Critique

Legrand Legacy : Tale of the Fatebounds

Développeur : SEMISOFT – Éditeur : Another IndieMayflower Entertainment [KR]
Date de Sortie : 24 janvier 2018 – Prix : 16,79 €

À la fin des années 90, lors de mes premières armes sur internet, je fréquentais les forums d’Infonie. Parmi ces forums, la section RPG était celle où je débattais principalement, et à l’époque, alors que le genre n’en était au final qu’à ses balbutiements, nous glosions de manière assez ironique sur les JRPG dans un thread qui se nommait de manière assez inventive « Les 1001 clichés des RPG ». 20 ans plus tard, le jeu reprenant tous ces tropes est sorti.

♪ Je voudrais un JRPG, ou faire du vélo dans la cour ♫

Dans Legrand Legacy : Tale of the Fatebound, on dirige un groupe de héros formés un peu malgré eux en quête pour sauver le monde d’une menace ancienne et méconnue, dont a priori tout le monde se fiche complètement, à part les protagonistes de l’histoire. Le personnage principal est amnésique mais doté d’un grand pouvoir caché dévastateur qui ne se déclenche que quand il est dans une impasse et malgré lui. Il est accompagné dans sa quête tout d’abord par un vieux sage qui va lui montrer un peu les ficelles de la vie d’aventurier puis mourir , et être remplacé par sa fille, magicienne. Le groupe se compose aussi au fil de l’aventure d’une noble déchue, d’un voleur mystérieux, d’une sorcière à la chevelure d’albâtre et d’un homme lion bien bourrin. Du côté des antagonistes, on a un Protégé mystérieux encapé et deux frères dirigeant un empire militaro-technologique.  Vous l’aurez vite compris, on est dans du classique de chez classique dans tous les sens.

"Alors, en sortant de l'arène, en slip, y avait un vieux, qui m'a donné un indice..."

Salut Suikoden !

Un groupe hétéroclite, check, le héros amnésique mais avec un pouvoir caché peut-être maléfique ouhlàlà, check, la liste avance bien. On va ajouter une brique de méchant « qui est déjà là avant que les héros n’arrivent à l’objectif, se fait battre pendant le combat de boss, mais après la fanfare de victoire il est super balaise et les défonce tous. » Ok, bon ensuite, une base à faire évoluer, mais pas trop quand même, avec un prétexte un peu débile de « on est parti à la chasse et après des méchants avaient envahi notre château », un tournoi obligatoire, et un bestiaire assez peu fourni. Bon, que manque-t-il ? Un scénario basé sur des mythes et légendes, tiens ! Alors quelle mythologie va-t-on piller pour fabriquer notre sous Final Fantasy ? Ah la mythologie celtique tiens, c’est assez obscur, personne n’y verra rien si on repompe tout bien allègrement en changeant à peine les noms, de toute façon, il n’y a que 7 types d’histoires différentes, non ?

♫ Cache ton système, n’en parle pas, fais attention, le gameplay survivra ! ♪

Parlons mécaniques maintenant. On a un jeu dont les personnages gagnent des points à chaque passage de niveau. Ces points sont à répartir dans les différentes caractéristiques afin de débloquer des magies ou attaques spéciales. Chaque attaque a une affinité élémentaire ou un type de frappe (estoc, taille ou contondant) et les ennemis ont des résistances ou faiblesses correspondantes. L’idée est donc de faire comme dans la plupart des RPG, utiliser la bonne attaque sur le bon ennemi. Sachant que tout est dit quand on observe les ennemis pendant notre tour de jeu, les combats deviennent assez rapidement lassants. Mais on ne peut pas les expédier pour autant car à chaque attaque, ou défense, il faut appuyer sur un bouton au bon moment sinon celle-ci rate, ou comment transformer des combats pas folichons en une escalade vers l’ennui et la rage. Fausse bonne idée numéro 1, donc.

Parlons matos, les Fatebounds (le nom de l’équipe de héros, liés par le destin comme c’est original) ont la possibilité de se faire forger armes et armures, mais il faut trouver des ingrédients pour les fabriquer et trouver le bon forgeron. Sachant que les armes et armures n’ont pas de véritable progression, ce qui peut être fabriqué en fin de jeu ne sera pas forcément mieux que ce qu’on trouve en milieu d’aventure (à part quelques caractéristiques). Mais finalement tout cela n’est pas bien grave, car arrive la fausse bonne idée numéro 2 du système de combat : le limit break. Après un certain nombre de coups donnés, ou reçus, ou après avoir dormi à l’auberge, la barre de super pouvoir se charge et il est possible de dégommer n’importe quel ennemi un peu balaise de manière assez simple : on bourre le gros bouton rouge. Et comme il est possible de changer l’équipe intégralement pendant les combats, on peut lancer 6 (enfin 5, la guérisseuse se contente d’un super soin) super attaques d’affilée, autant dire que les combats de boss sont d’une simplicité sans borne.

À côté de cela s’ajoute des mini-quêtes assez intéressantes malgré tout et puis le volet technique.

Et là, j’ai beau être d’une mauvaise foi assez crasse, c’est du bon boulot. On est sur du bel ouvrage, en fait. On a un character design qui est somme toute classique mais très inspiré, même si les personnages font « déjà vu » les expressions sont bien rendues lors des phases de dialogues et leur écriture est de qualité, réussissant à rendre certaines sections du scénario drôles ou dramatiques. Les décors sont peints « à la main » à l’ancienne, et même s’ils souffrent d’un manque de détail en gros plan, leur variété et leur richesse en font des endroits tout à fait sympathiques à explorer. Les musiques sont anecdotiques pour la plupart mais certains thèmes sauvent la bande son de l’oubli, dont une chanson interprétée par Emi Evans. De plus il s’avère que le jeu est très généreux dans ce qu’il essaye d’offrir au joueur avec des phases de batailles rangées en forme de tower defense, des minis jeux un peu nunuls mais néanmoins sympathiques et variés (pensez à du game and watch qui aurait mangé un Simon) et finalement tout cela se laisse jouer sans souci.

En combat, il faut appuyer sur le bon bouton dans un laps de temps très court, sinon...
Des batailles rangées sont aussi au programme
Et gardez la pêche, surtout...
Les personnages se permettent tout de même d'avoir du caractère, ça change un peu....

♪Imaginez comment la vie serai belle en décor précalculéééé Dada dadoo !♫

Legrand Legacy c’est finalement un jeu qui tient ses promesses : faire revivre une expérience fantasmée du JRPG à l’ancienne, mais avec une interface moderne. Le souci c’est qu’il est un poil le cul entre deux chaises. A qui s’adresse-t-il ? Les vieux briscards ne vont voir que la repompe et les défauts malgré un emballage chatoyant, et les nouveaux venus vont peut-être le trouver certes sympa, mais pourquoi s’embêter sur un nouveau vieux jeu, alors qu’on peut jouer aux vrais vieux jeux qui sont mieux, ou au nouveaux RPG qui sont (eux aussi) meilleurs ? C’est un mystère.

Cependant, la mythologie utilisée est assez originale et on peut apprendre des trucs sur le Mabinogi, et les fondations des mythes du nord-ouest européen. L’histoire est donc classique mais se laisse suivre et est assez riche en rebondissements réguliers, sans jamais cotoyer les épopées contées dans les plus grands JRPG de la belle époque. En gros c’est une jolie coquille technique avec des reprises d’un peu partout sans grande originalité.

Si les développeurs, qui ont la patate techniquement, veulent se lancer dans un jeu qui leur serait vraiment personnel et pas une checklist de clichés, ils auront mon soutien. En attendant, en soldes, si vous êtes vraiment à la rue question JRPG, il pourra faire le job.

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Shutan

Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.

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