I Fell From Grace
Windows

Adapter un livre en jeu vidéo n’est pas chose aisée, autant à cause de la différence de rythme des deux médias que du point de vue de l’utilisateur (passif dans un livre, actif dans un jeu vidéo). Pourtant, cela n’a pas freiné ce créateur, Deep Taiga, qui décide d’adapter une nouvelle qu’il a écrit il y a plusieurs année de cela sur son métier aujourd’hui : développeur de jeu vidéo (ndlr : pour plus d’information sur les motivation du créateur, on vous invite à lire la chouette interview que nos copains de Console-toi ont fait à l’auteur, ici).



Vivre avec Grace

Henry est un chercheur un peu raté, qui garde espoir de pouvoir un jour être reconnu comme un génie. Heureusement pour Henry, il a une femme qui l’aime plus qui ne le mériterait : Grace. Sauf que cette dernière est malade, très malade, au point qu’elle ne peut se lever de son lit et qu’aucun médecin n’arrive à la soigner. En rentrant du travail, Henry se fait interpeller par une vieille femme SDF, qui lui raconte quelque chose de bien trop mystique pour être crédible. Le lendemain matin, Henry trouve des pilules dans sa boite aux lettres, capables de soigner Grace. Toute votre aventure reposera sur le choix, de soigner ou non Grace avec ces pilules et d’en vivre / subir les conséquences.

I Fell From Grace emprunte le monde ouvert de Dropsy le clown (un des rare point and click en monde ouvert) et un système très similaire au premier Walking Dead de Telltale, les choix chronométrés, ainsi que l’utilisation de quelques objets typique des point and click. Réussi artistiquement, le jeu a toutefois des problèmes de rythmes dus principalement à trois choix. Le premier, la narration tout en vers, n’est absolument pas crédible étant donné que le jeu n’est pas narré mais vécu. Le second vient du fait qu’il manque parfois des indications claires quant à ce que doit faire Henry pour avancer dans l’histoire. Le dernier défaut de rythme, qui est aussi le plus gros défaut du jeu mais paradoxalement si qui le rend intéressant pour qui aime réfléchir sur le jeu vidéo et ce que l’on peut faire avec / transmettre, vient du choix de placer le jeu dans la monotonie quotidienne d’un quarantenaire un peu paumé, avec un système en monde ouvert.



Monotonie amnésique.

La première heure de jeu de I Fell From Grace permet de mettre en évidence ce qui ne marche pas dans le fait de faire vivre le quotidien d’un personnage dans un monde ouvert, sans aucune indication. Lorsque le jeu débute, vous vous réveillez à peine, avec une personne à côté de vous. Là pas de soucis, on comprend sans aucun mal que vous êtes chez vous, avec votre femme. Vous sortez et prenez votre voiture pour aller travailler. Jusqu’ici tout va bien étant donné que vous êtes directement “téléporté” au pied de votre lieu de travail. Le problème du jeu arrive pile poil à ce moment là.

La personne de l’acceuil vous dit que votre mentor ainsi que votre patron vous attendent en salle de réunion numéro une. Votre lieux de travail est composé de deux bâtiments de quatre étages chacun et où aucun indication n’est donné sur l’endroit où se trouve cette salle de réunion, alors que votre personnage travaille dans la société depuis plus de dix ans. Après avoir trouvé la salle de réunion et vous être pris un savon, vous devez rejoindre votre poste de travail. De nouveau, vous revoilà complètement perdu à chercher pendant vingt minutes où se trouve votre bureau. Si beaucoup de jeux se sont intéressés à la monotonie de vie, leur level design faisait que vous ne pouviez vous tromper, c’est à dire que vous n’avancez que dans un couloir. Besoin d’un monde ouvert où l’on peut mettre ce sentiment de perte comme une feature plutôt qu’un défaut ? Il aurait suffit de faire arriver votre personnage pour la première fois dans l’environnement où il va évoluer (Persona 5 fait ça à merveille). D’autres possibilités sont toutefois possible, en plaçant des PNJ qui discuteraient entre eux et donneraient de petit indice au joueur pour le guider par exemple…


I Fell From Grace propose une expérience intéressante où l’on passe petit à petit d’un quotidien quelconque à du fantastique au fur et à mesure que le jeu avance. Avec plusieurs choix à faire, permettant jusqu’à passer à côté de certain lieux que propose le jeu, celui-ci plongera au fur et à mesure dans la paranoïa, le sombre jusqu’à rendre certaines scènes dérangeantes, où l’on prendra plaisir à haïr Henry ainsi que ces collègues de travail. Mais pour apprécier tout ceci, il faudra en accepter le rythme.

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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