XCOM – le jeu de plateau

XCOM est un monument du tactical dans le jeu vidéo. Réputé pour son exigence, la saga possède de nombreuses spécificités, comme des phases en temps réel,  un côté gestion poussé, de la permadeath… Justement : le tactical vidéoludique et la gestion de production, voilà deux aspects qui paraissent pouvoir bien s’accorder avec le jeu de société. Voyons donc ce que nous propose Fantasy Flight Games avec XCOM : le jeu de plateau.


 Une adaptation sans la partie tactical ?

Il n’est jamais évident d’adapter une œuvre dans un médium différent. Il faut parfois laisser de côté ce qui ne fonctionne pas dans le nouveau prisme, et composer avec des nouveautés qui collent mieux sans dénaturer l’objet de départ. Certains choix étonnants ont été opérés pour cette adaptation de XCOM ; le plus surprenant : l’abandon pur et simple du tactical. Hérésie, scandale, déception ? Pas nécessairement. Si la mécanique la plus emblématique d’XCOM le jeu vidéo ne se retrouve pas dans le jeu de plateau, c’est probablement avant tout parce qu’elle risquait de se montrer lourde à l’application : la gestion de l’IA, des compétences, du nombre d’ennemis… tout cela couplé au fait que la phase de gestion devait alors avoir lieu sur un plateau distinct… bref, on imagine les problèmes qui se sont posés. Fantasy Flight Games a donc opté pour un système de jeu plus dynamique, et remplacé les affrontements tactiques traditionnels par des versions simplifiées. Rassurons-nous : le puzzle stratégique a changé de forme, mais il est toujours là. Et avec lui, la tension caractéristique d’XCOM.


L’humanité doit coopérer

XCOM, c’est avant tout le combat de l’humanité contre une invasion alien. Deux camps identifiés, le joueur se plaçant systématiquement du côté des humains. On ne change pas ici : XCOM le jeu de plateau se joue en coop, de 1 à 4 joueurs (oui, le jeu solo est possible et tourne même très bien). Premier élément intéressant : le jeu met en place un gameplay asymétrique, puisque chaque joueur se voit assigner un rôle octroyant des compétences et un domaine d’activité distincts :

  • Le commandant s’occupe de l’affectation et du contrôle du budget, indispensable à chaque rôle pour déployer les unités afférentes. Il déploie également les intercepteurs, ces avions de chasse qui doivent détruire les ovnis apparaissant au-dessus des différents continents.
  • Le responsable scientifique a pour tâche de développer de nouvelles technologies, qui conféreront de nouvelles compétences à l’ensemble des joueurs.
  • Le chef de groupe gère les forces au sol, affecte des soldats aux missions ou à la défense de la base.
  • L’officier des renseignements gère la défense orbitale à l’aide de satellites, et se trouve également en charge de l’application support.


L’application support ? XCOM se joue en effet avec une application à télécharger, qui permet de simuler les fameuses séquences en temps réel du jeu vidéo. Une bonne partie de la tension du jeu réside dans cette mécanique : chaque tour de jeu débute en effet par une phase en temps réel, lors de laquelle des événements s’affichent sur l’écran. L’officier des communications doit transmettre l’information à ses coéquipiers, qui réagissent en conséquence, puis indique à l’application que l’action a été effectuée. Apparition d’ovnis, déclenchement d’une nouvelle recherche, affectation de soldats aux missions, survenue d’une crise, déploiement des intercepteurs… il se passe beaucoup de choses, et les dangers qui pèsent sur la Terre ne cessent de grandir…

Danger ! Panique ! Tension !

Ces phases en temps réel sont de véritables moteurs de tension. Si une stratégie budgétaire a pu être définie en amont (tout coûte évidemment de l’argent : les recherches, les déploiements de soldats, de satellites, d’intercepteurs…), l’apparition de dangers imprévus peut requérir une modification du plan de défense. Or, dépasser le budget conduit à des catastrophes, et il faut alors repenser rapidement ses actions, peser le pour et le contre, décider si l’on dépense plus sur tel domaine aux dépends de tel autre, tout en s’assurant de rester dans les clous ; et tout ça suffisamment rapidement pour suivre le rythme de l’appli. Rien d’insurmontable en pratique, mais la construction même de ce rythme fonctionne pleinement et instaure une ambiance de stress face au péril alien.


Il faut dire aussi que ce dernier est multiple, et il est souvent bien compliqué de lutter sur tous les fronts à la fois. Il faut pourtant bien s’y atteler, car la partie s’achève sur une défaite si la base XCOM est détruite (trop d’attaques de la base n’ont pu être stoppées) ou si deux continents sont en proie à la panique (la jauge de panique de chaque continent augmentant lorsque l’on ne parvient pas à éliminer les ovnis qui le menacent, ou lorsqu’une carte Crise le spécifie). Dans le même temps, pour gagner il faut réussir des missions, c’est-à-dire obtenir des succès sur des tâches spécifiques, auxquelles il faudra affecter des soldats (ce qui, bien entendu, pompera du budget qui ne pourra être alloué à la défense). Ajoutons que le jeu est difficile, les dangers se multipliant indécemment ; l’on s’aperçoit alors que l’exigence et la tension d’XCOM, le jeu vidéo, se retrouvent bien dans XCOM, le jeu de plateau.

Le jeu est un risque

On y retrouve également la permadeath, ainsi que l’incertitude liée à la résolution des actions (un élément de tension supplémentaire). Après la phase de temps réel vient en effet la phase de résolution, qui se déroule sans contrainte de temps. A ce moment, on résout chaque action/conflit qui a été planifié : les intercepteurs et les satellites attaquent les ovnis, les soldats défendent la base ou effectuent leur mission, les scientifiques développent de nouvelles technologies. Les joueurs peuvent de plus activer certaines compétences pour obtenir des bonus (ces compétences correspondant aux technologies développées au cours de la partie). Chaque résolution s’effectue de manière similaire, selon un système simple mais ingénieux : pour chaque unité affectée à une tâche, on lance un dé XCOM, dé à 6 faces spécial comportant 4 faces vides et deux faces « succès ». Pour réussir une tâche, il suffit de faire le bon nombre de succès. Mais on lance également un dé spécial : le dé alien. Il s’agit quant à lui d’un dé à 8 faces symbolisant à la fois la dangerosité de l’action et son risque. Au début d’une tâche, le seuil de risque vaut 1. Pour chaque tâche, il est alors possible de lancer l’ensemble des dés autant de fois qu’on le souhaite, les succès se cumulant ; mais si le résultat du dé alien est inférieur ou égal au seuil de risque, toutes les unités engagés pour effectuer l’action meurent ou sont inactives pour le prochain tour (évidemment, le seuil de risque augmente à chaque nouveau lancé). Il s’agit donc de maîtriser le hasard au mieux en affectant les bonnes ressources, en jouant les bonnes capacités, et en trouvant le juste dosage entre la prudence et la témérité lors des jets de dés : faut-il tenter le jet de trop pour éliminer la menace, quitte à devoir dépenser du budget en recrutement au tour suivant, ou remettre la fin de la tâche au tour prochain en ayant l’assurance de conserver ses unités ?


On pouvait se montrer surpris et/ou déçu par l’absence de combat tactique au sens vidéoludique classique dans cette version plateau d’XCOM ; pourtant, on retrouve dans le jeu de Fantasy Flight Games tout le sel du jeu vidéo : de la stratégie, de l’incertitude, de l’exigence, un mélange donnant lieu à une tension de tous les instants qui rend chaque victoire intense. De plus, son gameplay asymétrique donne de l’importance à chaque joueur en le rendant responsable de son propre domaine, la gestion du budget (transversal) garantissant échanges et négociations. Bref, de quoi ravir les fans des jeux vidéo comme les joueurs en demande de coop originale.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

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Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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