Interview – Thunder Lotus (Sundered)

Jotun n’a pas fait l’unanimité à la rédaction. J’ai personnellement adoré le jeu et je lui ai attribué une Sélection GSS en 2015. Mais au fil du temps, d’autres rédacteurs et rédactrices ont terminé le premier jeu de Thunder Lotus et ont émis quelques grosses réserves. Pour leur prochain titre, les développeurs.euses du studio canadien vont devoir faire fort pour plaire à davantage de monde. Sundered sort le 28 juillet prochain et en attendant, voici un petit échange cordial pour en savoir davantage sur le jeu.



Bonjour à toute l’équipe ! Après Jotun, vous nous revenez avec un nouveau projet beaucoup plus bourrin. Quelle est l’histoire que nous racontera Sundered ?

Pour Sundered, nous avons puisé dans notre amour pour les écrits de H.P. Lovecraft. Nous avons imaginé un monde futuriste en ruine, résultat d’une guerre ultime entre deux factions pour gagner le contrôle d’un mystérieux objet appelé le trapézoèdre brillant. Quelques siècles après cette guerre, notre protagoniste Eshe, mécanicienne et vagabonde, se retrouve piégée dans des cavernes en constante métamorphose. Suivra une rencontre avec le pouvoir maléfique qui a jadis détruit son monde… ultimement, un choix d’y résister ou d’y succomber s’imposera.


Si vous deviez présenter Sundered en quelques mots ?

L’ayant répété à des milliers de reprises depuis l’automne passé, c’est devenu du par coeur: “Sundered est un combat terrifiant contre la mort et la folie, une aventure épique dessinée à la main par les créateurs de Jotun. C’est un jeu dans le style de Metroid entièrement rejouable où vous résistez aux anciens pouvoirs eldritch, ou vous les acceptez. Vous jouez Eshe, un vagabond dans un monde en ruine, piégé dans des cavernes changeant constamment et remplies d’ennemis. Exploitez le pouvoir d’artéfacts corrompus pour vaincre des boss gigantesques, au cout de votre humanité. Résistez ou acceptez.”


Pour ceux qui ne vous connaîtraient pas encore, qu’est-ce que Thunder Lotus Games et qui y travaille ?

Thunder Lotus Games est une petite boîte Montréalaise qui aspire à créer des jeux éloquents et captivants. La compagnie fût fondée en 2014 et Jotun, publié en 2015 (2016 sur consoles) est le seul jeu à son actif jusqu’ici. À part le noyau fort présent depuis ses débuts, la taille de l’équipe peut varier selon l’avancement du projet. Au moment le plus important dans la production de Sundered, nous étions douze personnes à temps plein.



On retrouve cette patte artistique particulière, ces animations très soignées qui faisaient déjà le charme de Jotun. Le but est-il de démontrer une bonne fois pour toute que la 2D n’est pas morte ?

Avec ou sans nos efforts, les nouvelles de la mort du 2D ont été grandement exagérées depuis plus de deux décennies et sans doute perdureront malgré l’âge d’or bidimensionnel que nous traversons présentement – les récents exemples de Hollow Knight et le remake de Wonder Boy III à l’appui. Mais il ne s’agit pas ici d’une croisade pour convertir les non-croyants; nous ne faisons que miser sur les forces naturelles de notre équipe. Nos artistes et animateurs travaillent brillamment en deux dimensions. Leur inspiration et leur expertise se situe là – nous serions fous de ne pas leur donner le contexte pour mettre ce beau travail en lumière.


Sundered est un metroid-like, avec des niveaux générés de façon procédurale. D’expérience, on sait que ce mélange d’idée n’est pas souvent concluant. Pourquoi avoir choisi cette façon de faire ?

Il s’agit effectivement d’un point de vue que nous avons reçu à maintes reprises depuis que nous avons dévoilé le jeu à l’automne dernier. Sans toutefois se prononcer sur la possibilité qu’un excellent Metroidvania puisse se faire de façon procédurale, il faut savoir que ce n’est pas dans la conception entièrement aléatoire que Sundered se situe. Dans notre jeu, la structure générale du monde n’est pas changeante – tout comme dans Diablo. Les pièces principales (là où on retrouverait un boss, un événement, une élément narratif, etc.) demeurent immobiles dans le tableau, afin que nous puissions donner un sens à la quête et que l’histoire puisse avancer par jalons. Là ou le compromis avec le procédural se situe, c’est que toutes les autres pièces (celles qui servent de liaisons entre les pièces principales) sont ré-assemblées de façon aléatoire selon une logique pré-programmée, et ce, à chaque fois que le joueur meurt. La génération aléatoire des ennemis à travers ces pièces ajoute une autre couche de variété à l’expérience.


Combien d’ambiances visuelles différentes parsèment le jeu ?

Nous avons créé quatre mondes avec un aspect visuel unique pour chacun, ainsi qu’une bonne variété visuelle à l’intérieur de chaque monde.



Quelles sont les idées de gameplay qui font de Sundered un jeu vraiment unique ?

Le gameplay repose sur les bases solides du genre: des tableaux disposés de façon labyrinthique en deux dimensions, des habiletés à découvrir qui servent à faire évoluer les capacités personnage ainsi qu’à rendre accessible des nouvelles régions (ou qui poussent à ré-explorer les anciennes régions)… Nous misons toutefois sur la variété d’approches et d’expériences potentielles que nous proposons au joueur. D’une part, la mort fait partie intégrante du jeu – le joueur doit mourir pour se rendre à la skill tree et améliorer ses statistiques, et les tableaux sont régénérés entre temps, de sorte que le jeu est subtilement différent à chaque fois. En outre, le joueur est également libre d’explorer les mondes dans l’ordre qu’il veut. Le boss final du premier monde, par exemple, peut être affronté en tout dernier (avant d’accéder au grand chef ultime). Finalement, le choix du joueur de résister ou succomber au pouvoir maléfique du monde est critique. Chaque habileté acquise dans le jeu est corruptible, c’est-à-dire que je joueur peut opter pour une version eldritche définitivement et qualitativement supérieure – l’avantage au niveau du gameplay est alors évident. *Mais* ce choix vient avec des conséquences évidentes au niveau du personnage ainsi corrompue – qui se dirige vers une fin d’histoire nettement plus sombre.


Avez-vous déjà joué à Dead Cells, actuellement en Early Access ? Diriez-vous qu’il est votre principal concurrent sur le marché ?

Nous sommes de grands amateurs de Dead Cells ! Nous avons rencontré l’équipe Motion Twin à PAX East ce printemps, et nous les suivons assidûment depuis. On s’est d’ailleurs échangé des codes d’accès lors de leur lancement sur Steam, et personnellement, je ne manque pas de jouer à leurs mises à jour, et de partager leurs nouvelles avec nos abonnés. Très difficile alors de parler de “concurrence” avec eux – ou même avec quelconque autre jeu indie. Il s’agit d’un marché gigantesque visant des clients à l’échelle mondiale. Les durées de jeu étant relativement courts dans l’indie, il est d’ailleurs assez rare qu’un consommateur doit “choisir” entre deux jeux semblables au moment de son achat. Mais surtout, il est déjà si difficile de mener à bon port un jeu à la hauteur de nos ambitions, pour ne pas parler d’une rentabilité, et ces défis sont partagés par tous. On peut ainsi voir à travers cette industrie une générosité unique parmi les développeurs. Nous avons tous tendance à souhaiter une réussite aux autres projets et, à ce niveau, c’est un gros bravo à Motion Twin pour avoir livré un excellent jeu. C’est un plaisir de voir le public au rendez-vous !


Pouvez-vous nous parler de la musique ? Qui en est le compositeur ?

Le brillant compositeur Max LL a créé la musique pour Jotun s’inspirant de thèmes et d’ambiances nordiques, mais voilà qu’il se lance dans un tout autre registre pour Sundered ! On voit l’influence de ses nombreux voyages en Asie et au Moyen-Orient dans l’instrumentation, et au niveau émotionnel, l’ambiance est plus sombre, plus personnel et solitaire. Son excellent travail, main dans la main avec les concepteurs sonores, vient lier et compléter tout le travail visuel de notre équipe pour faire vivre le monde conçu pour Sundered.


Sundered sera disponible sur PC, Mac et Linux. Vous pouvez le précommander sur GOG et Steam.


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