Aucune raison de le rater une seconde fois
Critique
rollerdrome
Développeur
Roll7
Éditeur
Private Division
Date de Sortie
16 aout 2022
Prix de lancement
29,99€
Testé sur
PC
Avant d’être un film, Rollerball est surtout une nouvelle, écrite par William Harrison en 1973. Cette dernière dépeint, en quelques pages, une société très stricte et policée, qui tente de canaliser l’agressivité des humains au travers d’un sport d’une violence extrême, où la mort frappe à chaque instant. Il y a eu des adaptations au cinéma (en 1975 et 2002), ainsi que des adaptations en jeux vidéo. Les vétérans (pour ne pas dire « vieux ») ont surement déjà joué à Rocketball sur Comodore 64 ou Killerball sur Atari ST, deux libres adaptations, qui ont fait ce qu’elles pouvaient avec les moyens du bord. Après ça, c’est silence radio sur le créneau, jusqu’à cette année 2022, d’abord avec Roller Champions (mais si rappelez vous, le jeu d’Ubi là) mais c’est probablement Roll7 qui, avec Rollerdrome, arrivera à toucher du bout des doigts cette ambiance si particulière qui se dégage de la nouvelle d’Harrison (et même du film de Jewison).
Tony Glock pro Roller
Oubliez le ballon, ici, on ne parle pas de jeu collectif mais plutôt d’un match à mort, seul contre tous, où les aptitudes de Taïg Khris se mêlent à celles de John Wick. Le Rollerdrome se passe dans une arène remplie de halfpipe et de big-rampes, et dont Kara Hassan, votre personnage, devra se servir pour éviter les tirs et viser les têtes. Pour garder une harmonie entre les deux gameplay, le point central se situe sur les munitions : faire des tricks recharge vos armes. Ceci force le joueur à prendre le temps d’exécuter quelques figures et à être plus à l’aise sur les patins pour accomplir ses objectifs.
L’idée est simpliste mais loin d’être simple, il faut parfois appuyer sur quatre boutons en même temps pour exécuter une pirouette, tenir son roller, tirer sur un mec et faire une esquive. Mais une fois que la mémoire musculaire fait son office, les moments de fulgurances sont nombreux avec de la mise en scène organique, chaque action est stylée et vous satisfait au plus au point. Roll7 a su donner le feeling à roulettes parfait : très arcade, tout s’enchaine quasi-instantanément, pouvant passer d’un air jump, à un wallride et finir sur un grind avec une aisance parfaite, comme on le faisait à l’époque d’un certain Tony Hawk’s Pro Skater. Mais cerise sur le pompon : le personnage vise automatiquement l’ennemi le plus proche de votre viseur et aucune chute possible. Pas besoin de jauger son balancement ou de vérifier de bien retomber sur ses patins ; à l’arrivée sur le sol vous ferez une roulade si vous n’êtes pas bien cadré. Votre vitesse sera réduite, mais le rythme reste intact.
POST-Rubi Malone
Il se rajoute deux petites particularités au gameplay général : la première, c’est la possibilité de ralentir le temps pendant un court moment, vous permettant de tirer plus vite et de pouvoir souffler de temps en temps (la difficulté est très exponentielle). La deuxième, c’est les esquives. Les ennemis sont légions dans l’arène, ça part dans tout les sens et, à l’aide d’indications à l’écran, vous allez savoir qui vous vise et le bon moment pour esquiver. Vous aurez la possibilité de faire une esquive parfaite et d’améliorer vos dégâts lors d’un ralenti enclenché directement après. Chaque ennemi possède des faiblesses liées à des armes et certaines armes ont même quelques atouts en plus, comme le fusil à pompe qui gagne en bonus contre les armures en appuyant au bon moment. C’est assez intimidant d’ailleurs, les couches de mécaniques s’empilent assez vite et, fort heureusement, la campagne principale vous laisse le temps de vous chauffer avant d’en rajouter une nouvelle.
Je pense qu’actuellement, Rollerdrome vous semble plus être un Tony Hawk’s Pro Skater sous speed qu’un vrai hommage à Rollerball, et vous avez raison. Dans son gameplay, il s’en éloigne pas mal, et souhaite avant tout parler d’un sport violent plutôt qu’une copie conforme du sport décris par Harrison. L’inspiration se trouve dans l’enrobage. Chaque phase du tournoi est entre-coupée d’une scène à la première personne dans des vestiaires ou des bureaux dans lesquels se cachent de la narration environnementale. En lisant plus en détail, on peut comprendre comment fonctionne le RollerDrome, l’ambiance entre les joueurs, celles dans la rue aussi, au travers des journaux. Rien d’obligatoire pour le tout venant qui veut simplement rider, mais une petite sucrerie pour les curieux.
L’autre point qui le rapproche de son inspiration, c’est sa direction artistique parfaitement dosée dans le retro-futuriste, elle dessine un 2030 où les écrans de briefing sont projetés via des diapositives, la radio et les journaux sont les éléments principaux de communication et les terminaux sont des gros écrans cathodiques. Kara est habillée d’une simple combi rouge de garagiste dans des patins à roulettes dignes des années 60 et d’un casque de vespa. Le bond technologique se situera plutôt sur le terrain, avec des ennemis équipés de jet pack, de boucliers protecteurs et autre turbo-laser. Le tout est magnifié par un cell shading subtile, aux traits fins et à la pastelle saturée, dont l’inspiration « Moebius-enne » ne se cache pas. En image, ça semble un peu plat, mais une fois que ça bouge, ça rend parfaitement bien, surtout grâce à quelques éléments de mise en scène pas piqués des hannetons.
50 ans après, on peut enfin le dire : Rollerball a été compris et réadapté. Pas à la ligne près, mais Rollerdrome arrive à capter ce qui faisait le charme de la nouvelle et le retranscrit dans sa propre vision. Alors oui, la présence de flingues enlève la subtilité qu’aurait pu avoir un jeu de ballon (et le parallèle avec le foot US), mais si ça permet d’avoir un gameplay aux p’tits oignons qui allie parfaitement la glisse et le tir, on accepte sans problème cet écart.
Sans être parfait, voilà un jeu qui a le mérite d’être pleins de surprise.