Rapide Critique

Gone Rogue

Shutan
Publié le 28 mars 2023

Développeur

AskaLot Games

Éditeur

AskaLot Games

Date de Sortie

1 mars 2023

Prix de lancement

11.99 €

Testé sur

PC

N’y allons pas par quatre chemins, Gone Rogue est trop ambitieux pour son bien.

Dans Gone Rogue, on incarne un ancien ouvrier obligé par les circonstance de passer dans l’ombre et devoir vivre de rapines et de recels afin de… de… on ne sait pas trop, mais bon globalement il faut aller dans des endroits, voler des trucs et revenir sans se faire choper par les civils, les policiers, les militaires, les caméras dans les poubelles, les chiens, mais pas les clodos, les clodos s’en foutent.

En vue de dessus, dans un environnement gris et terne, on visite des petites cartes avec différents objectifs, parfois de nouvelles quêtes viennent se greffer en cours de mission, mais cela reste relativement rébarbatif dans les mécaniques. Il faut trouver la bonne fenêtre à forcer, ou la bonne porte à crocheter, éloigner éventuellement des gardes ou autre habitués des routines de « je tourne en rond pour rien », essayer de ne pas faire trop de bruit (ou, du moins, loin des oreilles attentives). On pourrait penser tenir un petit jeu sympa d’infiltration à la Thief, mais c’est sans compter des choix très discutables de game design.

Dans la plupart de ces jeux, les PNJ s’accordent sur une routine, à observer, avant de pouvoir agir. Dans Gone Rogue, les routines changent en fonction des actions du joueur et ce même s’il n’a pas été repéré. Par exemple, un bonhomme fait sa ronde au rez de chaussée d’une maison. Il peut faire 50 fois le tour salon-couloir-cuisine-couloir-salon sans jamais changer d’un iota sa routine, tant qu’on est nous même au rez-de-chaussée. Si on monte à l’étage, la routine changera et il montera aussi, alors qu’on n’a fait aucune action suspecte ou été repéré. Un garde explorant les rues viendra subitement faire un tour dans le jardin où le joueur se trouve, sans que cela n’ait de sens ! C’est extrêmement frustrant de planifier un parcours et d’avoir son cheminement foutu par terre car le jeu change les règles en plein milieu. De même on n’a aucune possibilité de forcer le personnage à se cacher (derrière quelque chose, ou dans l’obscurité), c’est automatisé mais ça ne fonctionne pas. On a plein d’incohérences dans les systèmes, par exemple les gardes repèrent un mec planqué dans un fourré à 500 mètres, mais n’entendent pas une porte se faire défoncer à la perceuse depuis l’étage du dessus ?

Si on ajoute à cela la fragilité des instruments de cambriolage (une barre à mine qui casse après 5 ouvertures forcées de pauvres fenêtres en bois pourri, c’est pire que dans BOTW), un système de perks qui n’a aucun effet compréhensible (la faute à la traduction pourrie), un mode pause active relativement inutile, des attributions de points de compétences nébuleux et une traduction aux fraises, on se retrouve avec un jeu qui voulait faire trop, trop bien, mais qui se retrouve écrasé sous son propre poids. En plus d’être très moche (oui, je sais on ne critique pas les graphismes, mais bon là quand même c’est du basique de chez Basique™ gris et terne de 2005).

C’est dommage, on peut essayer de révolutionner un genre, bien sûr, encore faut-il que cela soit bien fait. Mettre un coup de pied dans la fourmilière très statique du jeu d’infiltration est une idée intéressante, mais Gone Rogue ne fait que tomber dedans et finit couvert d’acide formique, penaud, et repart en boitillant.

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