix Wright est resté le même, avec les mêmes défauts et les mêmes qualités avec pour seule réelle différence, son rendu en haute définition et des graphismes redessinés pour l’occasion.

Je dois admettre ne pas avoir été personnellement très impressionné par le rendu final de cette trilogie tant je le trouve assez froid, trop propre, au trait presque clinique ; et ce sans parler de sa colorisation semblant avoir été faite en utilisant uniquement l’airbrush de Photoshop. Cela étant dit, ce rendu trop propet permet au moins à cette trilogie de s’afficher dans de meilleures conditions sur nos écran HD. Je suppose par ailleurs que la version Switch doit profiter de son écran tactile pour reproduire les contrôles originels sur DS et 3DS, tandis qu’à la manette classique, je n’ai eu aucun souci de jouabilité sur ma version PS4.

Les trois-jeux-en-un fonctionnent parfaitement et sont une chance de (re)découvrir une des meilleurs séries de jeu d’aventure dans le genre drame judiciaire. Ils fonctionnent toujours sur un format proche de la visual novel où vous devrez enquêter en trouvant des indices oubliés sur les scènes de crime comme interroger témoins et suspects avant que le procès ne commence. Une fois arrivé là, Phoenix devra comme à son habitude faire face à une ribambelle de procureurs tous plus excentriques les uns que les autres, afin de prouver l’innocence de ses clients. Durant ces procès, il nous appartient alors de relever les contradictions dans les différents témoignages présentés en réfutant leurs dires par la présentation de preuves accablantes.

Comme toujours avec les Ace Attorney, on oscille entre la légèreté d’une comédie et le côté plus sombre d’un drama à la japonaise, avec comme à son habitude son lot de réactions exagérés de coupables pris la main dans le sac ou des procureurs trop confiants stupéfaits devant leur défaite. Ces procès-là sont de véritables compétitions, et ce n’est pas sa musique, et malheureusement sans ré-orchestration pour ce remaster, qui viendra relâcher la tension palpable de chaque audience. La série flirtera même avec le surnaturel quand Maya, future assistante de Phoenix et medium de profession. Aussi basique cette trilogie puisse-t-elle, c’est toujours un plaisir que de plonger dans ces jeux d’enquêtes judiciaires ayant un goût poussé pour le spectacle et la réflexion. Quatorze affaires vous y attendent au total dans un remaster certes loin d’être aussi époustouflant que je l’aurai voulu mais valant toujours le coup d’être joué.

Armikrog

Armikrog est du genre mi-figue, mi-raisin. S’il vous rappellera peut-être The Neverhood, il n’aura rien à voir à part son utilisationde l’animation à base de pâte à modeler et l’humour caractéristique de leur créateur Doug TenNapel. Ils ne sont pas au même niveau et Armikrog pourra paraître du coup pâle en comparaison avec son prestigieux ancêtre.

L’utilisation de pâte à modeler reste tout aussi rafraîchissante qu’elle ne l’a jamais été en apportant un ton unique au jeu, accompagnés en cela d’animations amusantes et d’un bon doublage. La musique reste oubliable cependant à ce qui lui manque un quelque chose pour se rappeler à notre bon souvenir. Le scénario en lui-même peine à décoller d’une certaine lassitude grandissante. A part son bavard de chien sans yeux Beak-Beak, son protagoniste principal Tommynaut a finalement très peu d’interactions avec d’autres personnages en dehors des puzzles et autres.

Ces interactions limitées avec toute autre forme de vie intelligente rendent le jeu parfois un peu fade en lui enlevant une chaleur nécessaire pour que l’on puisse s’attacher à son petit univers. Armikrog peut parfois se faire sentir comme un jeu au ralenti, nous motivant à peine à passer d’une épreuve à l’autre. Il est pour sûr amusant de voir sa pâte à modeler s’animer de toutes les manières possibles, mais cela ne suffit pas au bout du compte. Son histoire raconte finalement trop peu pour nous passionner, surtout pour un jeu assez court (quatre heures en moyenne), donnant parfois l’impression de simplement nous balader d’écran en écran.

La plupart des bugs présents à sa sortie un brin catastrophique ont désormais disparus bien que cela ne suffise pas à en faire un bon jeu. Ni même un mauvais ! Et c’est bien pour cette raison qu’il déçoit. Il n’offre rien de spécial, même pas de l’humour habituel de son auteur ou en trop petite quantité, devant principalement son charisme à sa charmante direction artistique.

The Council – Episode 5 : Checkmate


Le cinquième et dernier épisode de The Council ajoute relativement peu d’eau à son moulin, la grande majorité des révélations coups de poing de l’intrigue ayant eu lieu lors du quatrième épisode, laissant à ce cinquième le soin de la conclure en se basant sur nos choix passés.

Cependant, bien qu’il fut demandé à Louis de choisir son camp, il est toujours possible de retourner notre sa veste en choisissant de s’allier avec le camp adverse. Il faudra en effet choisir entre Lord Mortimer et Sir Holm, que tout oppose dans cette conférence sur l’avenir de la Louisiane et de ce que cela impliquerait sur le plan de la géopolitique mondiale si l’Espagne venait à la céder ou non aux français. Qui plus est, il s’y jouera le destin d’une famille assez surnaturelle.

Selon notre choix, l’issue finale prendra une tournure bien différente. Il nous sera offert en sus l’opportunité de faire intervenir ou non une tierce partie qui n’avait été jusque-là que l’objet de quelques évocations et dont l’ombre planait au-dessus des plans du Lord Mortimer.

D’un point de vue ludique, ce dernier épisode apparaît cependant plus faible. A part un puzzle majeur consistant à rétablir la chronologie d’évènements passés, il y a relativement peu de verbiage dans ce qui était pourtant un des points forts du jeu jusque-là. Cet épisode semble aussi plus court, plus dilué, ce qui est moins un problème quant on enchaîne ses cinq épisodes à la suite sans subir une attente de plusieurs mois.

Dans le cadre épisodique, ce cinquième-là montre quelques faiblesses en terme de densité narrative et d’épaisseur. Plus qu’un épisode complet et riche comme les autres, il n’est qu’un point final vite terminé, vite clôturé. Par ailleurs, il est dommage que les problèmes familiaux de Louis ne soient guère plus développés ou abordés après les révélations choc des épisodes précédents. Le destin même de certains personnages est par ailleurs seulement évoqué sous la forme d’un résumé en fin de jeu ce qui démontre quelques faiblesses narratives.

Dans son ensemble, il me semble important de souligner que malgré son doublage irrégulier dans sa qualité, sa réalisation technique plus que perfectible, The Council reste une superbe proposition en terme d’expérience narrative. En offrant à Louis des capacités déblocables inspirées du jeu de rôle, il est possible d’en explorer les fils d’intrigue selon de plusieurs points de vue qui à terme ont une influence apparaissant réelle sur l’issue de certains d’entre eux. Le libre arbitre que The Council nous apporte même dans les contraintes d’un monde et d’une histoire définie, reste quelque chose encore d’assez rare de nos jours qu’il nous faut ne le souligner et encourager.

The Occupation

Après s’être attaqué à la démence dans le très particulier Ether One, White Paper Games nous revient avec une autre aventure narrative parlant cette fois de politiques très actuelles situées dans l’Angleterre au beau milieu des années 80. La pop rock anglaise s’y mélange dans une atmosphère tendue au parfum amer d’une Big Brotherification d’un pays effrayé par une immigration amalgamée avec un terrorisme naissant suite à une explosion criminelle dont le principal suspect sera un immigrant. The Occupation n’a pris aucun détour pour nous offrir une expérience unique où le temps est réel. Nous disposons en effet de quatre petites heures pour parvenir à boucler notre enquête que l’on ait réussi à réunir toutes les preuves ou non.

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