Quand la magie du tour par tour opère en temps réel
Rapide Critique
Racine
Développeur
Dark Root Gardeners
Éditeur
Goblinz Publishing
Date de Sortie
6 novembre 2023
Prix de lancement
10 €
Testé sur
PC
Dès lors que l’on reçoit un nouveau titre publié par Goblinz, il ne faut pas très longtemps pour savoir qui va s’en charger à la rédaction, d’autant plus si le jeu utilise des mécaniques de type roguelite et de deckbuilding.
Dans Racine, on incarne un vagabond qui se réveille d’un long sommeil qui lui a provoqué une perte de mémoire. Votre mission : tataner 4 esprits gardien pour qu’ils retrouvent leur esprit vu qu’ils ont un peu pris la grosse tête. Clairement, le scénario n’est qu’un prétexte à la construction de l’évolution de votre partie, découpée en quatre mondes, un pour chaque esprit.
Bien qu’il y ait tout de même un effort de fait sur la description des ennemis, très inspirés par les croyances japonaises, on a du mal à prendre l’histoire au sérieux. Heureusement, le système de jeu nous permet de rapidement oublier tout cet aspect. Vous démarrez chaque partie avec huit cartes, sélectionnées parmi un pool de cartes basiques. Une fois un monde choisi, une carte sera générée de manière procédurale, où on trouvera systématiquement : un mini boss, un village, des cases de défis / marchands / cartes au nombre défini en fonction du monde que vous visitez.
Dès lors, votre mission sera d’arriver jusqu’à boss de fin, en empruntant la route que vous souhaitez : libre à vous de visiter toutes les cases ou non, sachant que plus le temps passe, plus le compteur de force des ennemis (présent en haut à droite de votre écran) augmente. Venir taper un mini-boss permettra de diminuer cette jauge, tout comme vaincre les événements aléatoires qui surviennent sur les cases classiques.
Et c’est là qu’intervient le système principal de jeu qui influencera directement le nombre de cases que vous allez visiter au cours d’une partie. Contrairement à quasi tous les jeux de cartes disponibles sur le marché, Racine se joue en temps réel : votre vagabond attaque seul, sans action de votre part. Les cartes que vous allez jouer ont pour vocation d’améliorer votre personnage, et ce, de manière définitive (pour la partie en cours). Ainsi, sur les cartes de base, vous avez la possibilité d’améliorer ses dégâts, son armure, sa vitesse, ses probabilités d’infliger des coups critiques, sa capacité à renvoyer les dégâts subis et enfin son bouclier. Avec des cartes à plus gros effets, vous aurez aussi la possibilité d’augmenter la barre de vie du vagabond. Enfin, certaines cartes permettront d’avoir des effets immédiats et éphémères comme se soigner ou appliquer des effets sur l’attaque (du type attaquer tout le monde au lieu du seul monstre devant vous).
Pour jouer une carte, vous devrez dépenser du Ki, qui s’obtient de manière régulière en fonction du temps qui passe. Ainsi, pour avoir un personnage fort, il faut réaliser un maximum de combats (et si possible les faire durer dans le temps pour jouer un maximum de cartes) mais cela aura l’effet pervers de rendre les monstres plus forts. Enfin, pour que le joueur ne s’endorme pas devant l’écran, il y a une mécanique supplémentaire qui entre en jeu : la parade. Lorsqu’on joue une carte, notre héros profite d’un bouclier temporaire (une petite seconde tout au plus). Le but est évidemment de jouer une carte lorsqu’un monstre va frapper pour limiter grandement les dégâts subis. Si au départ, il est compliqué de voir quand un ennemi va attaquer, une monnaie permet de débloquer des compétences (pour la plupart insignifiantes), dont une qui affiche une barre pour connaitre quand un ennemi va attaquer.
Toutefois, il faut connaitre le bestiaire pour activer au bon moment le bouclier, car la jauge ne permet de savoir que lorsqu’un ennemi démarre son attaque et non lorsque l’attaque sera effective. De plus, certaines cartes viennent avec un buff supplémentaire et s’activent uniquement lors d’une parade. Si le système est génial, le jeu souffre néanmoins d’un problème d’équilibrage : d’un côté, le jeu est assez simple (une fois la mécanique assimilée) pendant les deux premiers tiers de chaque monde, puis des ennemis avec de forts buffs arriveront, et là, vous serez face à deux possibilités. Soit votre build est complétement pété et s’adapte au monde en cours et vous allez rouler jusqu’au boss, et potentiellement sur lui aussi. Soit votre build n’est absolument pas adapté et vous n’allez pas comprendre pourquoi vous être incapable d’avancer, la lisibilité des effets n’étant pas la meilleure, notamment par l’urgence de la situation étant donné que vous ne pouvez pas mettre le jeu en pause. Mention spéciale pour les bosses dont leurs attaques sont illisibles.
Il en reste quand même que Racine est un jeu très agréable à parcourir, parfois un peu frustrant, mais rafraichissant quant à l’utilisation des cartes, et spécialement la gestion de deck qui est complétement revue, où il n’est plus forcément profitable d’avoir peu de cartes en main (plus vous avez de cartes dans votre deck, plus la récupération de Ki est rapide).