Attentat 1942
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Attentat 1942 (de son vrai nom Czechoslovakia 38-89) est un serious game tchèque développé en 2015 par la Charles University de Prague et l’Académie des Sciences de République Tchèque, avec en sus le soutien du ministère de la culture tchèque. L’objectif du projet était d’explorer de nouvelles voies éducatives afin de transmettre à des étudiants l’expérience et le contexte d’événements historiques. Le cadre du jeu : la Seconde Guerre Mondiale. Vaste programme.


Cadre historique et formes plurielles

Attentat 1942 se déroule à notre époque, et le joueur apprend que son grand-père fut arrêté par la Gestapo durant la guerre, probablement en raison d’un rôle qu’il aurait joué dans l’attentat de qui mena à la mort de Reinhard Heydrich, vice-gouverneur du Protectorat de Bohême-Moravie et monstre nazi notoire. Voilà le point de départ ludique : le mystère entourant cette arrestation constitue le point d’ancrage de l’intérêt du personnage, et donc du joueur ; il va s’agir d’enquêter pour savoir ce qui s’est vraiment passé, et cette enquête sera évidemment l’occasion d’en apprendre plus sur l’occupation nazie de la République Tchèque. C’est bien là l’enjeu d’un serious game : proposer une forme ludique d’apprentissage, trouver des moyens détournés de capter l’attention et doser l’équilibre entre l’intérêt naturel du jeu et le côté plus terre à terre de la transmission de connaissance.



Le thème de l’enquête apparaît comme une évidence : par essence il est question d’investiguer et d’en apprendre plus. On interroge alors des survivants de la Seconde Guerre Mondiale, on fouille quelques reliques du passé pour comprendre le rôle de notre grand-père. Attentat 1942 choisit des formes narratives différentes et complémentaires, qui frappent chacune à leur manière. Les entretiens avec les survivants sont filmés en prise de vue réelle, en gros plan, ce qui d’une certaine façon force le contact avec ces rescapés, avec ces personnes âgées au passé terrible (les personnages du jeu sont fictifs, mais l’ensemble s’inspire de témoignages réels). L’idée est bonne et fonctionne, même si la réalisation technique hache le tout avec des coupures trop fréquentes et des chargements inopinés qui viennent quelque peu briser l’immersion, et donc l’impact de la mise en scène. Lorsque les interviewés racontent leur histoire, la forme se fait différente, et la narration passe en mode bande dessinée : du noir et blanc, des images plus ou moins fixes (une légère animation apporte un semblant de dynamisme), des souvenirs en « case par case ». Là encore, le concept est intéressant, car il traduit assez bien à l’écran des souvenirs tout à la fois clairs et nécessairement pas tout à fait réels, altérés par la perception de leur auteur, ou par le temps. Il y a peut-être également une certaine pudeur dans cette mise en scène, le refus pour le serious game de montrer des images en prise de vue réelles de la guerre, des camps, qui ne seraient pas authentiques (sans doute à raison : cela évite en partie la confusion entre le réel et le fictif, qui minerait l’intérêt éducatif du projet). C’est là qu’intervient la troisième forme narrative : tout au long du jeu, illustrant les témoignages, des images d’archives (bien réelles, celles-là) sont diffusées. Elles ne sont jamais commentées, et n’ont pas pour objectif d’appuyer un point précis du discours des personnages ; elles sont simplement là pour montrer le quotidien, l’occupation nazie, la réalité de ce temps.

Plus serious que game

Cette forme de narration triple est sans aucun doute le point le plus intéressant dans la réalisation de Attentat 1942. Mais si les trois formes se complètent de façon cohérente, il faut reconnaître qu’elles souffrent globalement de dynamisme. C’est l’un des reproches qu’il faut adresser au jeu : son côté statique, très scolaire, l’empêche de permettre au game d’apporter tout son potentiel. Ainsi au rythme poussif il faut ajouter la traditionnelle encyclopédie : des entrées de cette dernière se débloquent lorsque certains sujets sont abordés, donnant ainsi l’opportunité de s’informer plus avant sur certains éléments du contexte de la Seconde Guerre Mondiale dans le Protectorat. C’est évidemment louable, et la présence de ces données est une bonne chose. Mais la présentation sous forme d’encyclopédie est l’opposé exact de ce qui fait a priori l’intérêt d’un serious game : plutôt que d’amener l’information par le jeu, elle donne l’information à côté du jeu. Certes accessible, mais optionnelle, et avec une forme très académique (du texte et quelques photos). Bien sûr, ce choix peut se défendre dans la mesure où l’encyclopédie aborde les choses de manière détaillée, et il n’est pas question pour le jeu d’accorder à chaque point ce niveau de détail. Il n’y a sans doute pas de solution miracle, mais l’encyclopédie, dans le fond et la forme, échoue à innover, à apporter quelque chose de plus (là où la triple narration avait pour sa part réussi).



De manière générale, la partie « jeu » souffre d’un manque de réelles idées de gameplay. Si l’enquête proprement dite s’avère prenante et bien construite (on apprend petit à petit l’existence de différents acteurs que l’on peut ensuite interroger, éclairant d’autres pans de l’histoire), le game design, lui, n’a rien de folichon. Ainsi, des mini-jeux sans grand intérêt émaillent Attentat 1942, comme cette séquence où l’on doit ranger un appartement saccagé (chaque objet rangé illustre alors une anecdote), ou cette autre consistant à délivrer des documents illégaux (il faut attendre le bon moment pour cliquer sur un destinataire). On sent bien que des efforts sont faits pour traduire sous forme de jeux des concepts autrement plus complexes et dramatiques, mais ça ne fonctionne pas vraiment. Résultat : les mini-jeux ont tendance à sortir le joueur du jeu, alors que leur fonction est à l’inverse de l’investir un peu plus. De la même façon, la bonne exécution de ces mini-jeux permet d’obtenir des pièces, dont le rôle est d’acheter le droit de recommencer une interview avec un personnage, afin d’essayer d’autres combinaisons de questions, pour obtenir de nouvelles informations. L’idée est intéressante, mais couplée au rythme poussif elle ne convainc pas tout à fait : à la recherche d’une nouvelle piste on peut se retrouver à recommencer trois fois de suite un même entretien, ce qui n’est finalement guère intéressant. Néanmoins, en dépit de ces défauts on parcoure le jeu sans se forcer, et ce faisant on en apprend plus sur les conditions de vie de l’époque. Preuve que le pari est tout de même réussi.

Attentat 1942 est une expérience intéressante. Serious game encore trop scolaire, pas tout à fait à l’aise avec le game design, il réussit pourtant à installer quelques idées, notamment dans sa narration variée et atypique. Le jeu donne à voir la seconde guerre mondiale à travers un point de vue tchèque, ce qui n’est pas courant dans les produits culturels de masse ; et il le fait plutôt bien, à travers une enquête prenante qui permet d’aborder l’occupation, la déportation, la résistance, la monstruosité et la fraternité. Bref, si ce n’est pas encore la révolution dans le serious game, Attentat 1942 représente une tentative sincère et honorable vers une autre forme d’apprentissage éducatif.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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