Crying Sun

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Crying Suns

Développeur : Alt Shift – Éditeur : Humble Bundle

Date de Sortie : 19 Septembre 2019 – Prix : 20,99 €

Il est très difficile de ne pas faire la comparaison avec FTL : Faster Than Light de Subset Games tellement Crying Sun reprend la structure de celui-ci et ce quasi neuf ans jour pour jour après la sortie de son modèle.

Même si grossièrement le jeu est le même, Crying Suns n’est pas inintéressant pour autant. D’une part, les batailles n’ont rien à voir puisque qu’ici, en plus des armes sur votre navire de guerre (si vous en avez équipées), vous devrez déployer des escadrons, aussi bien pour attaquer le vaisseau ennemi que les escadrons de celui-ci. Avec trois zones attaquables (coque, quai de lancement des escadrons et armes) il faudra adapter ses attaques en fonction de la configuration du navire adverse afin de ralentir ses déploiements et ses tirs, le tout en temps réel.

Évidemment ce qui est valable pour votre adversaire est aussi valable pour vous. Avec trois types d’unités (et quelques variantes de celles-ci), se basant sur une règle simple de Pierre / Feuille / Ciseau (complexifiée légèrement par les variantes des trois unités), le jeu arrive à maintenir une tension suffisamment forte lors des batailles les rendant distrayantes et ce, dès le mode de difficulté “normal”.

Tout comme son ainé, vous irez de secteur en secteur, en choisissant votre route avec la possibilité de connaitre les types d’événements qui vous attendent. Et c’est là où se démarque le jeu. Sur chacun des systèmes solaires que vous visiterez, plusieurs événements interviendront. Dans un premier temps, vous serez toujours face à un cube de Néo-N afin de récupérer un peu de carburant (la récupération dépendra des améliorations que vous aurez débloquées) puis sur chacune des planètes, vous aurez soit un événement narratif aléatoire (pouvant donner une quête à résoudre sur une autre planète d’un autre secteur), soit une exploration d’une planète où vous enverrez l’un de vos officiers accompagné d’un commando pour récupérer la ferraille (la monnaie du jeu, servant aussi bien à faire ses emplettes qu’améliorer son vaisseau) mais aussi des armes/escadrons/nouveaux officiers.

Racontant une vraie histoire, avec ses chapitres, Crying Suns propose une belle aventure hélas un peu redondante. Si le jeu est bien écrit, avec un univers très travaillé, on regrette que d’une partie à l’autre on tombe fréquemment sur les mêmes événements, et ce quel que soit le chapitre dans lequel on se trouve (des nouveaux événements aléatoires sont prévus pour les mois à venir), ou que quel que soit le type de vaisseau que l’on choisisse en début de partie, il n’influencera guère le développement des batailles puisque chacun des vaisseaux est soumis à la même évolution. Mais si on accepte ces quelques petits défauts, on est face à une bien belle aventure pleine de pixels incroyables. 

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Crim

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Blasphemous

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blasphemous

Développeur : The Game Kitchen – Éditeur : Team 17 – Date de Sortie : 10 septembre 2019 – Prix : 24,99 €

Les processions de la semana Santa est sûrement l’une des choses les plus lugubres et perverses qu’il m’ait été donné de vivre. C’est hallucinant de voir le niveau de ferveur qu’ont les gens où ils célèbrent la mise à mort d’un homme alors qu’il transporte l’outil de torture qui lui coûtera la vie. The Game Kitchen, le studio Sévillan qui nous livre ici sa seconde production, a décidé de vous faire vivre ce sentiment de malaise, où la ferveur aveugle jusqu’à la perversion. Bienvenue à Custodia.

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Au huitième jour, Dieu créa le Miracle

Le ton est donné dès le début du titre. Dans une église, gisent des centaines de corps de la confrérie dont vous faites partie. Seul vous et le géant à l’origine de ce massacre êtes vivants. Et l’ensemble du monde de Custodia est ainsi. Pourtant, aucun pleur, aucun visage triste. Non, c’est plutôt le contraire, les gens sont en paix, car tout ce qui arrive est l’œuvre du Miracle, cette manifestation que Dieu a apportée au monde. Évidemment, venant du grand barbu d’en haut, cela ne qu’être bon pour l’humain, une sorte de récompense. Votre pèlerinage vous mènera à travers une Custodia pervertie. Les artistes s’en sont donné à cœur joie, à corrompre tous les symboles religieux, à raconter de petites histoires d’une perversité incroyable, comme l’histoire d’une sainte qui a accepté de porter sur elle toute la douleur du monde, où son culte l’admire alors qu’elle ne fait que crier de douleur et dont le nom de celle-ci est Socorro (qui signifie “au secours”). Délicieux. Comme dans un Souls, la narration ne viendra pas des quelques dialogues avec les rares PNJ que l’on rencontre, mais principalement des objets que l’on trouvera à la pelle, que ces derniers soient utilisables, des sorts ou bien des restes de squelettes racontant tous le funeste destin de tout un tas d’habitants.

Une progression à coups de pardon

Dans sa structure, Blasphemous emprunte autant à Dark Souls qu’à Castlevania. Du premier il prend le rythme des combats, la gestion de la monnaie (ici des larmes de ferveurs), servant aussi bien à faire progresser son personnage qu’à acheter des objets, ses feux de camps, servant de point de résurrection et de repos, faisant réapparaître les ennemis à la moindre interaction avec ceux-ci ou après chaque mort. Enfin, il reprend aussi ses boss majestueux, aux multiples patterns, qu’il faudra apprendre pour espérer venir à bout de chacun des affrontements. Là où le jeu de The Game Kitchen s’éloigne, est qu’après chaque mort, notre pénitent ne perd pas ses larmes. Il perdra par contre un morceau de sa barre de ferveur, équivalent à une barre de magie, qui ne se remplit qu’en frappant des ennemis. Pour récupérer l’ensemble de sa barre de ferveur, il faudra retourner au lieu de la dernière mort pour récupérer sa culpabilité. Si vous mourez avant de récupérer votre culpabilité, une nouvelle apparaîtra sur la map, votre barre de ferveur sera encore plus réduite. Votre pénitent n’évoluera pas en niveau et ne récupérera aucune nouvelle arme. Seule votre épée, au doux nom de Mea Culpa (vous tapez littéralement les ennemis à coups de pardon !) augmentera au fil des sanctuaires découverts, permettant d’augmenter les dégâts de celle-ci mais aussi d’apprendre et d’améliorer diverses techniques.

De Castlevania, il s’approprie son exploration et ses objets qui permettent de découvrir de nouvelles zones. Malin, aucun objet ne sera nécessaire pour venir à bout d’une zone étant donnée que l’ensemble des zones bonus ne servent qu’à acquérir des objets pour votre rosaire (qui donne des bonus passifs de résistances, dégâts ou récupérations) ou bien des sorts magiques utilisant votre ferveur.

D’une exécution remarquable, on gardera quelques petits défauts, comme une carte beaucoup trop sombre (la luminosité du jeu n’étant pas réglable, tout du moins sur PS4), des Hitbox un peu capricieuses, qui, mélangées à l’incroyable animation du pénitent vous vaudra plus d’une mort sur les phases de plateformes et ainsi, un manque de feedback, non pas sur les coups que l’on porte avec Mea Culpa, mais plutôt ceux que l’on reçoit, qui parfois passent complètement inaperçus pouvant provoquer des morts par faute d’inattention de la barre de vie.

Parfaitement exécuté (en dehors des deux petits défauts d’hitbox et de feedback des coups reçus), Blasphemous est une poésie à la perversion religieuse, mené aussi bien par la direction artistique, l’écriture ou la musique de Carlos Viola nous rappelant les heures les plus sombres d’un Tristan tout au long du jeu. En plus de venir parler de religion d’une manière un poil provocatrice, Blasphemous n’en n’oublie pas d’être un excellent jeu, réactif, violent, malin. Un must have de cette rentrée.

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Whipseey and the Lost Atlas

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Whipseey and the Lost Atlas

Développeur : Daniel A. Ramirez – Éditeur : Blowfish Studio

Date de Sortie : 27 Aout 2019 – Prix : 5,99 €

Il y a un moment, la darksoulisation du jeu vidéo va vers des directions où on ne l’attend absolument pas. C’est le développeur Daniel A. Ramirez qui a poussé le bouchon un peu trop loin. Il a fait l’impardonnable : il a rendu Kirby difficile, MONSTRE !

Dans les faits, il faut imaginer Kirby qui a avalé un membre de la famille Belmont (Castlevania) et dont la digestion c’est mal passé. Il en résulte un faux Kirby qui ne peut plus rien avaler, ni des ennemis, ni de l’air pour voler, mais qui garde tout de même le fouet emblématique de la série des chasseurs de vampire. Tout cela dans un monde ultra coloré digne des meilleures productions NES, et dont les niveaux ainsi que leur esthétiques sont directement inspirés (mais alors vraiment inspirés) de Mario (le château de Bowser notamment), Kirby (parce qu’il n’y a jamais assez de Kirby dans nos vies) mais aussi Megaman. C’est choupi à souhait, mais ce n’est pas très bon.

Entre un level design peu inspiré, avec des placements d’ennemis complétement absurdes, et une rigidité qui ferait passer Megaman pour Super Meat Boy, notamment avec une gestion du fouet pour les phases de plateforme complétement exécrable, on ne prend que peu de plaisir à parcourir le jeu. Celui-ci se termine en moins d’une petite heure (hors die & retry de rage sur le troisième monde). Ce qui devait être le jeu choupi de fin d’été c’est transformé en un jeu de dimanche pluvieux bien ennuyant.

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FellSeal : Arbiter’s Mark

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Fellseal : Arbiter's mark

Développeur : 6 Eyes Studio  – Éditeur : 1C Enter  – Date de Sortie : 14 Aout 2019 – Prix : 24,99 €

Les consoles portables et les tacticals RPG sont fait pour être ensemble. Parfaits pour de courtes sessions, enrobé d’un lore conséquent, de règles de jeu à foison permettant de créer de vastes situations de jeu qui font que l’on s’ennuie pas sur le long terme. Le studio 6 Eyes Studio, surement en manque de T-RPG “à la Final Fantasy Tactics” a décidé de développer le sien.

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Carton jaune monsieur l'arbitre !

Dans un temps lointain, un gros vilain démon a débarqué sur terre, foutu le bordel. Heureusement, sept valeureux héros ont réussi à lui botter le popotin et le renvoyer dans son plan astral. Ces derniers devinrent des immortels et fondirent un conseil, afin de préserver la paix dans le monde. Pour les épauler, ils engagèrent des hommes et femmes pour les aider dans leur tâches : les arbitres. À la fois juge, juré et bourreau, ils faisaient régner la paix… Les premières années.

Évidemment, la corruption arriva, car comme on le sait, l’Homme est faible. Heureusement, il reste des personnes intègres, comme Kyrie, héroïne de l’aventure de Fellseal : Arbiter’s Mark. Après quelques missions qui présentent tout ce que je viens de vous raconter, la nouvelle tombe : un des immortels prend sa retraite. Étant donné qu’il doit y avoir sept immortels, ce dernier doit être remplacé. Pour cela chaque immortel va marquer un homme ou une femme, qui devra faire un pèlerinage au quatre temples du continent et être le dernier vivant pour accéder au sacro-saint statut d’immortel. Par quelques pirouettes de scénario et jonglage avec les lois, Kyrie se retrouvera marqué. Son périple à travers tout le continent lui fera découvrir une grande machination, entre bandits, groupe rebelle souhaitant venir à bout du système imposé par le conseil et évidemment quelque démon qui referont surface.

Final Fantasy Tactic 2K19

Comme déjà évoqué en introduction, FellSeal s’inspire énormément de Final Fantasy Tactics, aussi bien par son style graphique que son système de jeu. Ainsi, on retrouve cette caméra 2D isométrique, ses champs de bataille restreint avec ses hauteurs, les placements important de nos personnages, où tout coup sur le côté ou par derrière sera bien plus efficace, les magies et leurs effets de zone en croix. Bref, pour qui a joué au titre de Square Enix, il sera en terrain connu. Afin de sortir un peu du lot, FellSeal apporte quand même pas mal de chose pour que l’on s’attarde sur son cas.

La première, et la plus importante : son système de classe et de compétence. Tout comme son aîné, le jeu de 6 Eyes Studio bombe le torse et affiche plus de trente classes. En fin de combat, chacun des combattants vainqueurs gagne des points d’aptitude, afin de débloquer les compétences de la classe, compétences qui peuvent être de trois types : active (à déclencher par le joueur, souvent contre du mana), passive (permettant de booster le personnage) et de contre, qui s’activera quand notre mercenaire subira des dégâts (pouvant aller d’une contre attaque, à l’érection d’un barrière ou à infliger une altération négative). Le truc est que chaque classe n’a pour elle tout au plus que dix skills (dont deux passives et un de contre).

Le gros ajout à tout cela, c’est que chaque personnage peut être multi-classé. Pouvant avoir deux arbres de compétences, quatre skills passifs (dont deux réservés à la classe principale) et un contre. Ce qui fait qu’en plus de l’arbre de compétence et des skills passifs de notre classe, on peut avoir un autre arbre de compétence (à partir du moment où le mercenaire est débloqué la classe et les skills associés), deux autres skills passifs à choisir parmi tous ceux débloqués et même chose pour le contre (non imposé par la classe principale). Il en sort la possibilité de customiser comme bon nous semble chacun de nos mercenaires.

Afin de ne pas rendre les combats trop simple et forcer le joueur à varier son équipe, chaque fois qu’un mercenaire meurt au combat, il recevra une blessure. Évidemment, un personnage mourant deux fois au cours d’un même combat, recevra deux blessures. Ses dernières infligeront une pénalité de 10 % à l’ensemble des statistiques. Pour supprimer les blessures (une à la fois) il faut laisser le mercenaire au repos le temps d’un combat pour qu’il guérisse. Ajoutez à cela du craft d’objet, où ses derniers seront en quantité infinie mais à utilisation limitée par combat (exemple : vous ne pourrez utiliser les potions de soins que trois fois par combat). Ce système, plutôt bienvenu, permet de ne pas être avare en utilisation lors de combat et éviter le syndrome “je les garde pour plus tard au cas où”.

Si FellSeal profite allègrement de l’absence de Final Fantasy Tactics en reprennent son gameplay et son look, 6 Eyes Studio nous livre un jeu efficace répondant parfaitement aux attentes des joueurs en manque de tacticals sur un damier cabossé. En plus, il s’offre le luxe de proposer un système de personnage bien pensé, complet, permettant une grande variété afin de s’adapter à tout type de situation. Avec ses trente heures de jeu, il vous accompagnera sans problèmes durant vos trajets grâces à ses joutes plutôt courtes (moins de 20 minutes). Une belle surprise.

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A Place for the Unwilling

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A Place for the Unwilling

Développeur : ALPixel Games – Éditeur : ALPixel Games

Date de Sortie : 25 Juillet 2019 – Prix : 14,99 €

Il aura fallu plus de trois ans après la réussite de leur kickstarter pour que ALPixel Games réussisse enfin à nous livrer A Place for the Unwilling. Il faut dire que les petits madrilènes avaient pour ambition de nous délivrer un jeu d’aventure narratif, se déroulant dans un monde ouvert et où chacun de nos choix ont une répercussion, changeant les événements qui se déroulent dans la ville (sans nom) où se déroule tout le jeu.

Il faut dire que les choses commencent mal : votre meilleur ami de l’orphelinat, dont vous n’avez pas eu de nouvelle depuis plusieurs années, vient de se suicider. Dur. Comme dernière volonté, il vous demande de reprendre son commerce ainsi que de veiller sur sa femme et sa mère. Vous arrivez donc fraichement en ville. Cette dernière, plongée dans un brouillard éternel n’est pas des plus accueillantes. L’intégralité des passants prennent une forme d’ombre, comme des mirages que l’on oublie à peine croisés, une lutte des classes entre le quartier pauvre et bourgeois fait rage, le maire est en stress permanent.

Mais c’est surtout l’atmosphère pesante de la ville qui inquiète comme si quelque chose de grave allait arriver. Parmi toutes ses ombres, certains citoyens lèveront le voile sur leur identité, permettant ainsi de découvrir leur histoire et leur implication dans cette ville étrange, et où chacun d’eux aura besoin de vos services.

Découpé en journées, dont il est impossible de stopper l’horloge, et donc impossible de réaliser l’ensemble des tâches de la dizaine de personnages qu’offre le jeu, il vous faudra choisir avec qui sympathiser, qui aider, pour découvrir une petite partie de l’histoire et des mystères que renferme la ville. Car pour comprendre l’ensemble de l’histoire et lever le voile sur cette ville, vous aurez besoin de plus d’un run.

Problème, le jeu est excessivement mal rythmé. Chaque journée dure entre 30 et 45 minutes et un run complet prend environ 20 jours. Le problème est que la bonne première moitié du jeu ne sert qu’à poser le décor, présenter la ville (immense) et ses divers personnages. Quant au divers mystères (il y en a beaucoup), les réponses sont distillées au compte-goutte et surtout, on a cette sale impression que quoique l’on fasse, la résolution de ceux-ci ne tient qu’à une ligne de dialogue dont le joueur n’aura aucun pouvoir de révélation et où le jeu reste maître de la narration.

Clairement pas un jeu raté, A Place for the Unwilling saura satisfaire les joueurs patients qui n’ont pas peur de se perdre à répétition dans des ruelles sales, au rythme lent, mais au charme fou.

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Mutant Year Zero : Seed of Evil

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Mutant Year Zero : Seed of Evil

Développeur : The Bearded Ladies – Éditeur : Funcom

Date de Sortie : 30 Juillet 2019 – Prix : 14,99 €

Un peu moins d’un an après la découverte de l’Eden et du grand secret que referme ce lieu, nos traqueurs mutants sont de retour, le temps d’un DLC, pour continuer la visite guidée de la zone. Se déroulant juste après Road to Eden (qu’on avait trouvé plutôt chouette), il sera question dans cette extension de vengeance, de monstro-plante (pas comme ceux qu’affronte Jayce mais l’esprit est là) et d’une toute nouvelle région enneigée. 

Si on sort les gros chiffres, Bearded Ladies nous propose six nouvelles maps, autant de nouvelles armes, une refonte du bestiaire, et surtout, un nouveau traqueur : Big Khan. Légende parmi les traqueurs, cette Elan aura la capacité de cracher du feu et de provoquer un tremblement de terre local pour déstabiliser vos adversaires. De plus, vous serez aussi amené à revisiter des régions du titre de base, afin de réaliser des missions optionnelles pour trouver du meilleur matériel. 

Si dans l’ensemble l’expérience de jeu n’est pas transcendée, le level design ici est bien mieux équilibré, avec notamment des escouades ennemies plus resserrées, qui demandent une meilleure préparation tactique du joueur pour nettoyer au maximum la carte silencieusement avant de s’attaquer au gros groupe et ainsi ne pas être submergé d’ennemis. 

Fort d’une douzaine d’heures de jeu en plus, on ne peut que vous conseiller ce DLC généreux, pour vous procurer cette petite dose si agréable d’insulte des mutants envers notre civilisation ayant tué notre planète.

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Furwind

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Furwind

Développeur : Boomfire Game – Éditeur : Boomfire Game

Date de Sortie : 27 juin 2019 – Prix : 8,99 €

Les fratries, dès qu’elles commencent à être nombreuses se compliquent toujours. Alors si en plus vous leur donnez des pouvoirs pour qu’elles se transforment en divinités, c’est encore pire. C’est un peu ce qui s’est passé dans monde présenté dans Furwind, des Espagnols de Boomfire Game.

Darhun, le vilain petit canard de la fratrie a été fait prisonnier par ses trois frères parce qu’il n’était pas cool comme Fonzy (comme le déclamerait haut et fort notre Bestio en plein stream). Sauf que ce dernier a réussi à s’échapper et à répandre le mal sur la forêt où habite Furwind, notre héros renard du titre. Ce dernier va partir au combat, en récupérant tour à tour l’aide des pouvoirs des trois divinités, pour botter Darhun une bonne fois pour toute. En jeu, cela est représenté par trois niveaux, où de manière parfaitement symétrique on devra réaliser deux niveaux classiques avec miniboss, ne donnant aucun contexte à l’histoire, venir à bout d’une tour, récupérer le pouvoir d’une des trois divinités dans un niveau de type runner et enfin taper un boss.

En trouvant des parchemins, on débloque des minis niveaux bonus où il faudra soit détruire un cristal et trouver la sortie dans un niveau labyrinthique, soit venir à bout des ennemis présents dans une petite arène. Furwind est parfaitement exécuté avec un pixel art de toute beauté et quelques bonnes idées de game design, comme les niveaux se passant dans des grottes où il faut correctement gérer les lucioles qui illuminent notre environnement sous peine de nous laisser dans le noir signant une mort assurée. C’est super plaisant à jouer, mais il faut accepter d’avoir un enchainement identique sur les trois chapitres que présente le jeu, rendant l’ensemble un peu longuet par son manque de variété.

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Night Call

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Night Call

Développeur : Monkey Moon, Black Muffin – Éditeur : Raw Fury

Date de Sortie : 17 juillet 2019 – Prix : 19,99€

Les hivers parisiens sont parfois durs. Le froid, la pluie et les transports en commun compliqués rendent les taxis relativement sexy. Sauf quand on est un gros connard, qu’on se fait tuer par le serial killer du moment et que les dommages collatéraux sont pour le chauffeur de taxi. Heureusement, celui-ci s’en sort vivant, après deux petites semaines de coma dans un hôpital quatre étoiles. Pas de chance, la police est tellement en stress, qu’elle ne vous donne même pas cinq minutes pour vous remettre de vos émotions avant de vous bombarder de question.

Il vous faudra un petit mois supplémentaire pour retrouver le confort de votre taxi, de ce Paris nocturne et glacial et surtout, revoir vos clients aux multiples facettes. Évidemment, chanceux comme vous êtes, l’enquêtrice sur l’affaire du Juge, votre bourreau, est du genre pas cool. Vous allez devoir travailler pour elle, récolter des infos pour trouver le tueur, sous peine que votre identité et votre passé soient révélés. C’est à ce moment-là que Night Call commence, ou devrais-je plutôt dire se termine. Sur le papier, votre objectif sera de discuter avec les clients, pour récupérer plein d’infos (allant de simple rumeur à la vraie preuve) pour remplir votre joli tableau de liège et recouper vos informations avec celles que vous a données l’enquêtrice. Mais il ne faudra pas non plus négliger votre travail, réaliser les courses commandées par vos clients afin de gagner suffisamment d’argent pour vous payer de l’essence ainsi que tous les frais d’entretien de votre véhicule et ceux que vous impose votre licence de taxi.

Dans la réalité, le jeu oublie complètement son enquête, où les discussions sur le tueur avec vos clients permettant d’avoir des indices se limiteront à un message contextuel du type « vous avez parlé du tueur et avez retenu une information ». Et là vous vous dites : mais qu’est-ce qu’il reste ? Je vous répondrai : Grâce, qui veut devenir danseuse et non avocate, Kader, qui derrière son langage très stéréotypé de banlieusard d’origine maghrébine est un chic garçon qui découvre le plaisir de la lecture, en lisant du Alexandre DUMAS, imposé par sa petite amie. On pourrait parler de Shinji, Christophe le prête en plein doute. Où du Père Noël, Hervé, ce sans abri que vous trimbalerez partout dans Paris. Si je vous donne cette petite liste de personnages qui partageront le temps de quelques minutes votre taxi c’est pour vous montrer que l’écriture est tellement incroyable qu’on se souvient de leur prénom et de leur histoire.

Pour tous les découvrir, vous devrez mener à bien trois enquêtes. Mais le jeu oublie toujours d’être un polar, et une fois la première enquête terminée, arrive le doute de lancer une seconde, qui sera encore (?) un simple moyen de pression temporelle n’apportant aucune satisfaction au joueur. Alors qu’on ne souhaite qu’une chose, passer du temps avec ces extraordinaires gens afin qu’ils se confessent comme le souligne très justement le père Christophe, lors d’une des ballades avec lui.

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Etherborn

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Etherborn

Développeur / Éditeur : Altered Matter

Date de Sortie : 18 Juillet 2019 – Prix : 16,99 €

En voilà un jeu qu’on attendait beaucoup à la rédaction. Même si le grand manitou Skywilly en est sorti moyennement convaincu il y a quelques mois, mais bon. On est en droit de critiquer ses goûts, parce qu’on le sait tous, les grands chefs ont toujours tort.

Le studio espagnol Altered Matter nous propose un voyage dans notre propre subconscient où les lois de la gravité sont complétements déjouées. Il sera ici question d’une balade où toutes les surfaces seront praticables dès lors qu’une rampe fera la liaison entre le sol et le mur. Il en ressort un level design complétement dingue, parfaitement lisible malgré les changements de perspective.

Tout ceci est dû entre autres à une caméra qui n’est jamais prise en défaut (chose rare dans ce type de jeu) et à une direction artistique au poil qui sait placer ses variations pour donner de bon repères au joueur. Votre but sera dans chacun des niveaux de trouver de petites sphères permettant d’activer des mécanismes afin de trouver la sortie des cinq petits niveaux que comporte le jeu. Oui c’est peu, oui ça se fait rapidement, mais on imagine mal le studio pouvoir fournir davantage de stages tellement le travail fourni pour ceux présents dans jeu a surement demandé un temps monstrueux.

Malgré la grande réussite des niveaux présents, plaisants à jouer, on en ressort avec un petit gout amer, comme s’il manquait quelque chose à Etherborn. S’il est sublimé par une narration incroyable, à la même douceur que sa palette de couleur, il reste très compliqué de rentrer dedans. Le jeu, très artistique (comme un certain Bound de Plastic Studios) peut laisser complétement de marbre le jeu quant à ce qu’il propose et raconte. Pour ma part je ne suis pas certain de comprendre si le jeu parle de renaissance ou d’acceptation de la mort, ce qui est quand même problématique étant donné que les deux sujets sont de parfaits opposés.

Si vous cherchez un jeu très arti, calme et que vous voulez être sublimé par un level design d’une ingéniosité rare, jetez-vous sur Etherborn. Si ce n’est pas le cas, vous risquez d’en sortir quelque peu déçu.

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Super Neptunia RPG

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Super Neptunia RPG

Développeur : Artisan Studios– Éditeur : Idea Factory 

Date de Sortie : 28 juin 2019 – Prix : 49 €

On ne peut pas dire que le premier contact avec Super Neptunia RPG soit évident, surtout lorsque l’on ne connait pas la série. D’entrée de jeu, l’héroïne, Neptune, parle au joueur, sait très bien qu’elle est dans un jeu vidéo, et se moque de l’originalité du script parce qu’on lui a collé une amnésie. Bref, c’est un peu la Deadpool du jeu vidéo, en beaucoup moins violente.

On avance légèrement dans le jeu et on se retrouve avec des noms de ville tels que Lastation, Lowee, Leanbox et tout ça dans le monde de Gamindustri. Là c’est est trop, un tour sur les internet pour comprendre le background du jeu, qui effectivement utilise tout le panorama de l’industrie du jeu vidéo pour créer un monde inspiré.

Il sera question ici d’un combat contre l’oppression d’un groupe radical qui interdit les jeux en 3D au profit des jeux en 2D, où nos quatre héroïnes amnésiques (qui sont en vrai des déesses) rejoindront la révolution menée par Artisan, leur leader, pour rétablir l’égalité entre les jeux 2D et 3D. Au fil de l’aventure, portée par une écriture très moyenne, on n’arrive pas à comprendre où le jeu veut nous mener, tellement tout est décousu et ne se tient pas, sans compter l’égocentrisme ultime qui pousse les studios de développement à avoir des personnages dans le jeu. Ici Artisan le studio franco-québécois, proclame (sur leur site internet) : « Nous sommes spécialisés dans la création de RPG en 2D avec l’ambition d’en devenir une référence mondiale », alors qu’Artisan, la meneuse de la révolution se bat pour les jeux 3D.

Mais le gros souci de la narration du jeu vient de l’aspect un peu coquin, qui en soit pourrait passer si l’écriture était au niveau (la quête de l’aubergine atteint un degré de malaise préoccupant) mais surtout si l’ensemble des personnages n’était pas des fillettes pour la plupart bien trop sexualisées. Si on arrive à faire abstraction des quelques passages malaisants, la première moitié du jeu se joue plutôt agréablement, avec un système de combat aux mécaniques riches mais complétement inutiles.

Pour déclencher une attaque, vous devez attendre qu’une jauge de PA (Point d’Action) se remplisse pour lancer l’unique aptitude possible d’une de vos héroïnes, en appuyant sur le bouton qui correspond à son placement à l’écran. Vous aurez la possibilité de modifier le placement de vos fillettes, permettant ainsi d’avoir accès jusqu’à 16 types de compétences différentes. Le problème est que la jauge de PA est commune à vos quatre déesses. De ce fait, vous pourrez rarement en faire attaquer plus d’une à la fois, rendant les combats très longs, notamment en fin de jeu, où même les formes de déesses (sensées modifier les caractéristiques de nos héroïnes pour les rendre plus fortes) ne changent strictement rien au dynamisme.

Enfin, si le jeu est superbe, l’optimisation n’est vraiment pas au rendez-vous (sur switch, aussi bien en docké qu’en portable) et se verra fortement ralenti, notamment pendant les combats au moindre effet visuel, soit dès qu’un sort est lancé. Super Neptunia RPG aurait pu être un jeu à la positivité folle dans ses propos s’il ne se perdait pas dans des propos bien trop tendancieux, qui finissent par sortir le joueur d’un petit RPG qui tente pourtant des choses, même s’il ne réussit pas tout le temps.

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