Hey Love ! Adam

À la Gamescom on rencontre tout un tas de développeurs au koelmesse, mais aussi dans les soirées. En discutant à l’une d’entre elles, j’ai rencontré Justin et lui ai demandé sur quoi il travaillait. Et si la plupart se vantent de leur travail, Justin, quant à lui, m’a répondu timidement qu’il avait sorti un “jeu de drague pour gamine de 14 ans”. J’ai rangé sa carte dans mon portefeuille et sa phrase dans un coin de ma tête, puis j’ai testé ça il y a quelques semaines, juste pour voir, et j’ai finalement terminé le jeu à travers les 33 chapitres qui le composent.

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The Hex

Presque trois ans après l’excellent Pony Island, Daniel Mullins revient avec un jeu méta et varié à souhait : The Hex. Rendez-vous cette fois-ci dans un bar isolé, où des archétypes de héros de jeu vidéo sont réunis ; l’un d’entre eux aurait prévu de commettre un meurtre…


Drôle d’ambiance au Six Pint Inn

Avec Pony Island, Daniel Mullins avait déjà montré combien il était habile pour surprendre le joueur et lui proposer des expériences originales prenant ses attentes à contre-pied, le tout dans un contexte meta très marqué. Il récidive avec The Hex, sorte de Cluedo exploratoire du jeu vidéo qui prend de l’épaisseur au fil de l’expérience.

Tout commence donc dans ce bar étrange ; l’éclairage est faible, la musique instaure une ambiance quelque peu lugubre, le design un peu laid participe à l’atmosphère générale de caricature pseudo-sérieuse. En plus du barman, six personnages sont présents. Chacun représente un archétype de héros de jeu, et par extension un archétype de jeu : le combattant de jeu de baston, la magicienne de RPG, et même des mains et pieds sans corps visible, avatar typique des walking simulators et autres FPS… Soudain le téléphone sonne ; le barman décroche écoute et rapporte la conversation : l’un des clients aurait planifié un meurtre ce soir.



Survol du jeu vidéo

Le joueur va tour à tour prendre le contrôle de chacun des archétypes, et plonger dans leur passé pour comprendre les raisons de leur présence dans le bar. A cette occasion, il sera amené à explorer divers types de jeu avec une contrainte constante en termes de gameplay : tout sera jouable à l’aide des flèches directionnelles et du clic gauche de la souris. Pourtant, le jeu ne cesse d’évoluer et de s’adapter à ses protagonistes. La première phase place ainsi le joueur aux commandes de Weasel Kid, héros has been de jeu de plateforme dont on va retracer le parcours au travers de quelques niveaux. Le premier niveau est chatoyant, le héros souriant : c’est le premier Weasel Kid, hit incontesté malgré ses pièces à collectionner sans réel objectif. On saute de plateforme en plateforme, certaines prenant la forme de nuages (le jeu fait clairement référence à Super Mario), d’autres étant rien de moins que des commentaires Steam postés par vos amis, The Hex ayant bien entendu accès à ces données. Le deuxième niveau représente les suites peu inspirées de Weasel Kid, et les plateformes-commentaires négatifs se multiplient. La chute définitive est marquée par le niveau suivant, énième remake après un rachat de licence : le level design se montre alors catastrophique, les bugs pullulent… Bref, la partie Weasel Kid raconte l’histoire d’un personnage de jeu vidéo à l’aide d’une grammaire purement vidéoludique.

Impossible de trop en dire sur les autres personnages sans gâcher la découverte, mais The Hex prend plaisir à jouer sur la corde meta, parlant de jeu au joueur qui, dans le jeu, joue un héros de jeu jouant lui-même. Daniel Mullins s’amuse des codes et les met en exergue (la collecte absurde des pièces par exemple) ou au contraire les renverse en se montrant régulièrement inventif et surprenant (le personnage au look de jeu de baston est en fait un héros de jeu de cuisine, la partie Tactical est basée sur l’utilisation de cheatcodes, etc…).



Méli-mélo narratif

The Hex dure entre 5 et 6 heures, pendant lesquels on passe donc d’un univers à l’autre, du RPG au Tactical, du jeu de plateforme au shooter… Avec toujours cette utilisation simple des flèches et du clic gauche, le jeu maintient une simplicité qui lui permet de se concentrer sur un propos qui se dévoile peu à peu, tandis que défilent les protagonistes. Chacun est l’occasion d’en découvrir un peu plus, de comprendre que derrière tout ce beau monde se cache un développeur unique dont l’histoire est sans doute la clé de l’intrigue. La facilité globale du jeu (il est impossible de mourir ou d’échouer dans la plupart des épreuves proposées, et les autres font généralement office de formalité) va dans le sens d’un objectif narratif permettant d’étaler des concepts originaux plutôt que dans la volonté d’offrir un challenge au joueur. Et force est de constater que la construction de l’ensemble fonctionne à merveille : on se demande au départ dans quoi l’on est tombé, puis l’on s’émerveille de quelques idées bien senties sans trop savoir où l’on va, pour enfin comprendre les tenants et aboutissants de l’affaire… finalement bien plus complexe et intéressante qu’un Cluedo.

Nouveau coup de maître pour Daniel Mullins avec The Hex : en construisant une histoire intéressante et bien menée autour de son concept de pot-pourri de jeu vidéo, il évite le banal étalage de références pour elles-mêmes, et se permet de donner un coup de pied dans bon nombre de poncifs. En dépit de quelques petites longueurs et d’une esthétique peu sexy, le voyage s’avère plein de surprises et s’achève sur un climax des plus réussis.

Detroit : Become Human

8 ans après Heavy Rain, et alors que le jeu vidéo narratif est devenu un genre à part entière, Quantic Dream remet le couvert avec Detroit : Become Human. Alors que les problématiques liées à l’intelligence artificielle ne cessent de s’imposer comme enjeux majeurs de notre futur proche, le jeu semble tomber à point nommé ; qu’en retire-t-on ?

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Till the dawn, waiting

Développé par underDOGS Gaming Private Limited, Till the dawn, waiting est un jeu narratif dramatique, qui propose au joueur d’incarner un chien abandonné par son maître au milieu de nulle part…


Une histoire d’abandon et d’espoir

Le jeu se base sur le constat d’un fait réel : lors de l’été 2017, alors que l’ouragan Irma menaçait les terres, de nombreux animaux domestiques ont été tout simplement abandonnés, bien souvent encore attachés à leur laisse, incapables de s’échapper. C’est le cas de Barney : son maître a fixé sa laisse à un poteau, au beau milieu du désert, et est parti. Pour où, pour combien de temps ? Reviendra-t-il seulement ?



Till the dawn, waiting est essentiellement statique : Barney reste attaché à son poteau, et dialogue avec quelques animaux libres qui viennent le taquiner ; en particulier un vautour, qui met à l’épreuve sa loyauté envers son maître, tout en attendant patiemment qu’il devienne son dîner. L’écriture est un peu larmoyante, mais il faut reconnaître qu’elle se montre touchante par moments : la confiance, la loyauté du chien pour un maître que le joueur sait parti pour toujours a de quoi émouvoir. Au fur et à mesure que le jeu avance, le temps passé s’affiche ponctuellement : quelques heures passées, puis des jours. Barney maigrit peu à peu, et cet élément, presque unique changement visuel dans un décor fixe, s’impose comme le symbole d’un espoir qui devrait naturellement diminuer, mais demeure entretenu. Jusqu’au bout ?


Gameplay éculé et idée douteuse

L’essentiel du jeu utilise la technique narrative popularisée par Telltale Games (The Walking Dead, Tales from the Borderlands, etc…) : il s’agit de choisir des options de dialogue pour petit à petit forger une personnalité au protagoniste. Le système permet d’obtenir une bonne immersion et une identification poussée, puisque le joueur se retrouve naturellement enclin à faire des choix cohérents entre eux et en accord avec sa vision de l’histoire (ou au moins sa vision du run ; puisqu’il y a des fins alternatives selon les choix effectués, plusieurs attitudes peuvent être prises d’un run à l’autre). Il faut cependant noter que les choix sont plus limités que dans un Telltale : ici, il n’y a jamais plus de deux options possibles à un embranchement de dialogue donné. Il faut dire qu’il n’est pas question d’aventure au long cours ou de construction du personnage sur la longueur : le jeu dure une grosse demie heure, et relève avant tout de l’expérience d’un événement précis, cet abandon d’un être vivant sensible.



Ces phases de dialogues sont parfois entrecoupées par des séquences au gameplay différent, censées représenter à la fois des souvenirs et une sorte de questionnement interne de Barney, d’introspection. Mais la forme que prennent ces séquences n’a rien de convaincante : le joueur se retrouve alors dans une sorte de labyrinthe minimaliste, en vue subjective et aux couleurs floues, probablement afin de simuler la vision d’un chien. Le résultat est à la fois laid et inintéressant, et la tentative de représentation des errements psychiques de Barney échoue. Dommage.


Till the dawn, waiting se présente en quelque sorte comme un exercice de style reprenant la technique narrative bien rodée des jeux Telltale (quoiqu’en se montrant bien plus léger) pour aborder un sujet original et bienvenu. Malheureusement, entre une expérience très courte et des phases de gameplay douteuses, auxquelles s’ajoute une écriture pas inefficace mais pas entièrement convaincante non plus, le jeu de underDOGS Gaming Private Limited peine à s’imposer. On ne s’y ennuie pas, mais il sera vite oublié.

The Inpatient

The Inpatient est la nouvelle production de Supermassive Games, le studio anglais déjà à l’origine de l’excellent Until Dawn et son shooter dérivé en réalité virtuelle, Rush of Blood. Il y a encore une fois un lien avec l’univers d’Until Dawn, puisqu’il s’agit ici de raconter les origines de l’épidémie wendigo. Une approche narrative, de la VR pour plus d’immersion, et bien évidemment une ambiance horrifique : bienvenue un monde étrange et inquiétant.

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Attentat 1942

Attentat 1942 (de son vrai nom Czechoslovakia 38-89) est un serious game tchèque développé en 2015 par la Charles University de Prague et l’Académie des Sciences de République Tchèque, avec en sus le soutien du ministère de la culture tchèque. L’objectif du projet était d’explorer de nouvelles voies éducatives afin de transmettre à des étudiants l’expérience et le contexte d’événements historiques. Le cadre du jeu : la Seconde Guerre Mondiale. Vaste programme.

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Code 7

A l’origine né lors du Cologne Game Lab de 2015, Code 7 est un jeu narratif qui varie les genres : aventure textuelle, hacking, infiltration… A la suite d’une campagne kickstarter lancée en 2016, le projet s’est étoffé pour devenir un jeu épisodique dont le prologue (épisode 0, remake du prototype initial) et le premier épisode sont désormais disponibles.

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Rakuen

Une fois encore, RPG Maker se met au service d’un jeu bien plus orienté narration que jeu de rôle. A vrai dire, il n’y a même pas la moindre notion de RPG ici, Rakuen tenant plus de l’aventure narrative, voire du point’n click (en grossissant le trait). Le tout emballé dans une atmosphère très mature.

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