Hits Playtime – Interview des créateurs de Reflectio !

Un jours, certains étudiants de Supinfogame se sont fait une reflexion. Et puis ils ont décidé d’enlever la lettre N, d’en changer l’ortographe et de faire de Reflectio le nom de leur plus important projet en commun. Comment, ça ne s’est pas passé vraiment comme ça ? Pour savoir toute la vérité, voici une longue et passionnante interview à découvrir !

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Nous sommes actuellement six étudiants de Supinfogame à travailler sur Reflectio : Arnaud André au game et level design, Clément Capart à la programmation, Gratien Vernier et Victor Boileau aux graphismes et David Boitier et Baptiste Mondin au son. Au début du concours, Pierre Stempin avait la place de graphiste pour le projet, avant d’être remplacé par le duo actuel.

Malgré ces postes, il n’est pas rare que chacun ait plus ou moins un œil sur d’autres aspects du jeu. À titre d’exemple, Arnaud s’est chargé du design papier des boss et Clément a participé à la création du concept du jeu.

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Arnaud : Supinfogame, ou SIG comme on aime à l’appeler, est une école située à Valenciennes, qui forme aux métiers de game designer et graphiste via deux filières différentes. Il y a aussi un tronc commun en management, pour apprendre les bases de la gestion d’une équipe lors d’un projet.

Je trouve cet enseignement très doux, en plus d’être enrichissant ; on ne voit pas l’année passer et, sans s’en rendre vraiment compte, on s’améliore. Je m’en suis aperçu via l’organisation globale de mon travail, qui a vraiment progressé.

Le fait d’avoir des cours avec des professionnels est aussi un grand point fort. Autant leurs cours sont enrichissants, autant les discussions après ces derniers sont tout aussi source d’enseignement.

Je pense qu’il n’y a pas vraiment de profil type pour entrer à SIG. Il faut juste avoir une idée de ce que l’on y cherche, et savoir montrer que la cause de la candidature n’est pas qu’une lubie d’un jour. Après, le plus difficile est de se démarquer par rapport aux autres candidats.

David : Je pense que le premier facteur de sélection est la bonne connaissance du métier vers lequel le candidat se dirige. Je me souviens de mon entretien au concours, il y a quatre ans : la première question était « Pour toi, c’est quoi être game designer ? ». À l’époque, j’avais des formules toutes faites pour exprimer ce que je comprenais de ce métier. Aujourd’hui encore, je me rends compte qu’il n’est pas toujours simple de l’expliquer. Un autre facteur très important à mon sens, c’est la curiosité, l’ouverture à d’autres domaines que le jeu vidéo. Game designer, c’est un métier de créatif. À ne pas confondre avec artiste. Le créatif doit sans cesse être à l’affut de ce qui se fait et de ce qui se dit. Il doit savoir puiser des idées ailleurs pour inventer du nouveau, de l’inattendu. Mais il ne faut pas non plus oublier de jouer. Et surtout : jouer à tout, pas seulement à ses jeux préférés.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Arnaud : Tout dépend de la vision que l’on a d’un créateur de jeu vidéo. Pour peu que l’on s’attende à jouer et rien d’autre, le retour sur terre peut faire mal. En revanche, à partir du moment où c’est vraiment l’acte de créer, d’imaginer puis de concrétiser des projets de jeu, qui passionne… On en redemande ! Du moins, pour ma part, j’apprécie vraiment de faire mes études dans ce domaine et y trouve tout ce que j’attendais, à savoir des gens et un milieu propice à la réalisation de projets variés.

Baptiste : Pour pondérer avec la réponse d’Arnaud, il n’est pas si facile et idyllique de travailler dans le jeu vidéo. C’est un secteur de passionné et les heures supplémentaires ne se comptent pas. Les grosses structures ont un côté trop impersonnel à mon goût et les petites structures résistent difficilement au contexte économique. Le secteur a été frappé par la crise et les médias parlent bien plus facilement de l’essor du développement de jeu sur les réseaux sociaux et plateformes nomades (Facebook, iphone, iPad) que des nombreuses entreprises françaises qui mettent la clé sous la porte…

Un espoir peut-être du côté « indépendant » du jeu vidéo qui se développe de plus en plus. Le meilleur exemple est sans doute le jeu « Minecraft » qui est à l’heure actuelle le plus gros succès de la scène indépendante.

David : C’est vrai que ça en jette de dire « je suis étudiant dans le jeu vidéo ». Cependant, comme dans tout domaine d’étude, certains d’entre nous expriment des doutes quant à leur choix. La passion du jeu est toujours là, mais parfois, « l’Industrie » fait un peu peur. Aujourd’hui, on parle beaucoup de la tendance indie, ces développeurs qui créent leurs propres jeux avec leurs propres moyens, sans avoir de comptes à rendre à un éditeur. Nos ainés créaient des jeux dans leur garage. Je pense que c’est cet esprit que certains aimeraient retrouver : créer des jeux comme à l’époque, inventer de nouvelles façons de raconter les histoires… Aujourd’hui, on a beaucoup plus de moyens, et le paysage technologique avance à une vitesse fulgurante : on joue sans manette, on peut presque sentir la 3D sous ses doigts… Il y a à peine dix ans, on s’extasiait devant la PlayStation 2 ! Il faut garder une forme de nostalgie positive, et s’intéresser à l’histoire du jeu vidéo, l’évolution des genres, des tendances et leurs contextes. C’est d’ailleurs une matière enseignée à Supinfogame par David Téné. Ses cours m’ont permis de mieux connaître les jeux auxquels je joue, et par extension ceux que j’essaie d’inventer.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Gratien : En grandissant et découvrant de plus en plus ce domaine, je ne me sentais pas seulement joueur passif, mais essayais d’avoir un esprit critique vis-à-vis des jeux auxquels je jouais. En testant tous ces jeux, j’ai vite vu ce que j’aimerais y trouver et y apporter. Je me suis senti naturellement poussé dans cette voie.

David : Personnellement, c’est la découverte d’un jeu en particulier qui a confirmé mon ambition de créer des jeux vidéo et d’intégrer Supinfogame. Il s’agit de In Memoriam, un jeu d’aventure pas comme les autres, créés par un studio français (Lexis Numérique). Si ce jeu m’a marqué, c’est non seulement parce qu’il utilise Internet comme terrain de jeu, mais surtout parce qu’il s’adresse directement au joueur. Dans In Memoriam, on n’incarne pas un héros, il n’y a pas d’avatar. On reste soi-même face à son écran, on enquête sur Google pour trouver des réponses aux énigmes, et on ouvre sa boîte mail personnelle pour y trouver des messages des personnages du jeu. J’aimerais créer un jeu dans ce style, dans le futur. C’est d’ailleurs un genre de jeu qui est de plus en plus à la mode, notamment grâce au web 2.0, aux supports mobiles et au transmedia.

Arnaud : Il n’y a pas vraiment eu de déclic. Ayant grandi avec une manette entre les mains, je me suis naturellement pris d’affection pour les jeux vidéo et, par la suite, j’ai petit à petit élargi mon champ d’action de joueur à créateur. Aussi, je ne me souviens pas d’un matin où, en me rasant, je me suis dit « Finalement, je vais devenir game designer ! », mais d’une relation avec le monde du jeu vidéo qui a muri à son rythme.

Baptiste : Je suis tombé dedans lorsque j’étais petit. Le jeu vidéo a toujours été et restera une de mes plus grandes passions. J’étais aussi très vite curieux de « savoir comment ça se passe de l’autre côté de la barrière ». Il est très agréable de jouer, mais j’ai très vite été attiré par la conception et la production. Il m’a donc paru naturel de rejoindre une école qui forme au métier de game designer/level designer. Il n’y a pas eu de « déclic » si ce n’est de nouvelles motivations lorsque je découvrais de nouveaux jeux…Comme l’a dit Arnaud, je pense avoir entretenu une relation avec le monde du jeu vidéo qui a muri à son rythme.

Parlez-nous de Reflectio. Quel est son concept ?

Arnaud : À la base, le concept de Reflectio est de guider un rayon en traçant des parois sur lesquels il se réfléchit, alors que le décor défile en cherchant à le piéger. À ça se sont ensuite greffés les principes d’ombres, de sources, d’items et de score.

Au final, le joueur crée des miroirs pour guider Lux, une sphère lumineuse poursuivie par une ombre géante. Tout le décor étant également fait d’ombres, le joueur doit en préserver Lux. Cette course oblige l’entité lumineuse à voyager dans son monde et à en prendre conscience, de même que le joueur a de nouveaux outils au fur et à mesure des niveaux.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Gratien : La rejouabilité. Étant un jeu au concept simple et vite acquis par le joueur, il est important qu’il ne sente pas une redondance dans les phases de jeu. Il nous faut donc adapter tous les aspects du jeu pour toujours étonner le joueur et lui donner envie de continuer.

Arnaud : Reflectio se veut très accessible. Pas forcément simple à finir, mais facile d’accès en termes de contrôles et de systèmes de jeu. Tout se joue à la souris et est relativement intuitif.

Il y a aussi un grand contrôle créatif laissé au joueur. Ce dernier est libre de créer ses miroirs comme bon lui semble et donc de guider Lux n’importe comment.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Baptiste : Je me considère comme un externe sound designer sur ce projet. L’équipe de Reflectio étant en première année de cycle préparatoire et moi en dernière année de cycle supérieur, il a parfois été difficile de communiquer ou même de respecter les deadlines puisque mon projet de fin d’études me demande beaucoup de temps. Mais je pense que pour l’équipe de Reflectio, il peut s’avérer très utile de se confronter à la gestion d’externes sur un projet dès la première année de cycle préparatoire.

Arnaud : Étant donné que l’on voulait se cantonner à un concept simple, la question s’est posée de savoir comment renouveler suffisamment le jeu pour que l’on n’en vienne pas à s’ennuyer au bout de deux minutes. Or, si les items sont arrivés assez vites sur le papier, il fallait aussi que le level design suive la route et en tire vraiment profit, tout en restant simple et intuitif. C’est super d’avoir un objet pour détruire des murs, mais à quoi cela sert-il lorsqu’il n’y a rien d’important à mettre en pièces ? Finalement, si le renouvellement du jeu est l’un de ses points forts, il a aussi été difficile à concevoir.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Baptiste : C’est une très bonne chose pour communiquer autour d’un projet étudiant et pour qu’une petite communauté puisse émerger. D’un point de vue production, il est intéressant de poster des versions jouables du prototype assez régulièrement pour que les gens puissent émettre des retours et aussi pour qu’il puisse suivre avec plaisir l’évolution d’un projet. Concours à réitérer !!

Arnaud : J’aime beaucoup cette idée, d’autant plus qu’elle nous est utile. On a eu des retours intéressants, que ce soit directement sur le blog ou de manière plus privée, et j’espère que ça ne s’arrêtera pas là. La seule chose que je regrette, c’est de ne pas avoir exploité le blog de manière plus carrée. Nous avions des idées de catégories pour les articles et envisagions un rythme de parution équivalant celui de nos réunions, mais tout n’a pas été respecté. Cependant, il y a encore beaucoup d’articles à proposer, que ce soit en rapport avec le prototype prévu pour le concours, ou pour le jeu dans son ensemble. Aussi, j’aimerais profiter au maximum du blog qui nous est offert avant que les Hits Playtime ne se closent pour recevoir l’avis des internautes sur certains points de Reflectio.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Gratien : Cela dépend des moments, parfois on peut enchainer plusieurs sessions de travaux sur le projet et c’est plutôt confortable pour son suivi, mais parfois il faut savoir mettre le projet de côté pour se concentrer sur d’autres travaux pour l’école.

Victor : La fin d’année est proche, et les projets d’années de Supinfogame ne sont pas de tout repos. Les votes et la clôture du concours sont proches des jurys de fin d’année. Concorder le travail des différents projets n’est pas aisé, cela rend le défi encore plus intense.

Arnaud : Autant les autres travaux n’altèrent en rien l’envie de continuer Reflectio – au contraire –, autant ils peuvent se révéler chronophages. D’une certaine manière, le temps est un peu notre ombre majeure à nous !

Baptiste : Effectivement, étant en dernière année, mon projet de fin d’études me monopolise souvent. Il est parfois difficile de trouver autant de temps que je le voudrais pour travailler sur Reflectio, mais ce manque de temps ne m’empêche pas de prendre plaisir à produire des bruitages et des musiques pour ce projet.

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Arnaud : Elle a été très rapide. Clément et moi avons présenté notre concept auprès de l’administration de l’école, avant de fonder une équipe. Nous n’avons eu que quelques retouches à faire par rapport au concept de base et courir dans l’école pour trouver des personnes intéressées. En quelques jours, le formulaire a été renvoyé au service Playtime et nous avons attendu d’avoir une réponse.

Victor : Gratien et moi-même avons remplacé Pierre qui était le graphiste à l’origine. Nous avons des compétences complémentaires et avons régulièrement « bossé » ensemble au sein de l’école.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Gratien : Personnellement, je prends ce concours comme un défi de temps et d’originalité ; faire quelque chose dans des délais relativement court, mais qui puisse sortir du lot. Pas de pression, juste une bonne ambiance de travail, avec des deadlines à respecter pour nous stimuler !

Arnaud : Je vois le concours comme une occasion de concrétiser un projet et de partager une expérience. Bien sûr, il s’agit d’une compétition et l’adrénaline s’en ressent par moment, mais ça reste très positif et bon enfant. Je cherche moins la victoire qu’une belle bataille, et espère que la majorité des groupes partage cette vision des choses.

Victor : Le projet est une première expérience pour moi, c’est avec sérénité et enthousiasme que je l’ai débuté. Travailler avec des contraintes de temps, de matériels, etc. procure une dose d’imprévus qui peuvent me mettre la pression.

C’est un projet que nous réalisons en plus des cours de SIG, donc le partage des tâches en projet d’école et projet personnel demande de la rigueur.

Baptiste : Je vois ce concours d’un point de vue externe. En effet, je produis les musiques et les sons du projet Reflectio et c’est avant tout l’occasion pour moi de progresser dans le domaine du sound design tout en aidant les membres d’une autre promotion de mon école.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

David : Il y a déjà Goldeneye 64. Puis Minecraft et Team Fortress 2.

Arnaud : Dissidia 012[duodecim] – Final Fantasy, Dragon Age Origins et Blazblue Calamity Trigger.

Victor : MGS Peace Walker sur PSP, Portal 1 sur MacOsX, Wolverine sur PS3.

Clément : Portal 2.

Baptiste : Terraria (pc), Minecraft (pc), Portal (pc), Goldeneye 007 (Nintendo64)

Gratien : Far Cry 2, Killzone 3, Super Meat Boy.

Et vos jeux “cultes” ?

David: Il y a déjà Goldeneye 64… Et puis Zelda Majora’s Mask. Et puis Driver ! En fait il y en a beaucoup.

Arnaud : Beyond Good and Evil, Shadow of the Colossus et R-Type.

Victor: Metal Gear Solid Serie.

Clément : Les jeux Vanillaware.

Gratien : Half-life et Street of Rage.

Baptiste : Saga Zelda, Saga Donkey Kong, Saga Mario. Goldeneye 007, Perfect Dark, Saga Tony Hawk, Skate I et II, Saga GTA, Red Dead Redemption, Minecraft, Portal, Team Fortress 2. Et tant d’autres…


Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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