Critique

Wolfenstein : Young Blood

Développeur : Machine GamesArkane Studios – Éditeur : Bethesda Softworks
Date de Sortie : 25 juillet 2019 – Prix : 29,99 €

Après deux épisodes très appréciés des joueurs, de la Presse, mais qui n’ont pas forcément trouvé le succès des ventes qu’ils méritaient, nous ne pouvons que nous réjouir de voir ce troisième jeu Wolfenstein « nouvelle version » débarquer. Mais il y a une différence : cette fois, on nous propose une expérience plus compacte, moins grandiloquente et scénarisée, pour y amener de la coopération à deux et des zones plus ouvertes. La recette est efficace en attendant un vrai troisième épisode ?

« Nazi, là ! »

Jess et Soph sont les deux filles jumelles de B.J. Blazkowicz aka Blasko le Barjo. Si vous avez joué aux deux jeux précédents, New Order et New Colossus, vous n’aurez aucun problème à comprendre leur rôle dans cette histoire et pourtant, Young Blood part vers un postulat original : Blasko, leur père, a disparu. Les deux sœurs vont donc tout faire péter en plein Paris occupé pour retrouver le daron et ce, sur fond d’insultes, de « sis fists » et d’un jeu axé vers la coopération qui va faire couler des larmes de sels aux « vrais joueurs ».

C’est donc l’histoire de deux filles jouables qui, en solo, se joue avec une I.A complètement pété du code qui fera tout et n’importe quoi sauf ce que vous voudriez qu’elle fasse. Et comme elle n’est pas réelle, vous ne pourrez même la couper sur Discord quand elle vous aura explosé une grenade sur le coin du museau. Wolfenstein : Young Blood est furieusement coopératif, entre vrais gens. Il est entièrement pensé pour cela et sa tonne de mauvaises notes de joueurs sur Steam et Metacritic le prouve : les joueurs solo/vieillots n’ont pas vraiment compris ce qui faisait de Young Blood un jeu parfaitement coopératif.

Désormais, les ennemis que vous allez exploser en gerbe de sang en leur fonçant dessus (1er pouvoir) ou que vous tuerez en étant invisible (2nd pouvoir) d’un coup de couteau (1ère arme de mêlée) ou d’hachette (2nd arme de mélée) auront tous une barre de vie visible, comme dans un Borderlands. L’idée évidente c’est que chacun des deux joueurs puisse voir ce que fait l’autre et puisse réellement avoir une compréhension du champ de bataille qui l’entoure, avec cette volonté d’aider ou non son allié en fonction de sa situation. Chaque ennemi possède aussi une barre rouge, sa vie, et une barre blanche aux motifs différents. Ces motifs sont liés à certains types d’armes qui devront être utilisés pour percer l’armure de l’ennemi en question. L’intérêt ? Diversifier les attaques, permettre à chaque joueur d’y trouver son compte en baston en fonction de ses armes favorites et surtout, tout simplement, de souligner en gros feutre de sang nazi le principe de coopération.

Une dizaine de zones de jeux sont liées par des portes (beaucoup trop de portes, par ailleurs) et sont toutes accessibles en métro. Un QG de la Résistance parisienne servira de hub principal, ou se trouveront les quêtes annexes et les différents protagonistes qui vous fileront ce qu’il faut en terme d’objectifs pour continuer le scénario. On a déjà vu cela dans les deux premiers jeux et le concept ne bouge pas d’un poil.

L’empreinte Arkane

Grosse originalité : les développeurs de la série se sont vu aidés par Arkane Studio, les créateurs français de Dishonored et Prey entre autres belles choses. Autant dire que la patte Arkane se fait ressentir à tout moment dans les zones les plus vastes comme dans les intérieurs pleins de couloirs. Que ce soit la verticalité des niveaux à fouiller ou les nombreuses bifurcations à base de conduits d’aération, les géniteurs de Dishonored ont mis beaucoup de leur expertise dans un jeu coopératif qui tire, du coup, extrêmement profit de ces idées.

Il n’est pas rare que les deux joueurs puissent prendre un chemin différent pour se retrouver ensemble dans un gros conflit central, avec la possibilité de contourner l’ennemi ou de le prendre par surprise. L’un plus bourrin avec sa charge sur les ennemis, l’autre invisible pour bien jouer les infiltrés, le duo fonctionne parfaitement pour peu qu’on soit vraiment décidé à jouer dans la cour des grands malades de la gâchette. Parce que si l’infiltration est possible le temps de deux ou trois couteaux de lancer, l’alarme est vite sonnée et le mode « Gerbe de Sang et Organes Vitaux sur les Murs » est tout de même vite enclenché. Et qu’est-ce que c’est kiffant !

Barre de vie, progression à base de points d’aptitudes, tout ça ne gâche jamais un gameplay furieux, bourrin, brutal qui fait plaisir à chaque seconde ou le cri de guerre d’un nazi est stoppé par un coup de laser en plein bide. Ils explosent, se décomposent, éclatent, volent et chaque finalité d’affrontement fait du bien à nos pulsions entre deux ou trois passages sur Twitter, en repas avec la belle famille ou après avoir zappé sur une émission de Pascal Praud.

Reste que le principe de jeu et de level-design entièrement tourné vers la coopération a aussi amené quelques soucis. D’ordres scénaristiques pour commencer puisqu’il n’y a vraiment de l’histoire qu’au début et à la fin (folle et surprenante) du jeu, mais aussi de l’ordre du rythme haché du jeu, qui oscille entre découverte de nouvelles zones et répétitions abusives d’aller-retours dans ces mêmes endroits désormais débloqués. Coté bugs, on a rencontré quelques soucis : des sons qui plantent, se répètent ou s’annulent, mais aussi des soucis de connexion pour se retrouver en liste d’ami et lancer la partie. Certains bugs ont été corrigés depuis, d’autres non (surtout les sons). Notons enfin l’idée du Buddy Pass qui consiste à acheter le jeu au prix fort (40 €) pour pouvoir inviter quelqu’un à rejoindre gratuitement la partie. Cela fonctionne bien désormais (ce n’était pas forcément le cas les premiers jours) mais notez que le second joueur ne possède pas le jeu et ne peut donc pas jouer seul et, petit détail qui a son importance pour certains, que les succès ne sont pas déverrouillés ainsi.

Il faut voir Young Blood comme un petit four qui se partage avant le tant espéré réel troisième épisode de la série, comme l’a été Old Blood pour New Order et les (mauvaises) Freedom Chronicles de New Colossus. Une escape coopérative de qualité, défoulante à souhait et se terminant en 8 heures en ligne droite, en 15 heures pour tout faire. Enfin, il y a une monnaie payante de disponible pour quelques bonus, mais vous pouvez complètement vous en passer.

Les jumelles proposent, entre deux vannes bien doublées et danses stupides dans un ascenseur, de dynamiter du zombie avec un arsenal percutant. Le FPS traditionnel se change en coopératif malin à apprivoiser, dans des niveaux signés Arkane qui sentent bon la verticalité. Young Blood n’est pas un grand jeu, n’est pas du tout adapté au solo, mais la prise de risque est à saluer et nous offre une expérience qui a certes ses défauts mais se repose avec intelligence sur son gameplay bourrin, adapté au jeu à deux avec une once de barres de vie et de points de compétences. Jouissif à partager ! Seul, par contre... C'est moins bon.

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Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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