RUMP! – It’s a Jump and Rump !
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Les mots-valises c’est rigolo. Prenez par exemple « clavardage » : c’est un néologisme québécois qui soude de façon amusante deux termes pour caractériser un tchat très enthousiaste (clavier + bavardage). Vous aurez donc compris que dans Rump, on ne vit que pour run et pour jump.


Pour obtenir l'or sur ce niveau vous devrez ramasser une pièce toutes les 1,3 secondes...
Pour obtenir l’or sur ce niveau vous devrez ramasser une pièce toutes les 1,3 secondes…

Rump président

Courir et sauter est le principe ; enfin, c’est plus basique que ça puisque la fonction courir est devenue automatique depuis une récente mise-à-jour (shift permet de marcher, je ne m’en sers pas perso). Et quant aux doubles sauts de notre sac à patate avec des moignons en guise de bras (je vous jure, ça fait bizarre la première fois, façon Rayman ressorti d’un cross-over avec Battlefield), ils sont plutôt généreux mais retombent particulièrement lourdement. L’idée est donc de faire du parkour dans différents environnements urbains en optimisant les courbes et les sauts pour gagner du chronomètre. L’obtention de la médaille de bronze vous permettra de passer au niveau suivant.

Enfin pas seulement, car pour valider son ticket de sortie en fin de niveau, encore faut-il avoir récupéré les pièces jaunes pondues par un petit poucet de développeur (parfois très mesquin) tout le long du trajet – et c’est d’ailleurs bien généralement ces pièces qui vous aideront à repérer votre chemin dans des tableaux parfois chargés de détails et de confusion. On relève alors quelques cas d’écoles concernant le level design entrepris par le jeu :

• Les niveaux de courte à moyenne durée, comprenant peu de pièces. Généralement, ces niveaux contiennent le nombre exact de pièces qu’il faudra pour être validés, obligeant ainsi à ouvrir l’œil. Quelques essais suffisent à saisir le sens du parcours et trouver les pièces récalcitrantes ; reste alors à chercher l’optimisation du run.
• Les niveaux à embranchements qui possèdent plus de pièces que nécessaire. Ils demandent beaucoup plus de temps de réflexion (~15 minutes), car il faut alors chercher à mini-maxer le nombre de pièces (inutile d’en prendre plus que nécessaire) pour trouver le trajet le plus fluide/rapide/facile (selon le feeling).
• Les niveaux ouverts avec une quantité honteuse de pièces (entre 50 et 100, autant dire qu’on a envie d’arracher la tête du personnage qui ne va pas cesser de lancer des « yeah » ou « money » à chaque piécette ramassée). Soit le level designer est d’humeur massacrante et vous devez les trouver TOUTES, soit il vous faut trouver le parcours idéal pour en récupérer une quantité suffisante, et donc faire l’économie de spots parfois trop risqués/pas assez rentables.

Heureusement, il existe une fonction « fil d’Ariane » qui fera apparaître le tracé du parcours devant vous et qui vous permettra de suivre le chemin du run, parfois tordu et peu intuitif.

Après des niveaux déjà trop longs et dénués de checkpoint, on nous rajoute une couche indigeste d'obstacles impardonnables.
Après des niveaux déjà trop longs et dénués de checkpoint, on nous rajoute une couche indigeste d’obstacles impardonnables.

Par la suite, le premier type de niveau infligera davantage de douleur, pour se la jouer Super Meat Boy à la troisième personne : scies circulaires, sols dangereux, passages timés… C’est plutôt bien vu, ça en fera rager certains au passage mais ça pimentera le jeu de ceux qui préfèrent progresser naturellement sans speedrunner chaque niveau pour glaner la médaille d’or. Et à ce titre, nous avons apprécié le long niveau de boss – un par chapitre donc un seul au moment du test de cette beta – qui oppose le joueur à une succession de salles à résoudre, dont les épreuves variées n’hésiteront pas à réactiver les neurones des runners endormis.

Entre autres points noirs du jeu, on se retrouvera parfois à parcourir un pan de level absolument pas adapté à un jeu typé runner (escaliers en angles droits, plateformes étroites…etc). Cela oblige bêtement à ralentir pour ne pas tomber et recommencer – oui, il n’y a aucun checkpoint, autant dire que quand a récolté 63 pièces sur 70, ça chauffe un peu derrière les oreilles. Alors pourquoi mettre des phases de précision qui vont à l’encontre du principe du jeu ? On perd en vitesse, on perd en amusement et on gagne en énervement. N’allez pas croire, c’est bien un jeu difficile.

Enfin, on terminera avec les temps de chargement relativement longs, ces collisions pénibles avec les nombreux petits objets du décor… ou encore ces micro-transactions qui n’ont rien à faire dans un jeu payant !

Le mode Deathmatch est un peu bordélique mais a le mérite d'exister.
Le mode Deathmatch est un peu bordélique mais a le mérite d’exister.

RUMPAGE !

Quant au multijoueur, il se décline en deux modes de jeu à savoir les classiques Race et Deathmatch. À ce jour, mieux vaut se donner rendez-vous avec un ami si vous souhaitez pouvoir lancer une partie, pas un chat sur les serveurs. En deathmatch, le principe est simple : 5 maps ; 2, 4 ou 6 amis et on se tape dessus avec les petits gadgets et power-ups qu’on ramasse (bombes, lasers, mines) tout en évitant les pièges liés à l’environnement (gouffre, bains d’acide). On sent cependant que le jeu n’a pas été conçu pour ça, les tirs manquent de précision et les bugs pointent le bout de leur nez (écran blanc après une chute qui oblige à attendre la fin du chrono en restant bras moignons ballants, corps qui demeure au sol après un respawn ou encore dédoublement schizophrénique de la personnalité, oui oui…).

Le mode Race est plus réussi puisqu’en rapport avec le principe du jeu. Sur les 7 maps disponibles, on pourra faire la course en faisant bon usage des power-ups qui permettent de ralentir l’adversaire (parfois de plus de 5 secondes, ça manque d’équilibre) ou de l’obliger à reprendre au dernier checkpoint en lui balançant un missile sur la tronche ou en plaçant des mines sur son passage. Tout de suite on s’amuse bien plus qu’en deathmatch. Le seul point qui reste moins reluisant est qu’à chaque changement de map, on sera déconnectés du lobby ce qui nous forcera à re-hoster la partie. De plus, pour avoir testé le multi avec deux PC l’un à côté de l’autre, on note de douteux problèmes de latence. Vous l’aurez compris, le multi n’est pas au point.


Avec une trentaine de niveaux pour ce premier chapitre, et au regard de ce qui semble être prévu par les développeurs sur la carte de sélection, on peut aisément tabler sur 120 parcours supplémentaires. Enfin, ce n’est vraisemblablement pas pour tout de suite, et du studio lui-même aucune date de sortie d’accès anticipé n’est pas à prévoir. Néanmoins, si tout se passe bien, il y aura vraiment du contenu pour occuper les joueurs pendant de longues heures. On espère cependant quelques ajustements, qu’ils concernent le level design tiré par les cheveux, les niveaux trop longs ou encore le multijoueur qui est trop fourni en bugs pour qu’on s’y attarde.

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

Parallel Platypus

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

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