Rapide Critique

Terra Memoria

Crim
Publié le 13 avril 2024

Développeur

La moutarde

Éditeur

Dear Villagers

Date de Sortie

27 mars 2024

Prix de lancement

20 €

Testé sur

Nintendo Switch

C’est la guerre, les carcasses envahissent les beaux champs de blé en plein été ensoleillé. Heureusement, Moshang arrive avec ses bras saillants et musclés pour… lancer des sorts de magie. Car oui, ce Merki (communément appelé dans le langage de la vie qui se passe en dehors des écrans, un rhinocéros) est fraichement sorti de l’école de magie et est au passage le premier mage de son espèce.

Ce début de scénario permet principalement de mettre en place le système de combat, plutôt ingénieux. S’inspirant des J-RPG au tour par tour, chaque participant au combat commencera son tour en fonction de sa vitesse. Par la suite, le placement dans la ligne du temps se fera en fonction du sort lancé : plus ce dernier sera puissant, plus le personnage rejouera tard. Chacun des sorts que l’on lance appartient à l’une des six familles d’éléments (auquel il faut ajouter l’élément « soin », qui n’intervient pas dans tout ce qui va suivre). Si l’ennemi n’est pas sensible à l’élément, il perd un peu de vie et un point de bouclier, s’il y est sensible, il perd un peu plus de vie et deux points de bouclier. Lorsque le bouclier tombe à zéro, l’ennemi devient sensible à tous les éléments et son tour est repoussé à la toute fin de la liste.

Évidemment, l’objectif des combats sera de détruire le bouclier ennemi pour ensuite lui mettre des gros dégâts. Pour pimenter le tout, certains effets peuvent être appliqués, mais soyons franc, ils ne viendront pas vraiment modifier les combats. Là où ceux-ci deviennent encore plus intéressants, c’est contre les boss, et particulièrement ceux de la quête (optionnelle) de Syl, l’un des six personnages que l’on incarne, qui vient mettre des règles drastiques aux combats, par exemple « le boss est invulnérable tant que l’un de vos combattants n’est pas à terre » ou « interdiction de jeter deux fois le même sort d’affilée sous peine de renvoi de l’attaque ».

Dommage qu’une grande partie des combats soient trop simples, au point de ne pas avoir besoin d’utiliser le sort de soin sur la première moitié du jeu, surtout que le système de l’équipe est super malin. Sur les six personnages qui composent votre équipe, trois sont en première ligne et trois en support. Si vous ne touchez à rien (fortement conseillé pour la diversité des combats) chaque support sera assigné aléatoirement à un des attaquants, sachant que chacun des supports a un pouvoir spécifique. L’un transforme tous les sorts d’attaque en soin (et vice-versa), l’autre transforme toutes les attaques mono-cible en multicible (et vice-versa) et enfin le dernier change la nature de votre sort. L’ensemble de ses effets s’applique par l’appui sur une touche, permettant de varier à la volée les quatre sorts que vous possédez.  

Si le système de combat est très cool, mais un peu sous-exploité, ce n’est pas très grave, car l’intérêt du jeu ne réside pas dans celui-ci, mais dans l’exploration du monde de Terra et par ce qu’il va nous raconter aussi bien dans sa quête principale que dans ses quêtes secondaires. Une fois l’introduction avec Moshang passée, on passe dans la peau de Syl, une renarde qui sait communier avec les esprits, qui arrive dans la ville de Constance, capitale de la Constance, ce truc qui ne varie pas, mais qui est pourtant un peu en danger. Toute la « technologie » du monde de Terra se base sur des cristaux d’énergie, qui commencent à manquer. Rapidement, Syl rencontre Moshang puis Alto, un paresseux musicien dont on apprend qu’ils ne sont plus que trois dans le monde. Ce trio va partir en mission pour enquêter sur les cristaux. En route, ils rencontreront les trois derniers membres de l’expédition, un ingénieur qui a perdu ses bras, une forgeronne avec un marteau vivant qui refuse de forger des armes et enfin une métamorphe qui se réveille après des centaines d’années de sommeil.

Au fil de l’aventure, notre groupe comprendra ce qu’il se passe avec les cristaux, et la partie intéressante, si on se donne la peine de réfléchir au contexte du jeu, commence à ce moment. Car à cet instant, une solution a été trouvée pour remplacer les cristaux et l’ensemble des personnes se moquent complétement de la cause de la disparition. Dans un premier temps, on se dit que nous sommes face à jeu complément politisé, avec la surconsommation et la dépendance de matières premières. Sauf qu’un groupe de personnes décide de partir de Constance pour aller former un village complètement indépendant des cristaux, très écolo dans l’approche. Si cela reste cohérent, lorsqu’on voit les prix des matières premières pour reconstruire le village, on se dit qu’il y a un truc qui ne va pas dans le raisonnement et que le propos est ailleurs.

Au milieu de tout cela, on retrouve des choses très jeu vidéo, notamment dans les quêtes. Dans celles-ci se trouve toute une continuée de quêtes données par un peuple : les Hyènes. Les quêtes sont du FEDEX pur jus, tellement concentré qu’on vous demandera de faire quelque chose sans aucune précision (« y aller », « empiler », « finir »). Sachant que toute l’interface de quêtes est très inspirée d’Animal Crossing avec les petites cartes à tampon, au fil de l’accumulation on commence à se poser des questions sur leur utilité… en faisant peu à peu le lien avec l’histoire principale et ce que l’on observe. Et puis, on comprend où nous emmène le jeu, loin de tous ses aspects politico sociaux, mais sur une chose très simple : le savoir et la transmission de savoir, bref, la mémoire (c’est dans le titre du jeu, merde  !). Ce qui est d’ailleurs très drôle car pendant longtemps, à la rédaction, nous avons appelé le jeu « Terra Machin » car impossible de se souvenir du nom. On ne pouvait pas être plus méta. Et tout ceci est porté par une écriture incroyable, avec un ton extrêmement doux et léger, souvent drôle, mais pouvant aussi être très dur à certains moments (une scène en particulier, prévoyez un mouchoir au cas où). Tout ceci permet de passer outre les gros creux de difficulté (ici quasi inexistante), pour profiter de cette balade sur Terra, qui risque de marquer vos mémoires.       

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