Critique

Insurmountable

BassKass
Publié le 19 mai 2021

Développeur

ByteRocker's Games

Éditeur

ByteRocker's Games

Date de Sortie

29 avril 2021

Prix de lancement

17 €

Testé sur

PC

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La montagne, ce n’est pas la raclette, les marques de bronzage et les canons à neige. Ça, c’est la montagne des touristes. La montagne, la vraie, ce sont les engelures, les entorses, la folle promesse d’une ascension désespérée, la solitude, les crevasses, les cordées qui lâchent, les rochers qui manquent de vous arracher la moitié du visage… et l’instant d’émerveillement mystique et fugace lorsque l’on pose le pied sur la plus haute pierre avant de s’effondrer sous le manque d’oxygène. Voilà, c’est ça la vraie montagne qui fait envie.

tour par tour, pas aprÈs pas

Doté d’un nom tout à fait accueillant, Insurmountable vous propose de vivre l’enfer au-delà de 4000 mètres d’altitude. Que vous soyez aventurière, scientifique ou journaliste, il s’agira pour vous de percer les secrets des montagnes d’une mystérieuse île surgie des eaux – non, vous n’escaladerez pas les vraies montagnes d’ordures qui jonchent le majestueux Everest, désolé – à la force de vos bras, de votre piolet et de vos plus beaux crampons/chaussures. Aucune dextérité n’est nécessaire pour le joueur, Insurmountable se joue au tour par tour, avec tout le temps que l’on veut pour calculer l’impact des prochains pas de notre avatar suicidaire. Au tour par tour s’ajoute un système de cases hexagonales sur lesquelles se déplacer, organisées sur plusieurs niveaux afin de simuler le relief et d’incarner différentes surfaces propres au milieu montagnard. Insurmountable se présente comme un jeu tactique où chaque mouvement compte, où les ressources s’économisent, afin de retarder l’arrivée de la faucheuse en raquettes.

le prix du triomphe

La supposée lenteur de ses mécaniques permet à Insurmountable de mettre l’accent sur la planification de chaque portion de trajet vers le sommet : va-t-on traverser cette dizaine de cases sur la glace au risque de voir sa température baisser? Ou bien préférer une ascension plus directe par cet enchaînement de parois rocheuses qui fera fondre notre barre d’énergie? Le jeu est affaire de décisions, certaines seront désastreuses pour votre périple, d’autres seront juste “un peu moins pire”. Pour aider le joueur à trancher et à rendre lisible le milieu montagnard, des points de vue délivrant certains bonus ( de santé mentale, par exemple), des camps abandonnés donnant accès à des ressources ou encore d’inestimables refuges sous formes de grottes et de cavités louches sont répartis à intervalles plus ou moins réguliers, obligeant parfois à effectuer un inquiétant détour. Quatre jauges gouvernent l’aventure : la santé mentale, la température corporelle, l’endurance et enfin – évidemment – l’oxygène. Quatre jauges, quatre sources de stress différentes, car, une fois vides, c’est la vie de l’alpiniste qui est entamée petit à petit alors que celui-ci doit aussi faire face à un plus grand nombre d’événements néfastes sanctionnant son imprudence, jusqu’à rejoindre le cortège funèbre des fous qui ont eux aussi tenté l’ascension.

L’escalade se raconte au travers de cartouches textuels présentant différentes situations et proposant plusieurs choix aux effets variés et clairement annoncés au joueur : fouiller un cadavre permet de récupérer du matériel au prix d’une température corporelle et d’une jauge mentale en baisse, et se laisser tomber de fatigue fera certainement remonter votre énergie mais votre santé souffrira d’avoir passé quelques heures à la merci des conditions climatiques hostiles. Quant à la météo, elle oscillera entre le “dégagé” et le terrible blizzard, cumulant températures atroces et visibilité gênant toute anticipation. Ah oui, et il y a un cycle jour/nuit aussi, dont vous devinez aisément les enjeux à cette altitude… Ce n’est qu’au prix d’une surveillance constante des 4 jauges – comme les cavaliers de l’Apocalypse, est-ce un hasard? – de la météo, des réserves de thé chaud et de l’état du sol que vous foulez que la réussite pourra être entrevue. Une petite dimension RPG aide le randonneur vers les sommets, avec un inventaire permettant d’équiper bottes à crampons, mouffles douillettes ou conserves douteuses, et des compétences actives et passives à débloquer grâce à un système d’expérience pour affronter tous les dangers et se construire un profil de “spécialiste de la glace” ou de “champion de la marche nocturne”.

Verticales limites

L’aspect survie n’empêche pas le jeu des Allemands de ByteRocker’s Games d’avoir un sacré charme visuel, celui des glaciers, des pics acérés et des pierriers. S’il se montre schématique avec ses cases hexagonales, le jeu ne se montre pas avare en effets climatiques marquants, et le beau temps qui suit la tempête vous procurera de beaux moments de soulagement et de contemplation du chemin parcouru. L’animation est également plutôt soignée, avec des mouvements de doudoune Quechua convaincants dans l’effort comme dans la souffrance, et on suit avec tendresse et crainte le parcours initiatique de notre petite alpiniste si courageuse. 

Et vous voilà enfin au sommet. L’émotion vous étreint alors que vos poumons brûlent et que votre cheville vous fait souffrir. La joie est intense, à la hauteur de la dangerosité du périple que vous avez effectué…  Bon allez, hop vous avez pris votre photo, maintenant il faut redescendre et se projeter déjà sur l’ascension suivante, allez allez ! Oui, si sa proposition est assez inédite, exigeante et marquante, Insurmountable aime se montrer particulièrement rabat-joie après ses moments d’extase.

La descente se veut alors presque aussi longue que la montée, sans l’excitation de celle-ci. Comme un vulgaire hobbit parti vers la Montagne du destin, vous n’avez pas prévu assez de vivres pour le voyage retour, et celui-ci peut se révéler aussi fatal que l’escalade. Mourir d’épuisement dix cases avant la fin du périple n’a rien, mais alors rien du tout d’agréable, surtout après 40 minutes d’effort et de tension. Et lorsque le périple est enfin accompli, il faut se tourner vers une nouvelle montagne, plus difficile certes – vous gardez des traces de vos blessures sous formes de malus de déplacement ou de dépense d’énergie – , mais malheureusement assez parfaitement similaire à la précédente, et à la suivante encore. Si les mécaniques sont suffisamment riches, équilibrées et permettent des parties tendues qui engagent pleinement le joueur, les paysages se ressemblent – vert forêt, puis gris caillou, puis blanc neige et bleu glacier – tout comme les événements rythmant l’aventure, qui auraient mérité quelques lignes d’écriture supplémentaires, tant les parties finissent irrémédiablement par se ressembler. 

Redoutable et magnétique dans son approche minimaliste et tactique de l’alpinisme, Insurmountable fait partie de ces jeux qui marquent le joueur de leur emprise, tout comme les sommets, les glaciers et les neiges éternelles qu’il donne à arpenter. Mais si le charme alpin opère lors des premières heures, les paysages peu variés, la philosophie qui frise l’injustice et la trop grande répétitivité narrative rendent les jambes du joueur de plus en plus lourdes au moment de relancer une partie.

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