The Heart of Dead Cells – A Visual Making-of

Au fil du temps, Third Editions est devenu (en tout cas pour moi) une valeur sûre dans l’édition de livres traitant de jeux vidéo. Cette fois-ci le but est un peu différent car il s’agit d’un « visual making-of », comprenez par là que le livre alterne entre artworks et récits de développement, l’auteur Benoit « Exserv » Reinier ayant passé une journée aux côtés de l’équipe pour revenir avec eux sur l’aventure Dead Cells.


The Heart of Dead Cells


Premier chapitre

La première partie du livre revient sur la création de Motion Twin en 2001 et ses premiers succès dans les jeux sur navigateur (La Brute, Hordes…). L’auteur du livre met en avant le statut particulier du studio qui est passé de SARL (plutôt classique) à une SCOP où chaque membre est à égalité avec les autres que ce soit pour le salaire, la prise de décision, etc. De nombreux articles et vidéos ont d’ailleurs abordé ce sujet récemment, tant ce choix fait figure d’ovni dans le milieu.

Les premières années sont florissantes, les jeux cartonnent et Motion Twin acquiert une excellente renommée. Malheureusement, les années avançant, l’engouement des jeux sur navigateur décroit (sans compter la future disparition de flash) et il faut choisir entre faire du free to play sur mobile ou partir sur des supports traditionnels comme le PC. Tout le monde n’est pas d’accord, il y a des départs, des arrivées et le projet Hordes Zero débute. Après une gamejam et différents retours, il est rebaptisé Dead Cells et évolue de « tower defense en multijoueur » au jeu qu’on connait actuellement.

La fin de ce chapitre d’ouverture revient également sur la difficulté à se faire connaître sur Steam et leur pari de miser au départ sur de petits streamers pour avoir rapidement des retours pour évoluer peu à peu vers le grand public au fil de l’avancée du jeu.


Deuxième chapitre

Le second chapitre est consacré à l’univers du jeu et sa direction artistique / sonore. Les artistes se sont inspirés de Mad Max, Fallout, mais également d’autres titres beaucoup moins évidents comme Arrietty le petit monde des chapardeurs pour travailler la gestion des lumières (le procédé utilisé est détaillé).

Contrairement à ce que l’on pourrait croire en premier lieu, les objets sont tout d’abord modélisés en 3D pour être ensuite intégrés en 2D au jeu, facilitant la création et l’édition des animations. Les couleurs utilisées sont également abordées et on apprend d’où vient cette tendance à utiliser majoritairement du violet (et ses dérivés) un peu partout.

Enfin, quelques pages sont consacrées à la rencontre avec le compositeur qui explique lui aussi son processus créatif et ses différentes inspirations.


Troisième chapitre

Le troisième et dernier chapitre analyse l’évolution de Dead Cells durant son accès anticipé. Si le jeu est très riche aujourd’hui, il s’est construit petit à petit au fil des années de développement et des retours des joueurs.

L’inspiration de départ est à chercher du côté de la série Castlevania, mais avec la volonté de proposer un jeu offrant une excellente durée de vie comme Rogue. Cette association est d’ailleurs à l’origine du terme Roguevania, inventé par les développeurs pour définir leur projet. Le but est de créer un jeu plaisant, fluide, où rien n’entrave la liberté de déplacement. Une porte oblige le joueur à s’arrêter pour l’ouvrir ? Très bien, à partir de maintenant le personnage pourra la fracasser d’une simple roulade pour continuer son mouvement.

Une fois les contrôles satisfaisants, l’équipe a pu se concentrer sur le contenu en ajoutant de nouvelles armes, compétences, des capacités supplémentaires (mutations, forge, trois caractéristiques brutalité, tactique, survie ayant un impact sur le reste) ainsi que de nombreuses fonctionnalités comme le défi quotidien, la possibilité pour un streamer de lier son jeu et sa chaîne twitch pour laisser son chat interagir avec sa partie ou encore la gestion  des mods pour laisser la possibilité à la communauté de modifier le jeu.

Tout est fait pour inciter le joueur à expérimenter le plus de choses possibles pour que chaque partie soit différente des précédentes. Le joueur apprend de ses erreurs, découvre et débloque de nouvelles possibilités et a immédiatement envie de se relancer dans l’action pour aller un peu plus loin.


Je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre avec cet ouvrage qui n’est ni un artbook, ni un véritable making-of mais je me suis laissé absorber et j’ai appris de nombreuses choses sur le développement de Dead Cells et sur l’équipe derrière le jeu. Les propos sont retranscris de façon concise et agréable à lire et la profusion d’artworks, croquis et autres illustrations est géniale. Pour pinailler j’aurais aimé qu’il y ait un peu plus de légendes pour expliquer à quoi correspond tel ou tel dessin, ou au moins l’année de réalisation pour mieux se rendre compte de l’évolution du projet et pourquoi certaines propositions n’ont pas été retenues. Mis à part ce détail, c’est à nouveau un sans faute pour Third Editions qui propose ici un ouvrage à la réalisation impeccable (couverture rigide, feuilles épaisses, vernis sélectif…) et au contenu passionnant.

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