Rapide Critique

Persona 5 Tactica

Crim
Publié le 7 décembre 2023

Développeur

Atlus

Éditeur

SEGA

Date de Sortie

17 novembre 2023

Prix de lancement

60€

Testé sur

Nintendo Switch

Le cinquième opus de la série Persona a tellement élevé la licence à un autre niveau (principalement d’un point de vue des ventes) qu’Atlus et SEGA surfent à fond dessus, possiblement jusqu’à l’épuisement. Après une édition Royale qui enrichit le jeu de base (votre serviteur a uniquement fait la version originale) et un Muso très chouette qui a su parfaitement adapter la formule Shin Megami Tensei et son système de press turn au jeu d’action, ce coup-ci c’est un tactical RPG (formule dont la saga SMT a déjà eu droit) qui est proposé avec Tactica.

L’action de celui-ci se déroule pendant l’hiver du jeu de base, où nos voleurs fantômes, alors qu’ils regardent la télé depuis le café Le Blanc, se retrouvent projetés dans un nouveau Métavers, nommé ici « royaume ». Très rapidement, notre groupe d’ados va se retrouver séparé, mais Jocker et Morgana vont faire la connaissance de l’un des deux nouveaux personnages majeurs du titre : Erina. Cette dernière est à la tête d’une armée rebelle qui se bat contre Marie, reine tyrannique du royaume, très inspirée de la révolution française, qui n’a qu’une obsession : organiser le (son) mariage parfait. Au fur et à mesure qu’on retrouve nos petits camarades, les voleurs fantômes sauveront le second personnage majeur du titre, qui est au centre de toute l’intrigue du jeu : Toshiro, un candidat au poste de premier ministre qui a disparu dans le monde réel.

Il s’ensuivra le parcours de plusieurs royaumes, (a minima trois, au moment de l’écriture de ce test), tous inspirés par un pays et une période historique. Bref, nous sommes dans du grand classique Persona, aucune surprise ici, si ce n’est du côté de la narration qui ne fonctionne pas. Là où Persona 5, et sa version Striker, permettait de justifier les longs passages narratifs, principalement dû au fait que l’on suit le quotidien journalier de Joker, ici, cet aspect est absent. De plus, de par le choix de la direction artistique du jeu, en rendant les personnages « kawaï » avec un aspect ultra-infantile, on perd énormément de la personnalité de beaucoup des voleurs, notamment les plus complexes comme peuvent l’être Ruyji (l’abruti à la détermination incroyable) ou Ann (la mannequin métisse au caractère très fort). D’autre se voient complétement transformés (Makoto n’est plus qu’une brute qui tape fort). Seules Morgana et Haru arrive à s’en sortir. 

Hélas, le problème du jeu n’est pas que sur sa narration. Du côté du gameplay, on a l’impression d’être devant un prototype qui a été inachevé. Très inspiré de Mario et les Lapins crétins, vos voleurs, au nombre de trois, pourront se déplacer librement (dans le nombre de cases autorisé par leur capacité de déplacement) tant qu’ils n’ont pas attaqué. On y retrouve aussi le système de couverture total ou partiel. Concernant le cœur du système SMT, le press turn, il a complétement été revu ici : que cela soient les ennemis ou vos personnages, vous n’aurez plus de point de faiblesse à exploiter / protéger, rendant les sorts et la gestion des Personas très accessoire. Pour obtenir un tour gratuit, vous allez devoir attaquer un ennemi qui n’est pas protégé par un mur. Pour cela, il faudra soit les attaquer au corps à corps, soit leur mettre une condition négative grâce à la magie. Une fois un « one more turn » activé, vous aurez la possibilité de faire une attaque groupée sur l’ensemble des ennemis présents dans les triangles que forment vos trois personnages en action. Et c’est à peu près tout.

Niveau persona, si elles sont bien présentes, elles joueront un rôle secondaire. Chaque Voleur Fantôme, en plus de sa Persona de base, pourra s’équiper d’une Persona pour profiter d’un sort ou un passif supplémentaire, ce qui ne viendra pas trop changer la donne puisqu’il n’y a pas de système de faiblesse. Si les règles de gameplay sont peu nombreuses, elles auraient pu suffire si le bestiaire et le level design étaient là, sauf que non. Si on ne compte pas les boss, et les très rares mini-boss, vous ne rencontrerez que trois ennemis différents, ce qui est très léger. Une fois fini le premier, on a clairement fait le tour du jeu, le reste étant de la redite. Et c’est un peu rageant quand on a un jeu à 60 euros au contenu aussi pauvre (même si le jeu devrait vous tenir pendant une trentaine d’heures), avec un DLC vendu day one à 20€ qui apporte deux personnages jouables en plus (le personnage ajouté à la version Royale et un voleur fantôme furtif) avec une aventure indépendante (mais bon, si c’est pour continuer à combattre les trois mêmes ennemis, autant passer son chemin). Le système Shin Megami Tensei aurait pu faire des merveilles avec ce tactical qui a pris le bon d’un Mario Tactic, sauf qu’on se retrouve uniquement avec une ébauche très légère qui tourne bien trop vite en rond. On est un peu dégoûté ici.

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