Interview

Thomas Gervraud

Développeur

Après m’être beaucoup amusé avec Space Gladiators : Escaping Tartarus et Lost Potato , j’ai voulu en savoir un peu plus sur Thomas Gervraud, leur auteur. Je suis donc allé lui poser quelques questions.

Bonjour Thomas, peux-tu te présenter rapidement à nos lecteurs ?

Bonjour ! Je m’appelle Thomas Gervraud, j’ai 24 ans et je développe des jeux indépendants de type rogue-lite depuis fin 2018, notamment Space Gladiators: Escaping Tartarus et plus récemment Lost Potato.

Je sais que pas mal d'étudiants en école de jeu vidéo nous suivent, peux-tu nous donner ton cursus et nous dire si les connaissances acquises te servent actuellement ?

J’ai fais un cursus licence / master MIAGE (Méthodes Informatiques Appliquées à la Gestion d’Entreprise). Les deux dernières années ont été réalisées en alternance dans une petite boîte de services informatiques en tant que développeur web. 

C’est là où j’ai appris à coder, ce qui est évidemment un gros avantage lorsqu’on veut créer des jeux vidéo en tant qu’indépendant. J’ai plus ou moins appris le reste sur le tas.

As-tu eu l'idée de Space Gladiators : Escaping Tartarus durant tes études où est-ce venu ensuite ?

Je n’ai pas vraiment réfléchi avant de commencer à travailler sur le jeu. J’ai juste suivi quelques tutoriels sur mon moteur puis je me suis lancé avec simplement une idée de mécanique à explorer (les arènes). Tout le reste est venu au fur et à mesure. 

D’ailleurs j’avais initialement prévu de finir le jeu en 3 mois et de passer à autre chose. J’ai continué à travailler dessus car j’ai estimé que c’était la meilleure utilisation de mon temps (notamment en termes d’apprentissage).

Si je ne dis pas de bêtise c'est ton premier jeu, en tout cas commercial, depuis combien de temps travailles-tu dessus ? D'ailleurs fais-tu tout tout seul ou as-tu un peu d'aide ?

Je travaille dessus depuis novembre 2018 donc un peu moins de 2 ans. J’ai reçu un peu d’aide de mon petit frère au début et j’ai travaillé avec un composeur pour la musique du jeu. Sinon je fais tout tout seul.

En moyenne combien de temps consacres-tu à ce jeu par jour / semaine ?

C’est assez dur à dire. Pendant une grosse partie du développement j’ai globalement passé tout mon temps dessus (60-80 heures / semaine). Mais il y a aussi eu quelques semaines où je n’ai presque pas avancé. Ces derniers mois je diversifie un peu plus mes activités et j’expérimente avec d’autres projets donc on est plutôt sur du 15-20 heures par semaine.

J'ai découvert Space Gladiators un peu par hasard sur le stream de Rogue Justice. Passes-tu beaucoup de temps à regarder les gens jouer à ton jeu sur twitch ? J'imagine que c'est une excellente source de feedbacks.

NDLR : (La chaîne Twitch de Rogue Justice) Oui ! Je pense avoir regardé au moins 90% de toutes les vidéos qui ont été créées sur le jeu. Il y a beaucoup de choses que les joueurs ne te disent pas mais que tu peux voir lorsque tu les observes jouer. Par exemple, c’est grâce à ces vidéos que j’ai pu raffiner le tutoriel petit à petit pour être sûr que les joueurs comprennent les mécaniques du jeu en un minimum de temps sans se lasser.

Qu'est-ce que ça te fait de voir des joueurs s'éclater dessus ? Ce doit être super gratifiant / motivant !

Regarder les gens jouer à ton jeu est clairement une des meilleures parties du métier. Quand tu travailles dans ton coin pendant aussi longtemps tu n’arrives plus à savoir si ce que tu fais est bien ou complètement à côté de la plaque. C’est rassurant de voir que même si ton jeu est imparfait et a beaucoup de problèmes, il y a quand même des joueurs qui s’amusent et l’apprécient.

Space Gladiators est actuellement en accès anticipé sur steam, as-tu une fenêtre (même vague) de sortie ? Que penses-tu encore ajouter avant de le considérer comme fini ?

J’espère le sortir en version 1.0 dans 3 à 6 mois maximum. Il y a encore pas mal d’objets, de salles et de secrets que j’aimerais ajouter avant de pouvoir le considérer comme un jeu “complet”. Il faut aussi que je trouve un moyen de traduire le jeu en plus de langues d’ici là. C’est un facteur très important pour avoir de la visibilité au lancement mais ça risque d’être une tâche assez complexe vu la quantité de texte présente dans le jeu.

Après je dis fini mais si le succès est au rendez-vous peut-on espérer avoir des mises à jour par la suite comme de nouveaux personnages ou objets ?

C’est possible oui. Au final, un jeu n’est jamais vraiment “fini”. On le considère comme tel lorsqu’on décide de passer à autre chose mais on peut en théorie toujours continuer à ajouter des choses. Mais j’ai pas mal d’autres idées de projets que j’ai envie de réaliser donc je ne passerai probablement pas la majorité de mon temps dessus.

J'ai vu que tu avais comme beaucoup de développeurs ouvert un Discord. D'après toi est-ce un outil indispensable ? A quoi te sert-il principalement ?

Ce n’est pas indispensable mais c’est assez utile pour rassembler une communauté de joueurs en un seul endroit. Je l’utilise principalement pour récupérer les retours des joueurs vu que le jeu est en accès anticipé. Le problème c’est que ça commence à devenir tellement commun que tout le monde fait partie de dizaines de serveurs et que tu ne peux pas vraiment être actif à autant d’endroits en même temps. Donc il n’y a vraiment que les joueurs les plus impliqués qui vont passer régulièrement sur ton Discord. C’est assez mauvais si tu veux faire des annonces à tous tes joueurs.

De nos jours être visible est probablement la chose la plus difficile, d'autant plus pour un premier projet, arrives-tu à promouvoir ton jeu ? As-tu contacté des sites directement ? Des streamers ? Des youtubers ? Autre ?

J’ai contacté beaucoup de créateurs de contenu – c’est d’ailleurs d’où proviennent la grande majorité de mes joueurs – mais ça reste très compliqué de gagner en visibilité. Il y a juste beaucoup trop de jeux de qualité qui sortent toutes les semaines. Surtout lorsque tu es seul et que tu sors ton premier jeu, les chances ne sont clairement pas de ton côté. Tu es en compétition avec des équipes de dizaines de professionnels du monde entier qui font ça depuis des années.

As-tu eu l'occasion de discuter avec d'autres développeurs indé français, aussi bien pour la technique pure que pour l'aspect commercial ?

Pas vraiment, j’ai un peu fait tout ça dans mon coin pendant ces deux premières années. J’ai un peu eu l’occasion de discuter avec certains développeurs anglophones mais ça reste très modeste. Je compte m’impliquer un peu plus dans la communauté ces prochains mois. Je pense que ça aide vraiment que ce soit au niveau de la motivation, des connaissances et de l’entraide.

Je dois bien avouer avoir été surpris (et le mot est faible) de voir débarquer Lost Potato il y a quelques jours ! Comment as-tu trouvé le temps de travailler sur un deuxième jeu en parallèle, même s'il est évidemment moins ambitieux ?

Comme je l’ai indiqué plus haut, j’ai commencé à diversifier un peu plus mes activités ces derniers mois et Lost Potato est l’une des expériences que j’ai voulu tester. Il faut savoir que plus un projet grossit, plus ça devient long d’y ajouter des choses et de le modifier. C’est assez démotivant quand le moindre changement te prend des jours de travail. Puis au bout d’un moment tu n’apprends plus grand chose de nouveau, il faut juste ajouter du contenu ce qui est assez répétitif.

Concrètement, Lost Potato m’a pris autant de temps à faire qu’une mise à jour de Space Gladiators. Ca a été une bouffée d’air frais et ça me permet aussi de voir si créer d’aussi petits jeux peut être rentable.

D'ailleurs d'où vient l'idée ? Une réflexion du genre "tiens, et si je changeais l'angle de caméra et que j'utilisais tel ou tel objet, qu'est-ce que ça donnerait" ?

J’ai remarqué que la mécanique de réfléchir des projectiles de pièges sur les ennemis dans Space Gladiators était assez intéressante mais qu’elle n’était pas vraiment exploitée. Donc j’ai voulu faire un jeu complet centré sur cette mécanique.

As-tu d'autres titres en cours de développement ?

Non, je pense terminer Space Gladiators avant de commencer de travailler sur un autre jeu. C’est assez stressant de devoir faire 2 jeux en même temps en étant seul.

Tu communiques beaucoup sous le nom Blob Fish / Blob Fish Games, as-tu déjà créé ton studio ou est-ce en cours ? Et à terme l'idée est de rester tout seul ou penses-tu faire des collaborations ou recruter d'autres personnes ?

Je suis au statut micro-entrepreneur et je ne compte pas en changer tant que je ne dépasserai pas les paliers de chiffre d’affaire. Blobfish est simplement un “gamer tag” que j’utilise qui est beaucoup plus simple à prononcer (et à retenir) pour les anglophones que “Gervraud” donc je continue un peu à l’utiliser. Mais ça ne sera probablement pas le nom de mon studio lorsque je le créerai de manière “officielle”. Je pense travailler plus ou moins seul dans un futur proche sur des projets de plus petite taille donc je continuerai sûrement à utiliser mon nom.

J'aime vraiment le style graphique avec de contours noirs épais que tu utilises, comme je l'avais écrit lors de ma preview ça me fait penser aux jeux The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers…) et aux Carbot Animations. Ce sont effectivement tes inspirations ? Et en as-tu d'autres ?

Oui, j’aime beaucoup le style dessiné à la main de ces jeux et je trouve ça personnellement plus intéressant à créer que du pixel art. Puis ça permet aussi de se différencier un peu des autres jeux vu qu’il n’y en a pas tellement qui utilisent ce style graphique. Je suis encore loin de pouvoir créer des dessins et animations au niveau que j’aimerais. Mais j’espère que le style graphique de mes jeux évoluera petit à petit pour devenir de plus en plus riche et original. 

J’aime aussi beaucoup les concepts artistiques des monstres de The Binding of Isaac et la qualité de l’art de Hollow Knight. (deux jeux qui ont également beaucoup inspiré le gameplay de Space Gladiators)

En parlant d'inspiration as-tu un peu le temps de jouer malgré le travail ? Quels sont tes derniers coups de coeur jeu vidéo, ou en tout cas les derniers jeux que tu as vraiment appréciés ?

Les jeux auxquels je joue ces derniers temps sont souvent ceux qui sont dans la même catégorie que les miens (des rogue-lites), ce qui me permet de procrastiner en justifiant ça par le fait que “j’analyse ce qui marche et ne marche pas dans ces jeux pour améliorer les miens”. Le dernier jeu que j’ai vraiment apprécié et que probablement personne ne connaît est Mortal Glory. Mais je ne joue pas énormément.

Une question sérieuse pour terminer, pourquoi les héros de tes jeux sont-ils des patates ? Que se passe-t-il dans ta tête ?

Les patates sont de parfaits instruments marketing qui permettent aux joueurs d’éprouver de l’empathie et de suivre l’évolution de ces personnages aux premiers abords faibles et pusillanimes à travers un “voyage du héros” qui démontre une certaine force de volonté qu’ils ne laissent paraître qu’une fois leurs objectifs atteints, ce qui est selon moi une excellente analogie représentant notre condition d’êtres humains.

Puis elles sont faciles à dessiner.

Bon, la vraie question sérieuse, où nos lecteurs peuvent-ils te retrouver s'ils veulent discuter avec toi ou en apprendre plus sur tes projets ?

Je suis sur Twitter et j’ai une liste email où je partage mes idées et mes expériences en création de jeux. On peut retrouver mes jeux sur Steam.

Merci beaucoup Thomas de m'avoir consacré du temps et je te souhaite bon courage pour la suite, si tu as quelque chose à ajouter c'est le moment.

Merci à toi Bestio ! Ca m’a fait plaisir de partager tout ça avec toi. S’il y a un truc à retenir pour les gens qui aspirent à devenir développeurs de jeux indés, c’est de ne pas faire comme moi : faites un tout petit jeu avant de vous embourber dans un projet de 2 ans !

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Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

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