Critique

Warhammer 40,000 : Darktide

H0wler
Publié le 4 mars 2023

Développeur

Fatshark

Éditeur

Fatshark

Date de Sortie

30 novembre 2022

Prix de lancement

39,99€

Testé sur

PC

Si vous aimez Warhammer, vous connaissez Fatshark. Au fil des années, ils font partie des rares développeurs qui ont capté ce que les fans de la licence attendent lorsqu’ils achètent un jeu estampillé Game workshop. Vermintide 1 et 2 sont de super coop-Brawlers, avec une ambiance bien présente et un teamplay correctement mis en place. Cependant, tous deux ont mis du temps, après la sortie, avant d’être de très bons jeux (souvent une bonne année de patch supplémentaire). Pour cette troisième itération de leur formule, cette fois dans l’univers de 40k, on était en droit d’espérer une remise en question sur leur processus de développement et une sortie correctement négociée.

NON LICET OMNIBUS ADIRE IMPERIUM

Avant de commencer cette critique, j’ai besoin de sortir un truc du plus profond de mon cœur : putain la vache, c’est beau.
Attention, c’est pas juste un joli rendu 3D, il y a un vrai travail d’artiste pour s’approprier et restituer correctement l’univers de Warhammer 40k. Je me fais souvent la réflexion que beaucoup de titres sous cette licence sortis dernièrement ont tendance à proposer quelque chose de très haut en couleur (comme Chaos Gate ou Mechanicus), avec une représentation quasi-divine des personnages et de leur univers : propre, lisse et bien dorée. Ici, c’est l’inverse qui vous attend, avec quelques chose qui rappelle un peu le travail sur Hired Gun. Votre escouade de l’Inquisition va parcourir la plupart des cités-ruches de la planète industrielle d’Atome Prime, avec ses bidonvilles débordant de crasse, ses ports spatiaux gigantesque ou encore sa fonderie de chars Leman Russ, afin d’y zigouiller tous les hérétiques présents.

Comme à l’habitude avec Fatshark, vous aurez le choix parmi quatre classes jouables à la création (très complète) de votre personnage, chacune avec une spécialité de combat et un rôle décisif dans les affrontements de hordes. Chacune d’elle peut adapter son style de jeu au travers des armes de corps à corps et de distance, seuls vrais objets qui améliorent vos statistiques (outre les quelques babioles qui corrigent une stat ou deux). Un choix audacieux, quand on compare à la multitude d’équipements et de sous-classes que proposait Vermintide 2, mais peut-être avec la volonté de simplifier un système pour les nouveaux joueurs. Il est possible de choisir des passifs tous les 5 niveaux (jusqu’au trentième, le max) afin d’adapter notre personnage, mais la dimension loot, présente dans les précédents titres passe complétement au second plan.

BIS REPETITA non placent

Ce constat pose le vrai problème de Warhammer 40.000 : Darktide : rien ne me donne envie de continuer de jouer au jeu. Il y a bien les missions hebdomadaires qui motivent la relance, afin de gagner des points pour acheter du matériel un peu plus rare, mais il y a un temps limité pour les boutiques et le sélecteur de mission avant d’avoir une nouvelle sélection aléatoire. Résultat : si on met trop de temps à faire des quêtes, on risque de louper l’offre alléchante du jour. Et pour ne rien aider, certaines quêtes ne sont peut être pas adapter à notre build. Il est tout à fait possible de changer de quêtes pour en avoir une plus adapté sur un coup de chance mais le prix de cette action augmente à chaque utilisation, nous forçant à faire des missions répétitives en boucle pour gagner de l’argent et ainsi de suite. Vous commencez à comprendre. On peut aussi parler du craft, dont seulement la moitié de la mécanique est sortie jusqu’à maintenant ce qui a conduit Fatshark à adresser une lettre ouverte, qui présente ses excuses en mentionnant le manque réel de contenu et de finition à la sortie. C’est le coup dur.

Tous ces déboires sont d’autant plus dommage car, à côté de ça, on sent un soin tout particulier apporté au gameplay, que ce soit avec un flingue ou une épée tronçonneuse. Chaque coup et chaque impact donne une sensation de puissance rarement égalée dans un FPS, probablement accentué par l’incroyable (et le mot est faible) bande son de Jesper Kyd -toujours là dans les bons coups- qui réussit le pari débile de mélanger de l’orgue, de la synthwave et des cœurs religieux. Du coup, les vingt premières heures sont d’un plaisir impossible à cacher, où la découverte des environnements oscillera entre l’émerveillement et l’effusion de sang. Cependant, passé ce moment, même un core gameplay si jouissif n’arrive pas à nous faire oublier la lassitude du game design rébarbatif qu’est le massacre d’hérétiques, même dans les difficultés les plus hautes, à cause d’une boucle de gameplay très courte et, finalement, très peu innovante.

J’espérais de tout mon cœur que Fatshark avait appris de ses erreurs, malheureusement ils continuent de tomber dans leur spirale infernale de développement. Deux reports au compteur et Darktide n’est pourtant pas arrivé dans un état acceptable, malgré tous les efforts mis dans le core gameplay et la direction artistique. De ce point de vue là, on serait plutôt tenté d’espérer que Fatshark se concentre un jour sur un jeu solo à histoire, qui ne repose pas sur des mécaniques de répétitivité et de jeux services. En attendant, impossible de vous le conseiller tant que les développeurs eux-mêmes ne seront pas fiers de leur bébé.

Ready or Not

La tac-tac-tactique des gens d’armes

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