Preview / Aperçu

WRATH : Aeon of Ruin

Shutan
Publié le 18 mars 2021

Développeur

Killpixel

Éditeur

3D Realms, 1C Entertainment

Date de Sortie

été 2021

Version d'essai

Accès Anticipé – V1.4.2
Content Update #3

Testé sur

PC

J’aime bien les FPS, faut avouer. Dès que j’ai pu mettre les pattes sur un ordinateur, les premiers vrais jeux auxquels j’ai été confrontés étaient des FPS, même si on ne les appelait pas comme ça à l’époque : « doom-like » puis « Quake-like » définissaient habilement un genre qui n’existait pas encore vraiment tout à fait. Wrath nous propose de nous replonger dans une époque plus simple où les shooters étaient de vrais shooters, les niveaux de vrais labyrinthes parfaitement incongrus, et les petites bêbêtes fourrées d’Alpha du Centaure de vraies petites bêbêtes fourrées d’Alpha du Centaure.

Tronche de Quake

La filiation avec les titres fast FPS des années 90 est évidente en regardant les captures présentes de-ci de-là. En effet, WRATH est développé sur le moteur de Quake premier du nom (fortement moddé, évidemment) par une petite équipe de fanatiques opérant sur la scène du modding de ce même moteur depuis des années. Il est donc évident qu’en utilisant le moteur de Quake, on se retrouve avec un jeu qui ressemble à Quake. Oui. Voilà. Il en reprend en partie le principe d’ailleurs : on est au départ dans un hub qui, après une petite exploration, permet d’aller et venir dans des niveaux plus grands dans lesquels on doit trouver un zilgueulbeuz magique et évidemment réduire la population locale un brin agressive à l’état de pulpe sanguinolente. Le jeu met à notre disposition un arsenal des plus classique, et malgré l’aspect gothico-médiéval des niveaux, il s’agira plutôt de pétoires diverses et variées plutôt que les arbalètes, haches ou autres qu’on s’attendrait à y trouver. Mais bon après tout, pourquoi s’embêter à aller au corps-à-corps combattre des démons quand un fusil à double canon plein de plomb fait aussi bien le travail sans avoir à trop s’approcher ?

Quake au Citron

Chaque niveau nous emmènera dans un univers un peu thématisé, un niveau relativement grand et labyrinthique, à la recherche d’armes, d’artefacts et du bidule magique à retrouver, donc. Les niveaux sont plutôt bien fichus, avec pas mal de situations différentes mais qui camouflent assez mal le côté « couloir menant à une arène » même si une composante exploration est présente. Le gros souci du jeu repose sur un rythme assez bancal. Les ennemis sont certes nombreux et vindicatifs mais ils auront tendance à arriver par paquets, leur apparition étant déclenchée par un certain nombre de scripts invisibles comme en récupérant une fiole de soin isolée, en appuyant sur un bouton ou en passant un seuil. A l’ancienne donc. Le souci c’est que ça fait très vieillot, et même si c’est le but recherché, on sent que les auteurs n’ont pas voulu aller trop loin de l’hommage. Alors, quand même, au-delà de la recherche absolue des sensations de l’ancien monde des fast FPS il y a des originalités. Le système de quick save, par exemple, les concepteurs ont dû se dire que les joueurs de maintenant sont trop habitués à faire des sauvegardes n’importe quand n’importe comment et ont donc décidé de raboter un peu ça, en proposant un système de sauvegardes limitées en nombres ! Il faut trouver des petits crânes rigolos pour avoir le droit de les utiliser n’importe où et sauvegarder. Ça peut sembler être une bonne idée, mais malheureusement on ne fait là qu’allonger la durée de vie du jeu de manière artificielle. Faut laisser les gens utiliser les sauvegardes quand ils veulent enfin ! Tout le monde déteste les checkpoints ! D’autant plus dans un FPS particuliètrement difficile où les ennemis sont des sacs de points de vie et où ceux du joueur baissent extrêmement vite !

Donc, on va se balader de niveaux en niveau, avec la trouille aux fesses de ne pas avoir utilisé le crâne au bon endroit, farfouiller dans tous les coins à la recherche de fioles de vie en espérant ne pas déclencher un script d’apparition de monstres, et s’il se produit, les dégommer avec des armes un poil planplan (pistopouet, fusil double canon, lance patates empoisonnées, agrapheuse démoniaque, du classique), utiliser avec parcimonie les artefacts disponibles (bouclier, vampirisation, invisibilité) et parvenir à finir les niveaux en trouvant les bonnes clés, leviers etc. Peut-être un poil trop classique pour son bien, Wrath n’arrive pas vraiment à briller malgré la bonne volonté et les idées de mise en scène intéressantes. Peut-être la faute à un arsenal et un bestiaire très classique et manquant franchement de pêche. Les armes ne sont pas très précises, les ennemis le sont un peu trop, et le feedback n’est pas assez prononcé pour qu’on y trouve les sensations que le jeu essaye de nous faire avoir.

Quake ou Doom 2016 sous prozac, Wrath loupe un peu ce qu’il essaye de faire. Pourtant il y a un bon jeu là-dessous, à voir si les prochaines mises à jour vont améliorer le rythme et les sensations d’un jeu qui pour l’instant fait bailler et rager en même temps. Pour résumer, ils veulent faire un nouveau Quake, et en fait c’est Hexen 2 avec des flingues, autant dire que c’est pas jojo.

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