Balade sur Regis III
Critique
The Callisto Protocol
Développeur
Striking Distance Studios
Éditeur
Krafton
Date de Sortie
2 décembre 2022
Prix de lancement
69,99€
Testé sur
XBOX SERIES X
Dead Space 1 et 2 sont gravés à jamais dans ma mémoire. L’un des rares cas où la suite est mieux que le premier en tout point, l’un des premiers jeux en plan séquence, et surtout, l’un des rares survival horror à avoir appris les bonnes leçons de Resident Evil 4. Du coup, Krafton qui annonce vouloir sortir une suite spirituelle avec, à sa tête, Glen Schofield, l’un des co-créateurs de Dead Space, voilà de quoi être curieux.
Toi aussi, Krafton gros jeux
Quand la communication autour d’une œuvre se concentre essentiellement sur la présence d’une personnalité issue d’une production à succès, on se méfie. C’est rarement quelqu’un du terrain mais plus un mec qui a aligné le bon chèque au bon moment. Schofield, il a un peu le cul entre deux chaises : il a été très régulièrement directeur artistique, il connait le terrain, mais sur Dead Space, il n’a été « que » producteur exécutif. Il a permis à la licence de venir au monde alors qu’EA voulait faire une suite à System Shock mais il reste un simple manager des différents pôles. Visiblement, cela a suffi au studio sud-coréen pour balancer 200 Milliards de Won (~160 millions de $) dans leur premier AAA, voire le double si on prend le marketing en compte.
Pour cette critique, je vais éviter la structure classique, il n’est plus question de savoir si le jeu est bien ou non, ni même de savoir ce qu’il propose : le fait est acté, même chez les décideurs, c’est un naufrage coûteux. Que ce soit le lancement catastrophique de la version PC et Xbox, son histoire bas du front, sa musique plate et son gameplay sans une once d’originalité (voire frustrant), on ne peut décemment pas parler d’un jeu ne serait-ce qu’agréable à parcourir. Pire que tout, il n’arrive même pas à être ce jeu d’horreur tant redouté, et se contente d’être un jeu d’action avec un joli moteur d’éclairage et secoue les bras à l’écran pour inspirer la peur. Ce n’est pas faute d’avoir voulu faire comme les grands pourtant, avec notamment la présence d’acteurs connus comme Sam Witwer, qu’on ne présente plus, Josh Duhamel ou Karen Fukuhara, connue pour son rôle de Kimiko dans la série The Boys.
Dans l'espace, personne NE vous entend cruncher
Le plus étrange, c’est qu’à la place de jouer à un Dead Space, j’ai plutôt eu l’impression de jouer à une odieuse copie de The Last of Us. Avec son gameplay beat them all bas du front à base d’esquive brouillonne (secouer son stick dans tous les sens suffit), il rabaisse chaque rencontre zombiesque à de la simple bagarre de rue mollassonne enjolivée par des effets de caméra (afin de donner un peu plus de patate) et de porn-gore qui exciterait à peine un ado un peu edgy. En plus, quand le jeu demande d’être discret face à des ennemis aveugles car « infectés depuis trop longtemps » (sérieux les gars, ça se voit), on se dit qu’il n’en a plus rien à cirer d’être fun. Un énième rappel d’une règle importante : si la discrétion n’est pas au centre de votre game design, n’en mettez pas. S’il vous plait.
Depuis maintenant quelques dizaines d’années, les joueurs grognent avec quelques revendications assez simples : des jeux moins jolis mais plus funs, des employés mieux payés et sans crunch et que les jeux sortent dans un état final décent. The Callisto Protocol réalise l’exploit de faire absolument tout l’inverse et il devient aberrant de sortir un jeu au budget gigantesque n’arrivant même pas à être à la hauteur d’un titre de 2008. Le pire étant que les attentes des actionnaires se sont basées sur les résultats de Dead Space 2 (pourtant signalés comme décevant par EA à l’époque) pour espérer être rentable, sans jamais garder en tête qu’une nouvelle licence peut difficilement percer le million. Le calvaire Visceral Games continue.
Comment est-il possible de se manquer à ce point-là ? Pourquoi Krafton a injecté autant de pognon dans son premier AAA ? Les producteurs ont-ils joué à leur jeu ? Était-il nécessaire de vouloir ramener Dead Space à la vie sans jamais comprendre ce qui faisait sa force ? Toutes ces questions resteront sans réponse tant qu’il n’y aura pas de post-mortem détaillé, probablement dans 5 ans. En attendant, on se retrouve avec quelque chose qu’il faudrait mieux ignorer que détester et espérer que Krafton tire des leçons de cette première expérience dans le monde impitoyable des gros jeux plein de fric. On espère surtout que l’équipe va bien et que Schofield arrête de promouvoir le crunch.
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