Critique

NIOH 2

Développeur : Team Ninja – Éditeur : Koei Tecmo – Date de Sortie : 13 mars 2020 – Prix : 60 €

Trois ans après Nioh, la Team Ninja remet le couvert avec sa suite, qui se déroule 50 ans avant. Le premier avait un peu chamboulé les habitudes du petit monde des Souls-like. Sa suite, un an après Sekiro qui marche sur les mêmes plates bandes, est-elle aussi convaincante ?

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Le Ninja Gaiden des Dark Souls

Quand Nioh 1 est sorti, je suis passé à côté, et j’avoue y avoir peu joué quand il a été mis à disposition des abonnés au PS+ mais le design général et l’ambiance Japon traditionnel folkorique m’avaient intrigués. Et puis après m’être fait démolir 4 fois de suite par le même ennemi entre deux baraques en flammes, j’avais décidé que oui, mais non, on verra plus tard. Plus tard, c’est maintenant avec Nioh 2, qui reprend les grandes lignes de son prédecesseur mais en y ajoutant encore plus de systèmes et de sous systèmes. Un arbre de compétence plus gros, plus d’armes, plus de scénario plus de tout. Vous avez aimé Nioh ? Nioh 2 vous en remettra une couche, avec plein de gras autour.

MasoCore Design

“Mais alors si on a échappé à Nioh, ou à n’importe quel jeu du style Souls-like (ou Soulsborne, pour les  intégristes), Tonton Shutan, explique nous ce que c’est !”

Oui, bien sûr public imaginaire ayant passé les dix dernières années dans une grotte sans jeu vidéo, je vais t’expliquer. Le style de jeu dont fait partie Nioh est un Souls-like. Il déscend de la série de jeu de From Software avec Souls dans le titre et dont le premier jeu, Demon’s Souls a créé un genre : le jeu d’action aventure masocore, où on contrôle un bonhomme plutôt chichement équipé devant se balader dans des niveaux assez ouverts peuplés de monstres redoutables. La progression est jalonnée par des boss dantesques, et si notre personnage se fait tuer, il revient à un point étape et doit refaire le chemin jusqu’à son lieu de défaite pour récupérer l’expérience glanée qui, s’il meurt à nouveau sur le chemin, sera perdue à jamais. Sachant que les monstres abattus reviennent à la vie, histoire de rendre la promenade moins monotone. L’expérience accumulée permet de répartir des points dans différentes caractéristiques afin de créer un bonhomme convenant à un style de jeu particulier (des “builds”). A cela se rajoute en général un scénario cryptique dans un univers inconnu et dont l’ambiance est rarement à la fête, fleur et petits oiseaux. Ah oui, j’ai oublié de préciser un truc. Les jeux à la Souls sont des jeux difficiles, très difficiles. Ils nécessitent une attention de tous les instants, une dextérité et une intelligence de jeu rarement demandée par les autres jeux d’aventure-action. Enfin de moins en moins rarement en fait, puisque le genre est un poil en cours de saturation.

L'anti Animal-Crossing

Comme à leur habitude les gugusses de Team Ninja ne savent pas vraiment raconter une histoire sans la perdre dans des circonvolutions inutiles, donc je ne vais pas m’étendre sur le scénario sinon que le personnage qu’on incarne est mi-humain mi-Yokaï (un genre de démon du folklore japonais) et va accompagner un homme mystérieux dans sa quête pour réunir le maximum de pierre magique pour devenir le plus riche/plus fort/conquérir le Japon en entier mêmes les petites îles à la con. (rayez la mention inutile) Contrairement au premier Nioh qui nous imposait un protagoniste, on a ici le choix du physique du personnage, et l’éditeur permet quelques trucs plutôt sympas. Évitez de faire un perso ultra moche, sinon les cinématiques du jeu vont perdre un peu en intensité. Une fois le bonhomme créé, c’est parti pour l’aventure !

Comme le premier jeu, Nioh 2 est découpé en niveaux relativement grands dans lesquels on pourra accomplir des missions principales pour faire avancer le jeu, ou y revenir pour récupérer des trucs oubliés, ou encore lancer des missions secondaires plus courtes mais pas forcément plus faciles pour autant. Chaque niveau est parsemé de monstres évidemment puissants, de mini-boss dans des zones “maudites”encore plus balaises (mais qui ne reviennent pas une fois la zone exorcisée), de trésors à récupérer. A chaque fin de niveau, un boss souvent énorme et spectaculaire attend le joueur. Le cheminement ponctué par des sanctuaires, où notre protagoniste à l’agonie pourra se refaire la cerise, monter de niveau, acheter des bibidules, etc. Comme dans le premier Nioh, il faudra farfouiller un peu partout pour retrouver les kodamas perdus, ceux-ci permettent de récupérer plus d’élixir (la 8-6 des samouraïs) et d’obtenir quelques menues bénédictions qui rendront la tâche moins ardue.

Catalogue Manufrance de 1555

Afin de se défendre, il est possible de récupérer des armes diverses, allant de l’évident katana au “glaive” une espèce de faux amovible faisant furieusement penser au couperet-scie de Bloodborne. Tonfas, lance, double hachette, tout ce qui frappe, cogne, découpe, scie, perce, vous l’avez à disposition. Chaque arme dispose en plus de son propre arbre de compétence, dont la progression est indépendante de l’expérience accumulée en combattant des monstres, donc libre à vous d’expérimenter, tout en sachant que les dégâts des armes sont liés à une ou deux caractéristiques précises, donc attention où vous mettez vos points quand même. En plus des compétences de bagarre, on débloque des points dans quatre autres arbres de compétence : Samouraï, Ninja, Hybride et Mage Onmyo. Le ninja et le mage permettent d’utiliser de la magie (boule de feu, buffs et débuffs, etc.) ou des outils de ninja (Discrétion, assassinat, shurikens, etc. Mais pas question de lancer un grappin et courir sur les murs, on reste désespéramment cloué au sol). Le samouraï permet d’améliorer la mobilité globale du personnage et Hybride, hum…

Comme indiqué un poil plus haut, le personnage qu’on contrôle est un hybride, mi-humain, mi-yokaï et de par cette caractéristique assez sympathique il est possible d’utiliser divers pouvoirs plutôt flashy et utiles. On peut choisir un esprit gardien au début du jeu, un animal mystique qui nous donne des bonus divers et disponible en trois types différents : fantôme, sauvage ou brute. Chaque type permet différentes actions mais on peu aussi passer pendant quelques secondes en forme Yokaï, une version démoniquae du personnage plus forte, et invincible pendant la durée de la transformation.

Systèmes partout, clarté nulle part.

Alors, l’accumulation de systèmes ça peut rendre un jeu riche, mais là, on a vraiment l’impression qu’il y en a trop de partout. Chaque surcouche de système enlève de la clarté au jeu. Le principe est louable : permettre au joueur avisé de se construire un build à sa guise, mais le débutant va sentir sa douleur. Et quand bien même, il y en a tellement de partout qu’on ne sait jamais quoi augmenter, quoi choisir. Au bout de quelques heures de jeu on croule sous le matériel inutile et s’en débarrasser n’a rien d’une sinécure tant les options sont nombreuses (le démonter, le reforger, l’offrir en sacrifice, le vendre ?). On ne sait pas vraiment quoi choisir, et même si tout est relativement bien expliqué, comme il faut se farcir cinquante écrans différents pour tout faire, on a l’impression de se battre contre le jeu même quand on est pas en train d’affronter des monstres. On peut aussi acquérir des âmes des monstres, qui ajoutent un pouvoir spécial différent et qui peuvent fusionner entre elles pour devenir plus puissantes, mais c’est encore une fois, une couche de système supplémentaire à apprécier

Le résultat c’est qu’en jeu, on se bat autant contre les ennemis que contre nous même. Au lieu de s’assurer sur une seule arme et un style de combat, comme on est supposé jouer à un jeu de ce type, en somme, s’en tenir à un build, et bien la masse de matos récupérée oblige à y jouer comme un hack and slash, sauf que chaque arme, pièce d’armure ou slip de combat change complètement le feeling des combats et des déplacements. Et au vu de la précision demandée lors des affrontements, même contre les ennemis de base, un changement anodin d’équipement peut s’avérer catastrophique. En pensant devenir plus fort, on perd en capacité d’esquive, de parade, en rapidité de déplacement ou en résistance (mais on gagne des trucs quand même, faut pas déconner). S’en tenir à un build katana, c’est bien mais quand on tombe sur une autre arme vraiment puissante, comment s’en passer ? À cela il faut ajouter évidemment des ennemis fourbes, un level design pensé contre le joueur ou chaque recoin peut camoufler un piège mortel, et évidemment des boss ou chaque victoire prise à l’arrache vous laissera pantelant, épuisé, mais satisfait. Enfin quand on y arrive.

On peut atténuer la difficulté du jeu (ou la démolir complètement) grâce à la composante multijoueur. Si on joue en ligne, les niveaux sont constellés de tombes bleues et rouges permettant d’appeler un fantôme de joueur. Les rouges sont des fantômes hostiles, et les vaincre permet de récupérer de la gloire (encore un sous système à prendre en compte), une pièce d’équipement et des coupes ochoko. Ces coupes permettent d’invoquer les fantômes bleus, qui sont là pour nous aider. Les fantômes sont des IA, et à ce titre sont souvent parfaitement inutiles mais peuvent servir de démineurs. Cependant, les coupes ochoko ont une autre utilité : on peut en effet appeler d’autres joueurs au secours depuis les sanctuaires disséminés çà et là et avec de la chance, tomber sur un joueur désœuvré (ou en new game+) avec un build complètement pété et qui va rouler sur tout le niveau, faire des confettis avec le boss, et nous laisser derrière ramasser les fruits de son dur labeur. Un mode “touriste” en quelque sorte.

Touriste du japon médiéval

Les niveaux traversés sont la plupart du temps plutôt beaux et intéressants à explorer (faut aimer les forêts mystiques, les temples et les villages en feu), mais on sent que l’équipe a manqué un peu d’inspiration, allant jusqu’à reprendre des pans entiers du premier jeu par endroits. Le bestiaire est assez varié et va chercher dans tout ce que le Japon connaît comme bébêtes magiques, monstres divers ou personnifications d’objets du quotidien (craignez les roues en feu), on y affronte aussi des humains “normaux”. Graphiquement le jeu est plutôt beau et coloré (ce qui change des Dark Souls, faut avouer), et on a le choix entre trois modes de jeu, comme dans le premier : plus joli mais en 30 images secondes, moins joli mais en 60 images secondes, et un mode dynamique un peu déroutant. L’ambiance sonore est à l’avenant, avec des musiques épiques quand il faut, et des bruitages percutants. Techniquement c’est plutôt réussi.

Alors que penser de ce Nioh 2 ? Si vous avez aimé le premier, c'est un achat à considérer, sachant qu'il s'agit globalement d'une expérience similaire mais avec plus de trucs dedans. Pour les débutants dans le genre, par contre c'est plus difficile à conseiller. La difficulté du jeu, rendue parfois injuste par des petits soucis de maniabilité et de gros soucis de caméra pourra rebuter les curieux, et même les aficionados pourront être rebuté par un jeu qui déborde de systèmes et de sous systèmes dans tous les sens. Assurément un jeu qui mérite qu'on y investisse du temps, mais si vous avez peur, essayez le premier, il est pas cher et pourra vous donner une bonne idée de ce qui vous attend dans Nioh 2.

Shutan

Shutan

Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.
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