Firewall : Zero Hour
PlayStation 4

Quand on parle VR, les shooters ne sont jamais loin. Avec Firewall : Zero Hour, First Contact Entertainment essaie pourtant de proposer quelque chose de neuf ; il y a un peu de tactique et du multijoueur au menu.


Hacking et grind

Firewall : Zero Hour est un jeu d’affrontement qui voit s’opposer deux équipes de quatre joueurs sur différentes maps. Une équipe représente les attaquants, qui doivent localiser et désactiver un pare-feu puis pirater un ordinateur pour remporter la victoire. L’autre… doit les en empêcher. Du classique sur le papier, et pourtant la proposition est originale sur PS VR, ne serait-ce que parce qu’on se trouve face à un jeu en déplacement libre, ce qui n’est pas si fréquent. Ajoutons à cela que le titre utilise le Aim Controller (même s’il est facultatif), et il y a sans doute de quoi contenter les fans de Counter Strike et assimilés.

Le jeu propose neuf maps différentes, variant les espaces ouverts et fermés, les chemins possibles et donc les situations de jeu. Le joueur choisit son mercenaire parmi une douzaine, chacun disposant de sa petite capacité particulière (meilleure résistance aux explosions, bruit des déplacements réduit, etc.), et d’un arsenal customisable. Un système de progression permet de débloquer peu à peu certains des mercenaires, de nouvelles compétences et de nouvelles armes, histoire de motiver le joueur à grinder et donc à passer du temps le casque sur la tête. C’est d’ailleurs un premier point d’attention au niveau du multijoueur : celui qui a passé du temps sur le jeu se retrouve d’emblée favorisé par la possession d’un meilleur potentiel d’équipement…



Un contenu limité

Autre point notable : les modes de jeu. Il est possible de jouer en solo pour se faire la main sur le fonctionnement du jeu : on se retrouve alors seul contre une armée de bots, que ce soit en mode attaque ou défense. Ce mode est pratique pour découvrir les différentes maps et la mécanique globale : en tant qu’attaquant, on cherche dans un premier temps à rallier le pare-feu, sachant qu’il y en a toujours deux dans chaque niveau, et que leur position varie d’une partie à l’autre. Une fois le pare-feu désactivé, il faut se rendre à l’endroit où se situe l’ordinateur (qui lui aussi sera placé différemment à chaque partie), et rester à proximité le temps du piratage. Bref, les conditions permettent des approches qui se renouvellent, ce qui est plutôt bienvenu. En revanche, côté défense c’est plus limité : on se positionne au niveau de l’ordinateur, et on canarde les bots qui se pointent. C’est très facile et, pour le coup, on a finalement presque le sentiment de retomber sur du shooter en placement statique puisqu’on a tout intérêt à camper…

Vient ensuite le mode « Entraînement », qui met aux prises une équipe de quatre joueurs humains et des bots. Plus sympathique puisqu’il permet une émulsion de groupe, ce mode n’est en fait pas bien différent du mode solo. Le cœur du jeu réside en fait dans les affrontements en quatre contre quatre joueurs humains. Inutile cependant de chercher d’autres types de parties que l’attaque/défense déjà évoquée, qui constitue la seule proposition de jeu. Ca fait peu. La raison est probablement à chercher dans l’état du marché de la VR, sans doute encore trop restreint pour prendre le risque de répartir les joueurs sur différents modes et voir ainsi les rooms peiner à se remplir (il faut d’ailleurs tout de même se montrer patient lorsqu’on lance une partie).



Si les modes Solo et Entraînement enchantent lors des premières parties, en raison de l’immersion grisante de la VR et d’une technique à la hauteur (c’est plutôt joli), et d’autant plus si l’on possède un Aim Controller, on en fait très vite le tour. Le mode joueur contre joueur vient ensuite satisfaire les amateurs de combats intenses et tactiques. On pouvait craindre une fausse bonne idée avec le principe du pare-feu et du PC à pirater, qui entraînent une tendance à camper pour les défenseurs, ce qui n’est guère passionnant ; sauf que la mort est définitive : les défenseurs ont donc généralement intérêt à se montrer offensifs pour surprendre les attaquants et dynamiser les joutes, et le combo pare-feu/ordinateur joue finalement le rôle de concentrateur, en amenant les différentes équipes à se rencontrer (on évite ainsi la perte de temps à se chercher bêtement, surtout quand il ne reste que deux protagonistes encore debout). Chaque joueur dispose par ailleurs d’un bracelet indiquant la position de ses alliés, et même une fois mort l’on peut observer le terrain via des caméra de surveillance et ainsi transmettre des informations à ses coéquipiers. Cela permet de garder les joueurs dans le jeu même après s’être faits descendre, accentue la tactique en encourageant la communication et permet d’écourter les matchs, puisque les informations transmises permettent d’en finir. La conception est habile.

Firewall : Zero Hour tient ses promesses : malgré un contenu faiblard en termes de modes de jeu, les affrontements tactiques sont au rendez-vous et procurent l’immersion et l’intensité que l’on pouvait attendre d’eux. Les possesseurs d’un Aim Controller amateurs d’affrontement multijoueur devraient y trouver leur compte.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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