Etherborn

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Etherborn

Développeur / Éditeur : Altered Matter

Date de Sortie : 18 Juillet 2019 – Prix : 16,99 €

En voilà un jeu qu’on attendait beaucoup à la rédaction. Même si le grand manitou Skywilly en est sorti moyennement convaincu il y a quelques mois, mais bon. On est en droit de critiquer ses goûts, parce qu’on le sait tous, les grands chefs ont toujours tort.

Le studio espagnol Altered Matter nous propose un voyage dans notre propre subconscient où les lois de la gravité sont complétements déjouées. Il sera ici question d’une balade où toutes les surfaces seront praticables dès lors qu’une rampe fera la liaison entre le sol et le mur. Il en ressort un level design complétement dingue, parfaitement lisible malgré les changements de perspective.

Tout ceci est dû entre autres à une caméra qui n’est jamais prise en défaut (chose rare dans ce type de jeu) et à une direction artistique au poil qui sait placer ses variations pour donner de bon repères au joueur. Votre but sera dans chacun des niveaux de trouver de petites sphères permettant d’activer des mécanismes afin de trouver la sortie des cinq petits niveaux que comporte le jeu. Oui c’est peu, oui ça se fait rapidement, mais on imagine mal le studio pouvoir fournir davantage de stages tellement le travail fourni pour ceux présents dans jeu a surement demandé un temps monstrueux.

Malgré la grande réussite des niveaux présents, plaisants à jouer, on en ressort avec un petit gout amer, comme s’il manquait quelque chose à Etherborn. S’il est sublimé par une narration incroyable, à la même douceur que sa palette de couleur, il reste très compliqué de rentrer dedans. Le jeu, très artistique (comme un certain Bound de Plastic Studios) peut laisser complétement de marbre le jeu quant à ce qu’il propose et raconte. Pour ma part je ne suis pas certain de comprendre si le jeu parle de renaissance ou d’acceptation de la mort, ce qui est quand même problématique étant donné que les deux sujets sont de parfaits opposés.

Si vous cherchez un jeu très arti, calme et que vous voulez être sublimé par un level design d’une ingéniosité rare, jetez-vous sur Etherborn. Si ce n’est pas le cas, vous risquez d’en sortir quelque peu déçu.

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Crim

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Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Elli
PODE

Super Neptunia RPG

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Super Neptunia RPG

Développeur : Artisan Studios– Éditeur : Idea Factory 

Date de Sortie : 28 juin 2019 – Prix : 49 €

On ne peut pas dire que le premier contact avec Super Neptunia RPG soit évident, surtout lorsque l’on ne connait pas la série. D’entrée de jeu, l’héroïne, Neptune, parle au joueur, sait très bien qu’elle est dans un jeu vidéo, et se moque de l’originalité du script parce qu’on lui a collé une amnésie. Bref, c’est un peu la Deadpool du jeu vidéo, en beaucoup moins violente.

On avance légèrement dans le jeu et on se retrouve avec des noms de ville tels que Lastation, Lowee, Leanbox et tout ça dans le monde de Gamindustri. Là c’est est trop, un tour sur les internet pour comprendre le background du jeu, qui effectivement utilise tout le panorama de l’industrie du jeu vidéo pour créer un monde inspiré.

Il sera question ici d’un combat contre l’oppression d’un groupe radical qui interdit les jeux en 3D au profit des jeux en 2D, où nos quatre héroïnes amnésiques (qui sont en vrai des déesses) rejoindront la révolution menée par Artisan, leur leader, pour rétablir l’égalité entre les jeux 2D et 3D. Au fil de l’aventure, portée par une écriture très moyenne, on n’arrive pas à comprendre où le jeu veut nous mener, tellement tout est décousu et ne se tient pas, sans compter l’égocentrisme ultime qui pousse les studios de développement à avoir des personnages dans le jeu. Ici Artisan le studio franco-québécois, proclame (sur leur site internet) : « Nous sommes spécialisés dans la création de RPG en 2D avec l’ambition d’en devenir une référence mondiale », alors qu’Artisan, la meneuse de la révolution se bat pour les jeux 3D.

Mais le gros souci de la narration du jeu vient de l’aspect un peu coquin, qui en soit pourrait passer si l’écriture était au niveau (la quête de l’aubergine atteint un degré de malaise préoccupant) mais surtout si l’ensemble des personnages n’était pas des fillettes pour la plupart bien trop sexualisées. Si on arrive à faire abstraction des quelques passages malaisants, la première moitié du jeu se joue plutôt agréablement, avec un système de combat aux mécaniques riches mais complétement inutiles.

Pour déclencher une attaque, vous devez attendre qu’une jauge de PA (Point d’Action) se remplisse pour lancer l’unique aptitude possible d’une de vos héroïnes, en appuyant sur le bouton qui correspond à son placement à l’écran. Vous aurez la possibilité de modifier le placement de vos fillettes, permettant ainsi d’avoir accès jusqu’à 16 types de compétences différentes. Le problème est que la jauge de PA est commune à vos quatre déesses. De ce fait, vous pourrez rarement en faire attaquer plus d’une à la fois, rendant les combats très longs, notamment en fin de jeu, où même les formes de déesses (sensées modifier les caractéristiques de nos héroïnes pour les rendre plus fortes) ne changent strictement rien au dynamisme.

Enfin, si le jeu est superbe, l’optimisation n’est vraiment pas au rendez-vous (sur switch, aussi bien en docké qu’en portable) et se verra fortement ralenti, notamment pendant les combats au moindre effet visuel, soit dès qu’un sort est lancé. Super Neptunia RPG aurait pu être un jeu à la positivité folle dans ses propos s’il ne se perdait pas dans des propos bien trop tendancieux, qui finissent par sortir le joueur d’un petit RPG qui tente pourtant des choses, même s’il ne réussit pas tout le temps.

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Crim

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Warhammer : Chaosbane

Critique

Warhammer : chaosbane

Développeur : eko Software – Éditeur : BigBen– Date de Sortie : 31 mai 2019 – Prix : 50 €

BigBen veut entrer dans la cour des grands du côté des éditeurs et pour y arriver, en plus de son activité de vente d’accessoires, il a commencé à éditer, puis à racheter certains studios dont Cyanide et Eko Software. C’est ce dernier qui nous intéresse aujourd’hui. Jusqu’à maintenant le studio était connu pour des simulations de rugby, handball et surtout pour la série How to Survive. Fini la déconnade, pour rentrer chez les grands, le duo éditeur/studio a décidé de faire plus massif, plus gros, en se payant les droits d’exploitation de la licence Warhammer, pour venir faire du Hack & Slash sur le terrain de Diablo 3, rien que ça. Le problème est que jusqu’à aujourd’hui, ces jeux du genre en France ont tous été plus ou moins des catastrophes. Est-ce que Warhammer : Chaosbane va mieux s’en sortir ? Spoiler : oui, avec un petit astérisque.

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Quand la narration se fait désirer

Comme tout jeu, Chaosbane démarre sur une vidéo qui te dit que le monde c’était de la merde, qu’un grand gentil est venu mettre de l’ordre dans tout ça, sauf qu’un nouveau grand méchant est venu méchanter en plongeant le grand gentil dans un sommeil infini. Comme le monde de Warhammer est un monde civilisé, plutôt que de faire venir une princesse charmante pour réveiller le grand gentil avec un baiser, ils ont décidé d’embaucher un nain berserk / une archère elfe / un magicien elfe / un humain chevalier (veuillez rayer la ou les mentions inutiles) pour aller défoncer des crânes dans la légion du chaos (les grands méchants). Chaosbane ne se démarque pas par sa narration, qui n’est ni étonnante (on voit les twists à des kilomètres) ni intéressante étant donné que le lore n’y est pas très développé (par exemple, il est impossible de parler aux PNJ en ville en dehors de l’unique donneur de quête, qui se contente de la quête principale du jeu). Heureusement pour palier à ceci, les villes que l’on visite ont été traitées avec soin, donnant des scènes superbes qu’il est agréable de parcourir et surtout, qui donnent de la personnalité à cet univers que l’on ne veut pas nous raconter. Mais il faut dire qu’on s’en moque un peu, puisque nous sommes là pour taper, encore, encore et encore.

Et tu tapes, tapes, tapes, c'est ta façon d'aimer

De façon générale, Chaosbane reprend un grand nombre d’éléments de Diablo 3 : des kilos de monstres à découper en même temps, des gros chiffres qui popent au-dessus de la tête de chaque ennemi dès qu’on les frappe, des jarres à casser, des bonus de butin lorsqu’on enchaine les kills sans temps mort, une histoire pour ouvrir l’appétit du joueur puis du endgame pour la chasse au loot et à l’optimisation de son build. Évidemment, Eko Software n’a pas les même moyen qu’un Blizzard et on se retrouve avec un contenu bien moindre : des cartes très étriquées et peu variées au sein d’un même chapitre que vous devrez parcourir bien trop de fois, un bestiaire très léger, où on retrouve les mêmes ennemis d’un chapitre à l’autre, apportant pour chacun d’entre eux un ou deux vilains différents, donnant des situations très peu variées. 

Évidemment, quand on voit la politique tarifaire de Chaosbane, que l’on doit à BigBen, éditeur et propriétaire du studio EkoSoftware, il y a de quoi grincer des dents. Pourtant, Chaosbane mérite que l’on s’attarde sur son cas. Car s’il n’arrive pas à la cheville de Diablo 3 (et on ne lui demande pas d’arriver à ce niveau), il a beaucoup d’arguments pour lui. Premièrement, la réalisation du titre est à la hauteur (sauf sur le multi qui souffre de problème de synchro, les derniers patchs ont commencé à fortement corriger les problèmes), et surtout de quelques bonnes idées de game design. Le premier concerne la constitution de votre build de compétences.

Au fil des niveaux, votre personnage gagnera des points de compétences, qui indiqueront votre capacité à attribuer un skill. Vous pourrez placer sur votre avatar jusqu’à quatre compétences actives, qui demanderont de la mana / rage pour être utilisées, ainsi que 6 compétences passives (gain d’expérience, effet de saignement / étourdissement, etc. ajoutés à vos coups, et bien d’autres choses du genre), sachant que chacune des compétences sélectionnables aura un coût, qui sera plus ou moins élevé en fonction du niveau de ladite compétence (3 niveaux disponibles par compétence). Ainsi il est tout à fait possible de sélectionner moins de compétences afin d’en porter un maximum à leur niveau max, ou au contraire remplir tous ses slots en acceptant de perdre certains effets destructeurs.

En plus des compétences, une fois arrivé au niveau 25 (sur 50), vous débloquerez votre arbre de dieu (un autre arbre de compétences) permettant de booster vos caractéristiques (force, arme, critique, vie, etc.) mais aussi de débloquer des compétences aux effets ravageurs (connu comme le skill du bouton 4). Second bon point, les combats contre les boss de fin de chapitre, directement inspirés des beat’them all, où chaque Boss aura trois barres de vie, avec autant de phases et patterns différents parfaitement mis en scène.

Si on oublie l’échelle tarifaire, Eko Software s’en tire plutôt bien avec Chaosbane, en ayant parfaitement appliqué les éléments indispensables à un bon hack and slash, et en se permettant même d’apporter quelques bonnes idées, aussi bien du côté de la gestion de son personnage que dans les mécaniques du jeu avec notamment les boss et leurs différentes phases. Il reste néanmoins quelques problèmes de contenu (trop peu de cartes différentes, amplifié par le côté très étriqué de celles-ci). Le jeu vaut-il sont plein tarif ? Sur la longueur, avec les plans prévus par le studio (un nouveau chapitre, en plus de celui présent dans le DLC, ainsi qu’un nouveau personnage, arriveront gratuitement dans les mois à venir) cela devrait permettre au jeu de se placer en bon outsider derrière les pointures qui écrasent le marché.

Crim

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Astrologaster

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Astrologaster

Développeur / Éditeur : Nyamyam

Date de Sortie : 09 Mai 2019 – Prix : 9,99 €

Londres, 1580, la peste fait rage dans toute la capitale avec aucun médecin pour soigner les malades. Pourtant, un homme décide de s’opposer à ce fléau. Son nom est Simon Forman et ceci est son histoire.

Simon n’est pas n’importe quel médecin, car pour commencer, Simon n’est pas officiellement médecin. Sur son CV, il est plutôt herboriste et astrologue. Le problème, au début du jeu, est que notre cher Simon est infecté par la peste lui aussi et il n’arrive pas à trouver de remède pour se guérir et guérir les londoniens. Dans un désespoir complet, Simon décide de lire dans les astres pour trouver un remède… Et le trouve.

C’est sur ce scénario complétement absurde (et pourtant inspiré de faits réels) qu’Astrologaster débute. Vous aurez tour à tour divers patients qui viendront pour être consultés et dont vous devrez délivrer un diagnostic en lisant dans les étoiles. Reprenant l’idée de base de Tengami, leur première production, NyamNyam Studio rempile avec les livres pop-up comme toile artistique pour présenter son jeu.

Là où Tengami était un puzzle-game qui n’utilisait quasiment pas ce gimmick, Astrologaster corrige le tir en supprimant tout l’aspect puzzle pour n’utiliser le livre que comme scène de théâtre pour un jeu purement narratif à choix. Et c’est surement la meilleure décision que pouvait prendre le studio, nous proposant ainsi un opéra burlesque aussi loufoque que la méthode de diagnostic de notre cher docteur. Évidemment, la douzaine de patients qui défileront dans le cabinet du docteur Forman apporteront tout le sel au jeu, ayant chacun des problèmes très disparates les uns des autres, tous accompagnés par un doublage convainquant et une écriture délicieuse (mention spéciale au jeune acteur de théâtre qui se plaint d’être moins payé que ses homologues masculins parce qu’il incarne uniquement des personnages féminins).

Parfait pour se détendre et rigoler un bon moment (à condition d’avoir un bon niveau d’anglais), Astrologaster est autant une réussite artistique que narrative, qui occupera deux ou trois de vos longues soirées d’habitudes ennuyantes.

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Crim

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Heroine Anthem Zero – Sacrifice

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Heroine Anthem Zero - Sacrifice

Développeur : Winthunder Studio – Éditeur : Skywalker HK

Date de Sortie : 23 Mai 2019 – Prix : 12,99 €

Quand on lance Heroine Anthem pour la première fois, on a ce petit gout amer / rigolo de jeu de rôle japonais, mais tout droit sorti des marchés, avec leur contrefaçon plutôt convaincante et dont la qualité n’a pas forcement à rougir au vu du prix proposé.

Prenons par exemple Wanin, le héros que nous contrôlons, qui aurait très bien pu être le fils de Tidus (Final Fantasy 10) qui aurait eu une nuit d’amour (sincère et véritable) avec Sora (je ne me risquerai pas à dire dans quels épisodes de Kingdom Hearts il apparait). Quand on regarde le jeu, de loin, il est super joli, de (pas trop) prêt, il le reste. Par contre, dès qu’on zoom sur les personnages (ce que le jeu n’hésite pas à faire lors des phases de dialogue), ces derniers montrent des sprites en ultra basse résolution, faisant une bouillie de pixel infâme dénotant complétement avec le background pétillant de détails et de couleur.

Et il en va de même pour tous les autres aspects du jeu : Heroine Anthem est un mélange, d’action, plateforme, RPG, où pour chaque catégorie il fait le minimum syndical. Pour la narration, en plus d’être extrêmement bavard pour ne rien dire, il se permet le luxe d’avoir un humour lourd-dingue qui se trouve toujours sous la ceinture des messieurs. On apprécie toutefois la vulgarité de la petite fée qui nous accompagne, démarrant au quart de tour et alcoolique de confession, permettant de venir casser tous les codes habituels, et ça fait plaisir.

Si le jeu en soi n’est pas mauvais, bien qu’un peu trop simpliste, il en reste un portage un peu feignant, avec tout un tas de ralentissements, notamment dans les menus, qui viennent gâcher l’expérience globale et qui ne donne pas spécialement envie d’aller tester l’Early Access du second épisode, prévu sur PC pour ce mois de juin.

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Swag and Sorcery

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Swag and Sorcery

Développeur : Lazy bear Games – Éditeur : Tiny Build

Date de Sortie : 09 Mai 2019 – Prix : 9,99 €

Après la bagarre des temps modernes, la gestion de cimetière moyenâgeuse, Lazy Bear Games décide d’aller à la rencontre de la haute couture fantaisiste. Après des années de tranquillité et de fiesta, le royaume court un grand danger et seul les atours royaux magiques pourront le sauver. Pas de bol, ils ont été perdus. Du coup, le roi embauche des aventuriers pour les retrouver. Pour cela, vous devrez gérer la guilde d’aventurier du coin, en recrutant des héros, construire l’industrie locale (forge, atelier d’alchimie, magasin de vêtement, etc.) et en fabriquant divers objets.

Pour chacune des taches disponibles, il faudra associer un héros, dont les caractéristiques influenceront sur la qualité des objets construits. Enfin, vous enverrez vos héros taper du monstre pour réaliser des quêtes et récupérer des matériaux pour le craft.

Quand on regarde de loin le jeu, il ressemble drôlement à un idle game (cookie clicker, adventure capitalist, etc.), étant donné que le joueur donnera quelques ordres d’action et le jeu s’occupera de tout le reste (les héros avancent et tapent seuls lors des raids). Contrairement aux idle games, ici rien ne sera automatique dans l’activation des taches, rendant le tout très pénible puisque l’on doit déplacer les héros vers les bâtiments que l’on veut utiliser et appuyer sur les boutons qu’il faut pour lancer le craft (d’armure, arme, potion), les raids de donjon, etc.

Évidemment le farming a une place prépondérante, demandant au joueur d’être sans cesse en train de faire des micros tachent ennuyantes, qui apportent forcement l’ennui après quelques heures de jeu étant donné qu’en plus de ne rien faire, la courbe de progression est ridiculement lente. Et ce n’est pas le côté décalé avec les défilés de mode qui viendra pousser les joueurs à arriver au bout de l’aventure.

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Un petit butin pour travailler en ville.
Concours de swag
Un raid de donjon
Crim

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Pathway

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Pathway

Développeur : Robotality – Éditeur : Chucklefish

Date de Sortie : 11 avril 2019 – Prix : 13,99 €

Après un premier tactical-RPG répondant au doux nom de Halfway, plutôt sympathique au passage, les allemands de Robotality épaulés par Chucklefish arrivent avec… un tactical RPG. Sauf que cette fois-ci, adios l’espace et les aliens et bonjour aux déserts, aux zombies et surtout aux nazis.

Le joueur prendra la direction d’un groupe de deux aventuriers (qu’il sera possible d’augmenter jusqu’à quatre) à choisir parmi une petite vingtaine pour revivre Indiana Jones et la dernière croisade, ou tout du moins une aventure très fortement inspiré par les films de Spielberg. Une fois une des cinq aventures choisie ainsi que nos deux aventuriers sélectionnés, une carte est générée procéduralement. Se passant dans le désert, votre escouade se déplacera en jeep de point en point.

Pour chacun des points de la map, un mini événement interviendra. Ce dernier, choisi parmi plus de quatre cents événements, variera d’un évènement anodin qui n’apportera rien à votre groupe, jusqu’à de la bagarre et autre événement contextuel mettant à profit les capacités de vos aventuriers. Évidemment, pour se déplacer d’un point à un autre, il vous faudra de l’essence. Cette dernière pourra être obtenue en récompense en fin de combat, suite à la réussite d’un événement contextuel ou en l’achetant au près des rares marchands présents sur la carte. En cas de panne d’essence, le jeu vous permet de vous déplacer à pied au prix de gros dégâts sur votre groupe, vous permettant de vous déplacer au maximum de deux ou trois points pour espérer réapprovisionner votre jeep (parfois le jeu est sale et vous snobe en essence).

Évidemment, la partie la plus inintéressante de Pathway sont ses combats, avec notamment comme argument principal le dézinguage de nazis. Qu’ils soient soldats, grosses brutes, infirmiers ou même canins (car oui, il y a des chiens nazis), vous en tuerez par dizaine. Nous sommes ici face à un jeu très classique, avec de la précision dans les tirs, l’utilisation de murs (avec 3 hauteurs différentes) pour se couvrir et l’utilisation d’objets comme compétences, qui varieront en fonction de nos aventuriers. Côté équipement, en plus de l’arme et de l’objet qui sert de compétence (allant de la trousse de soin à la grenade en passant par le couteau), vos personnages auront aussi une armure, qui prendra les dégâts avant d’entamer la barre de vie. Tout comme pour l’essence, les munitions (dont un seul type et partagé par l’ensemble de votre groupe) devront être générées avec précaution sous peine de se retrouver uniquement avec ses petits bras pour frapper les ennemis.

Dans l’ensemble, le jeu fonctionne plutôt bien, mais l’aspect procédural ne permet pas autant de variété que souhaité pour une même aventure. Mais bon, buter du nazi, ça reste toujours top.

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Dark Devotion

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Dark Devotion​

Développeur : Hibernian Workshop – Éditeur : The Arcade Crew

Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 19,99 €

Pour leur première production, les Français d’Hibernian Workshop ont décidé d’attaquer avec deux gros mots : Dark et Souls. Du coup, ils nous livrent une relecture des œuvres de From Software, en 2D et dans une autre ambiance. Si la dark-fantasy est bien maintenue, c’est plutôt du côté des templiers qu’il faut aller chercher. Ici pas de customisation d’avatar, on y incarnera une templière, qui décide d’entrer dans un temple ayant sombrer dans l’obscurité, afin de mettre à l’épreuve sa foi et sa dévotion.

Il en ressort un jeu narrativement parlant aussi obscur que sa muse, alors même que vous trouverez tout un tas de petits récits qui raconteront de courtes aventures ou moments de vie, qui se terminent généralement mal. Que cela soit dans la musique, dans la tonalité, et sur la direction artistique choisie, la morosité et la dépression y sont parfaitement retranscrits. Avec un jeu de lumière, qui, même s’il n’arrive pas au niveau d’un Dead Cells, reste parfaitement convainquant.

Si globalement Dark Devotion reprend les mécaniques d’un Souls, avec sa panoplie d’arme variée, ses barre de vie/mana/endurance, sa roulade, ses lourdeurs et ses boss bien vénères, il prend un tout autre chemin quant au déroulé d’une partie. Déjà, il n’y a pas de feu mais juste un HUB principal, où il faudra allez voir le forgeron à chaque fois pour s’équiper d’arme, d’armure et d’objets, en fonction du matériel que vous aurez débloqué (chaque boss vaincu débloquera quelque chose).

Ici, les âmes récoltées ne seront pas perdues et ne serviront uniquement qu’à débloquer des passifs. Du coup, notre héroïne n’a pas vraiment de caractéristiques : en dehors des runes qui donneront un bonus permanent (augmentation des dégâts, dégâts critiques, jauge d’endurance et de foi) le reste viendra de l’équipement que vous portez, notamment votre armure et le bijou qui définira le nombre de points de vie que vous aurez.

Évidemment en cours de partie, vous pourrez remplacer votre armure ainsi que votre bijou sachant que les dégâts subits (armure et santé) sont liés à l’équipement et non au personnage. Ensuite, il est impossible de revenir en arrière. Le temple étant constitué de salles, une fois que vous franchissez une porte il est alors impossible de retourner sur ces pas, ce qui force le joueur à planifier ses déplacements pour atteindre son objectif mais aussi à correctement générer son stock d’objet utilisable (bandage, kit de réparation d’armure, bombe, etc). Notons aussi qu’il n’est possible de porter que quatre types d’objets différents.

Enfin le studio n’a pas été avare en boss au design plutôt inspiré, avec quasi vingt gros ennemis à combattre. Hélas, un grand nombre d’entre eux ne proposeront pas énormément de challenge, rendant leur réapparition à chaque mort (à moins d’utiliser un objet spécifique) quelque peu pénible. Si tout au long de la petite quinzaine d’heure nécessaire pour parcourir les trois grandes branches du temple, le joueur ne s’ennuie globalement pas, il y aura toutefois quelques longuets passages, sans boss, qui nécessitent de trouver le bon chemin dans des environnements qui hélas ne varient pas énormément. Rendant encore plus compliquée la navigation, malgré la mini-map, qui demande à trouver le petit truc qu’on avait loupé dans une salle, nous ouvrant alors les portes d’un nouveau grand méchant qu’on aura hâte de dérouiller.

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Whispers of a Machine

Critique

Whispers of a Machine

Développeur : Clifftop Games, Faravid Interactive – Éditeur : Raw Fury – Date de Sortie : 17 avril 2019 – Prix : 14,99 €

Parmi les thèmes récurrents dans l’actualité des derniers mois, l’intelligence artificielle prend peu à peu de la place. Le studio Clifftop Games (à qui l’on doit Kathy Rain), aidé de Faravid Interactiv (The Samaritan Paradox) ont imaginé un monde où cette dernière a été largement développée mais où elle a aussi chuté.

Quand l'IA n'est plus là, rien ne va

Évidemment le discours “progrès de l’homme contre culte religieux” à eu son mot à dire, ce qui provoqua l’Effondrement, un cataclysme ayant mené à une catastrophe planétaire. Cet événement, qui marquera à jamais l’histoire de l’humanité, provoquera la remise à zéro du compteur d’années, laissant la base temporelle basée sur le petit Jésus de côté. Derrière ce choix quelque peu audacieux, on trouve la possibilité de s’affranchir de toute notion du futur vis-à-vis de notre ère, permettant ainsi de placer des symboles vikings à côté de robots géants datant d’une autre époque.

L’histoire de Whispers of a Machine débute prêt de quatre-vingt années après l’effondrement : la civilisation a repris vie et s’est plus ou moins adaptée aux pertes des IA, devenues interdites par la loi. L’agent spécial Vera (sans nom de famille, comme Rémi) est envoyée à Nordsund pour enquêter sur le meurtre d’une responsable de musée. Une fois sur place, sa mission est chamboulée étant donné qu’un nouveau meurtre a eu lieu quelques heures avant son arrivé en ville. Sans grande surprise, les meurtres sont liés, et pencheront tantôt vers une cellule terroriste voulant recréer une intelligence artificielle hors norme, tantôt vers la paroisse locale faisant parti d’une branche très extrême, ayant participé au massacre des pro-IA des décennies auparavant.

Si l’histoire en elle même n’arrivera jamais à surprendre le joueur, elle restera toutefois bien rythmée et surtout, accompagnée par une belle feature de gameplay que l’on voit rarement dans un point and click. Vera a une particularité : elle a du “bleu” en elle. Ce liquide qui coule dans ses veines lui permet d’être augmentée, tout en ayant aucun système mécanique dans son corps. Mieux encore, le bleu s’adapte au besoin et au caractère de la personne.

Ainsi, au début de l’aventure, Vera aura trois capacités : la possibilité d’augmenter sa force, utile pour arracher des portes quand on a pas les clés, la possibilité de voir le rythme cardiaque de la personne à qui l’on parle (permettant d’identifier quand elle ment, proposant de nouvelles possibilités de dialogue) et enfin un scanner rétinien, permettant d’analyser des empreintes ADN et les identifier sur l’intégralité de la zone de jeu. Sur votre interface, vous aurez la possibilité de débloquer trois autres compétences. Comme dit précédent, le bleu s’adapte à la personne, ainsi, en fonction des choix de dialogue que vous ferez, votre karma ira dans trois directions (emphatique, analytique ou autoritaire). En fonction de ces choix, les compétences que vous débloquerez au début de chaque journée varieront et forcement, la résolution des puzzles proposées avec.

Exemple : vous serez à la recherche d’une femme, et un enfant sait où elle se cache. En fonction de votre nouveau pouvoir, vous pourrez soit l’observer de loin grâce à votre super vue, soit lui provoquer une amnésie partielle pour qu’il lâche le morceau. Si vos choix de dialogue n’influencent pas le déroulé de l’enquête, ils permettent de proposer diverses solutions aux différentes énigmes proposées. Évidemment, le personnage de Vera aura aussi un historique fort, apporté par les effets secondaires du bleu, et elle commencera à avoir des hallucinations qui viendront quelques peu chambouler notre enquêtrice.

Whisper of a Machine dispose d’une réalisation très correcte, avec un doublage de qualité (et dirigé par Dave Gilbert, le monsieur derrière Wadget Eye Games). Surtout, fait rare, le jeu est traduit en français et avec une traduction réussie.

Si Whispers of a Machine ne surprendra pas le joueur dans le déroulement de l'enquête qu'il propose, il lui offre une aventure agréable à suivre et surtout rafraichissante, grâce à l'implémentation des augmentations de Vera, qui se gèrent comme des gadgets plutôt que des objets. Avec un doublage anglais convainquant, et une traduction française réussie, il serait dommage de passer à côté de ce point and click.

Crim

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The Princess Guide

Rapide Critique

The Princess Guide

Développeur : Nippon Ichi Software – Éditeur : NIS America

Date de Sortie : 29/03/2019 – Prix : 39,99 €

Quand on regarde pour la première fois le trailer de The Princess Guide, la nouvelle production de Nippon Ichi Software, on ne peut que se facepalmer dès que l’on voit les gros plans sur les entre-jambes ou les décolletés des demoiselles. Et puis arrive un élément quelque peu perturbateur : l’une des quatre princesses se bat avec un gatling-gun, qui est un peu la représentation de la grosse épée (qui est-elle même la représentation de l’organe de reproduction masculin) des armes à distance. Là on se dit que le jeu va peut-être aller à contrecourant de ce petit côté pervers qu’il mettait pour l’instant en avant.

On le lance et d’un coup on est surpris de se voir demandé de créer un·e soldat, personnage que l’on va incarner, en plus des quatre princesses. En fait, notre soldat prendra sa retraite après un tuto bien mérité et viendra former et entraîner les quatre héritières. Il nous faudra d’abord choisir l’une des quatre princesses, même si nous seront amenés à jouer le premier chapitre de chacune d’entre elle. Pour chaque chapitre, nous démarrons sur une map du royaume, ou plusieurs villages sont reliés les uns aux autres par des routes. Il suffit de déployer sa princesse ou son soldat puis le ou la faire rejoindre la case où se trouve une mission pour réaliser une quête.

A chaque combat, un mini donjon s’ouvre où il faudra savater du monstre dans un format hack and slash très japonais (comprendre par-là, un Diablo très simplifié) où notre princesse pourra attaquer, faire attaquer les trois troupes qui l’accompagne (et qu’il sera possible de diversifier et recruter au fil de l’aventure) et évidemment déclencher des supers attaques. La plupart des missions et des donjons se ressemblent (il faudra principalement tuer tous les ennemis présents sur la map, parfois en les empêchant d’atteindre un endroit ou de tuer quelqu’un que vous devez escorter). Petit point sympathique, les donjons seront truffés de pièges que vous pouvez capturer afin de les utiliser à votre avantage. Hélas, le rayon d’activation des pièges est tellement grand que vous les activerez (une fois que vous les aurez capturés) sans le vouloir étant donné que le bouton d’activation est le même que celui qui permet de lancer une attaque avec vos troupes.

Une fois que vous aurez fait le premier chapitre de chacune des princesses, vous devrez choisir la princesse que vous guiderez pour le reste du jeu. A ce moment-là, malgré une écriture qui tourne hélas autour de la ceinture, le jeu deviendra sympathique.

Et sans y attendre, pouf, vous avez les crédits de fin au bout de seulement trois missions, après vous êtes farci la phase de tuto de chaque princesse (ce qui représente la moitié du jeu). On est dégouté et on éteint la console, parce que mine de rien, difficile d’avoir la foi de faire un new game + avec une autre princesse, tellement la recherche d’optimisation de loot et de synergie de votre personnage (l’habituelle grosse carotte des Hack & Slash) est minime.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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