The Princess Guide

Rapide Critique

The Princess Guide

Développeur : Nippon Ichi Software – Éditeur : NIS America

Date de Sortie : 29/03/2019 – Prix : 39,99 €

Quand on regarde pour la première fois le trailer de The Princess Guide, la nouvelle production de Nippon Ichi Software, on ne peut que se facepalmer dès que l’on voit les gros plans sur les entre-jambes ou les décolletés des demoiselles. Et puis arrive un élément quelque peu perturbateur : l’une des quatre princesses se bat avec un gatling-gun, qui est un peu la représentation de la grosse épée (qui est-elle même la représentation de l’organe de reproduction masculin) des armes à distance. Là on se dit que le jeu va peut-être aller à contrecourant de ce petit côté pervers qu’il mettait pour l’instant en avant.

On le lance et d’un coup on est surpris de se voir demandé de créer un·e soldat, personnage que l’on va incarner, en plus des quatre princesses. En fait, notre soldat prendra sa retraite après un tuto bien mérité et viendra former et entraîner les quatre héritières. Il nous faudra d’abord choisir l’une des quatre princesses, même si nous seront amenés à jouer le premier chapitre de chacune d’entre elle. Pour chaque chapitre, nous démarrons sur une map du royaume, ou plusieurs villages sont reliés les uns aux autres par des routes. Il suffit de déployer sa princesse ou son soldat puis le ou la faire rejoindre la case où se trouve une mission pour réaliser une quête.

A chaque combat, un mini donjon s’ouvre où il faudra savater du monstre dans un format hack and slash très japonais (comprendre par-là, un Diablo très simplifié) où notre princesse pourra attaquer, faire attaquer les trois troupes qui l’accompagne (et qu’il sera possible de diversifier et recruter au fil de l’aventure) et évidemment déclencher des supers attaques. La plupart des missions et des donjons se ressemblent (il faudra principalement tuer tous les ennemis présents sur la map, parfois en les empêchant d’atteindre un endroit ou de tuer quelqu’un que vous devez escorter). Petit point sympathique, les donjons seront truffés de pièges que vous pouvez capturer afin de les utiliser à votre avantage. Hélas, le rayon d’activation des pièges est tellement grand que vous les activerez (une fois que vous les aurez capturés) sans le vouloir étant donné que le bouton d’activation est le même que celui qui permet de lancer une attaque avec vos troupes.

Une fois que vous aurez fait le premier chapitre de chacune des princesses, vous devrez choisir la princesse que vous guiderez pour le reste du jeu. A ce moment-là, malgré une écriture qui tourne hélas autour de la ceinture, le jeu deviendra sympathique.

Et sans y attendre, pouf, vous avez les crédits de fin au bout de seulement trois missions, après vous êtes farci la phase de tuto de chaque princesse (ce qui représente la moitié du jeu). On est dégouté et on éteint la console, parce que mine de rien, difficile d’avoir la foi de faire un new game + avec une autre princesse, tellement la recherche d’optimisation de loot et de synergie de votre personnage (l’habituelle grosse carotte des Hack & Slash) est minime.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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D'autres Critiques

Thea : The Awakening

Lorsque l’on a décidé de passer en format “critique rapide”, nous n’avions pas encore la visibilité sur la Switch et son revival de tout plein de jeux (indépendants principalement) qu’allait être la plateforme, nous permettant au passage de rattraper notre retard sur certains titres passé sous notre radar. C’est le cas de Thea: The Awakening, disponible depuis novembre 2015 sur d’autres plateformes et qui vient d’arriver fraîchement sur la semi-console portable de Nintendo, alors que le second volet de la série est disponible en Early Access sur PC depuis quelque mois.

Le premier jeu de Muha Games est quelque peu étrange : il ressemble à un 4X (Civilization, Endless Space/Legend, etc.), il emprunte toute les mécaniques d’un 4X (le monde avec des hexagones, une ville à développer, de la recherche pour débloquer de nouveaux bâtiments/ressources/unités, de la récolte, etc.) mais pourtant, Thea n’est pas un 4X. Ici il ne sera pas question de développer un énorme empire, il ne sera pas non plus question de se battre/s’allier/faire du commerce avec d’autres civilisations étant donné que la vôtre est l’unique survivante à l’âge des ombres.

En début de partie, on choisit un dieu, qui donnera des bonus à l’un des métiers du jeu (guerrier, artisan, cueilleur, érudit) et pas grand-chose de plus. On démarre avec un petit village, quelques guerriers, artisans et cueilleurs. Le but sera plutôt de survivre, et comprendre comment expulser définitivement les ténèbres, plutôt que de construire un empire. D’ailleurs, il ne sera pas possible de bâtir d’autres villages (ou alors bien plus tard dans le jeu, après avoir passé les premiers pics de difficulté imposés), et ce dernier ne deviendra jamais une forteresse. Afin d’évoluer, vous devrez vous battre et réaliser des quêtes de jeu de rôle afin de faire évoluer vos habitants mais aussi vos recherches d’évolutions, puisque les points de recherche s’obtiennent de la même manière que le gain d’expérience.

Ce système permet de proposer un début de jeu très dynamique. Chaque tour ne prendra jamais plus d’une minute étant donné que vous n’aurez jamais plus de deux groupes d’unités en simultané, tellement il est compliqué d’obtenir des nouveaux villageois (on ne peut pas les fabriquer, il faut que des événements comme le mariage arrivent pour faire prospérer votre village). Le problème est qu’une fois la centaine de tours atteinte, le jeu perd en vitesse. Les montées en difficulté étant assez abruptes, il devient très difficile de trouver des événements ou des combats qui ne soient pas perdus d’avance.

Histoire de finir dans l’originalité, les combats empruntent à un tout autre système de jeu puisqu’il sera ici question de cartes (au possibilités quelque peu limité). Si vous êtes friand des débuts de partie des 4X et que l’aspect jeu de rôle vous parle, alors il y a de grande chance que Thea: The Awakening vous plaise. De par la manière dont est construit le jeu, ce dont nous avions un peu peur pour son arrivée sur Switch, qui propose des tours rapides dans une formule globale plutôt condensée de l’aspect 4X traditionnel.

Heaven’s Vault

Les anglais d’Inkle aiment deux choses : nous raconter des histoires et nous faire voyager. Il n’est pas étonnant que leur adaptation du Tour du monde en 80 jours (80 days, de son vrai nom) ait eu un très bon accueil et j’avais plutôt apprécié le jeu. Trois ans après son tour du monde, Inkle revient avec un autre voyage, celui dans l’espace et le temps.

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Grimshade

Dès que je vois un titre qui a un tant soit peu de tactique, je ne peux m’empêcher de vouloir y jouer, et encore plus si ce dernier offre une vue 3D isométrique (même si c’est en vrai 3D), sacro-sainte caméra des joueurs de RPG de plus de trente ans. Et il faut dire que le premier jeu de Talerock a de quoi séduire avec une direction artistique très animée et haute en couleurs malgré le fait que ce ne soit pas la plus inspirée.

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Edge of Eternity

Mars 2015, un petit studio Nîmois venait de lever 161246$ sur Kickstarter pour un projet qui semblait bien trop ambitieux pour une petite équipe (aujourd’hui neuf personnes) : Edge of Eternity. Il faut dire que MidgarStudio a pour ambition de faire un gros J-RPG, fortement inspiré des Final Fantasy, avec de gros environnement extérieur, en 3D jolie, et avec un système de combat plutôt complexe. Après une première approche du jeu en 2016, est-ce que cette Early Access va tenir les promesses entrevues il y a de ça 3 ans.

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Baba Is You

Dès que l’on a aperçu le prototype de Baba Is You, on a tout de suite vu le potentiel qu’allait avoir le jeu et forcément on l’a suivi. Quand on a vu qu’il allait être présent à l’Indiecade Europe 2018, nous étions joie et même encore plus (sans passer dans le 18+, bande d’esprits pervertis) après y avoir joué. Un report et quelques mois se sont écoulés depuis et le nouveau bébé du finlandais Arvi “Hempuli” Teikari est enfin arrivé sur nos PC/Switch. Préparez vous à faire fondre vos cervelles, car nous sommes face à un puzzle game qui vous hantera.

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Elli

C’est un grand jour pour Elli en cette douce matinée ensoleillée. Effectivement, elle fête son anniversaire et pas n’importe lequel puisqu’elle célèbre son 600ème printemps. Comment le temps passe vite. Pour le coup, elle invite tout ses copains Mandragore, ce petit peuple qui vit dans les divers monde dont Elli est la gardienne. Le problème est qu’Elli n’a pas invité Gashi.

Gashi, c’est un peu la petite fille turbulente, qui fait des bêtises pour attirer l’attention, car elle se sent un peu seul. Pour le coup, pendant que tout le monde fait la fête, Gashi vole les pierres sacrés, qui sont sous la protection du gardien pour maintenir l’équilibre du monde. Cela interrompt directement la fête et forcera Elli à parcourir tout les mondes pour retrouver Gashi qui s’enfuit afin de récupérer les cristaux, sous peine de voir la fin du monde. Elle devra ainsi parcourir de vieilles ruines, un désert, un donjon et une zone volcanique.

Il en sort un puzzle plateformer pacifique plutôt agréable et varié, où chaque zone aura sa petite particularité (par exemple, le donjon sera très peu éclairé et il vous faudra vous frayer un chemin dans un grand labyrinthe). Avec sa vue “3D isométrique mais en vrai 3D”, le jeu n’hésitera pas à jouer sur la verticalité mais aussi à complètement modifier la caméra, pour tantôt la mettre de côté pour des vraies phase de plateforme avec ses mécaniques propres (où l’on pourra double sauter et dasher, chose impossible sur la caméra classique) ou complètement de haut pour de vraie phases labyrinthiques.

Evidemment, qui dit caméra sur-élevée assez éloignée dit aussi gros problème de lisibilité quant aux distances entre deux plateformes qui provoquera plus d’une mort à votre gardienne favorite. Si l’écriture du jeu est plutôt quelconque, on prend tout de même plaisir à parcourir ce joli monde, rien que pour le plaisir de voir tout un tas de petite mandragore vous dire bonjour par simple politesse sans vous dire autre chose, et ça, c’est quand même super chouette.

Trüberbrook

Aaaahh les vacances reculées dans un coin bien paumé de l’Allemagne des années soixante, qui n’en a pas rêvé ? Surement pas Hans Tannhauser, qui grâce à un ticket de loterie auquel il n’a pas participé, a gagné un séjour dans le petit village de Trüberbrook. Notre petit Hans, physicien de son état, qui plus est dans la physique quantique (vous savez, l’histoire du chat de Schrödinger, qui est en même temps vivant et mort), a du appliquer sa science afin de justifier ce gain. Et c’est aussi un bon prétexte pour lui de retrouver ses racines allemandes, alors qu’il vit au Etat-Unis.

Vous arrivez enfin au village après quelques péripéties et on ne peut pas dire que c’est l’endroit rêvé pour passer des vacances. Tout y a l’air abandonné et en ruine, mais pourtant ce village recèle un peu de vie. Dans votre mal vous vous consolez en y voyant un endroit paisible pour travailler. Sauf que dès votre première nuit à l’hôtel, un fantôme va vous voler vos notes. En ni une ni deux, vous partez à la recherche de ce dernier, aidé d’une autre visiteuse, archéologue de métier, elle aussi perdue dans ce petit patelin.

Il sera ici question de peuple perdu, de mine d’argent maudite, de physique quantique et de bien d’autre sujet qui n’ont aucune logique. Si le jeu raconte un peu n’importe quoi (ça part dans tout les sens), il arrive à garder une narration maîtrisée et d’une grande classe qui rendra le tout cohérent. D’autant plus que Trüberbrook est d’une facilité déconcertante. L’unique challenge de ce point and click sera de déclencher certaines quêtes (en regardant un objet puis en parlant à l’un des habitants pour débloquer une tâche qui vous permettra d’obtenir l’objet qui vous manque) car à aucun moment vous devrez vous creuser la tête pour savoir quel objet utiliser sur quel élément du décor étant donné que la solution vous sera servie sur un plateau.

Et pourtant, Trüberbrook est un jeu qui mérite d’être fait, d’une part pour la loufoquerie qu’il apporte mais aussi pour sa réalisation. Car Trüberbrook n’est pas un jeu vidéo réalisé comme les autres. Le studio allemand BTF a décidé de réalisé l’ensemble des éléments (allant des différentes scènes de jeu à l’ensemble des objets) de manière physique sur une maquette, scannés et importés en 3D dans le jeu. Le résultat est bluffant, vivant et servant à merveille le propos. Si vous êtes à la recherche d’un titre à la réalisation impeccable (en dehors de sa traduction française qui a quelques ratés) et rappelant les scénarios des jeux Lucas Arts, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Tick Tock: A Tale for Two

C’est à l’occasion de l’Indiecade Europe 2017 que vous avions pu prendre contact pour la première fois avec Tick Tock: A Tale for Two, première production des deux jeunes femmes se cachant derrière le studio Other Tales Interactive. Le jeu ne nous mets pas dans la peau d’un “enquêteur” mais de deux, qui devront s’entraider afin de découvrir le mystère quand à la disparition de la fille de l’horloger d’un petit village.

Fait particulier, en plus d’être obligatoirement jouable en coopération, le jeu est purement offline. À aucun moment les interactions d’un des deux joueurs impactera directement la partie du second. Par contre, afin de résoudre les énigmes proposées par le jeu, vous devrez communiquer avec votre partenaire, qu’ils soit sur PC ou tablette. Si les énigmes en elles mêmes ne sont pas particulièrement difficiles ou innovantes, le challenge viendra évidemment de la bonne (et surtout mauvaise) communication entre les deux joueurs. Car si le village se présentera de manière identique pour chacun des participants (les mêmes maisons ou monuments aux mêmes endroits) ce qui se trouvera en chaque lieux sera différent.

On trouve ici les indices de résolution du puzzle de notre camarade de jeu au même endroit, donc dans la même maison, où il devra effectuer des actions que nous lui dicteront. Au fur et à mesure de la résolution de puzzles individuels, nécessitant toujours l’aide de l’autre joueur, arrive à la fin un puzzle global, où chacun aura une moitié de la solution. Le jeu demandera de l’observation, du calme pour décrire ce que l’on voit de la manière la plus compréhensible possible et un niveau d’anglais (ou de danois) suffisamment correct (il y a plusieurs puzzles basés sur du texte) pour espérer venir à bout de cette petite aventure coopération, avec un plot twist final très chouette, où l’on apprécia la conclusion (le cas de Vasquaal qui m’a accompagné) ou pas du tout (mon cas).

Il suffit de se munir de deux jeux, deux tablettes ou PC, un logiciel de communication (être dans la même pièce serait une manière bien trop tentante de tricher en regardant l’écran de son compagnon de jeu) et ne nous voilons pas la face, d’un peu de mauvaise foi !

Drowning

Les jeux vidéo ont ce truc cool qu’il est très facile de raconter quelque chose sans forcement aller chercher des grosses mécaniques pour transposer les émotions et les réflexions que le studio veut transmettre. La meilleure preuve de tout ceci est incontestablement les walking simulators. Et c’est ce que nous propose Polygonal Wolf avec Drowning, un jeu qui a décidé de nous parler de dépression.

On y incarne une personnage qui se promène le long de chemins, sur lesquels vont apparaître au fur et à mesure la narration. Plutôt maligne, cette dernière prend la forme d’une lettre, au début que l’on pense parler à un·e ami·e mais dont on comprend rapidement que c’est à soit même, à cette petite voix dans le subconscient qui a plongé notre protagoniste dans les méandres noirs de la dépression.

Si la narration est réussie, le reste est complètement raté. L’intérêt ludique d’un walking simulator vient en partie de sa narration “directe”, mais c’est surtout la narration environnementale qui est importante étant donné qu’elle est là pour venir appuyer la narration écrite, donner du poids et du sens à ce que l’on vit et ainsi permettre au joueur de s’impliquer dans l’histoire. Toute cette partie est ratée dans Drowning : on y parcours cinq chemins, quasi identique les uns des autres et surtout très monotones: une forêt de jour, une autre de nuit, un pont en bois interminable, une plage. Tout ces lieux n’apportent rien à ce que nous raconte le studio, en faisant d’énorme erreur.

Si rapidement on tombe sur des murs invisibles qui nous empêchent de s’éloigner des sentiers, on tombera aussi sur des gros écrans de chargement bien abruptes servant à maquiller le passage non justifié d’un sentier à un autre, ne donnant aucun sens ni continuité à ce que l’on vit. Même pour les 2,5€ que coûte le jeu, on aurait aimé que le développeur comprenne les codes du walking simulator pour embellir sa bien belle narration.

Crim