Interview – Lightmare Studio (Beware Planet Earth !)

Après notre critique, que l’on espère objective et qui n’épargne en tous les cas pas les quelques défauts de ce très joli Tower Defense, les développeurs de Beware Planet Earth ! répondent à nos questions. L’occasion de découvrir Lightmare Studio et sa vision indépendante…

Bonjour à toute l’équipe de Lightmare Studio. Commençons simplement : comment vous êtes-vous tous rencontrés et quelle fut la genèse de ce nouveau studio de développement français ?

Bonjour ! Eh bien nous nous sommes tous rencontrés à Asobo Studio, également basé à Bordeaux. Nous étions donc tous collègues de bureau, mais nous n’avions pas travaillé ensemble tous les quatre (les équipes sont toujours changeantes dans les gros studios). Chacun de notre côté, nous avions envie de lancer un projet plus personnel, en dehors du boulot. Un jour, nous en avons discuté, au hasard d’une conversation, et nous avons décidé de créer un tower defense parce que ça nous faisait marrer et que ce n’était pas forcément le genre le plus difficile à aborder. A l’époque, il ne nous avait pas traversé l’esprit que cela puisse devenir un projet commercial, et encore moins que nous monterions une boîte autour de lui, à terme.
Nous avons donc commencé « petit », l’idée était de faire un jeu assez modeste, un peu comme les tower defense qu’on trouve en Flash, gratuitement, sur le net. Avec le temps et les envies, le jeu s’est étoffé. Cependant, il n’était toujours pas question de monter une boîte. Fab, Quittouff et Foug sont partis d’Asobo pour des raisons personnelles diverses, et peu après, alors que nous continuions tant bien que mal le développement du jeu à distance, nous nous sommes dit « et pourquoi pas en faire un vrai projet ? ». C’est là que l’idée de faire un studio tous les quatre a germé. Toutefois, il semble important de préciser que l’envie de se lancer en indépendant remonte en réalité à très longtemps, pour chacun de nous quatre séparément. En effet, nous connaissons et apprécions le jeu vidéo indépendant depuis plus de dix ans, bien avant qu’il n’acquière la popularité qu’il a aujourd’hui. Et nous savions que nous ne pourrions obtenir une totale liberté créative que par ce biais, donc nous avons mesuré les risques, pesé le pour et le contre, et nous avons fait le grand saut.

Pourquoi vous être lancé directement dans le genre « Tower Defense » en dépit d’une grande concurrence sur le marché ? Que vous apportait ce mode de jeu, plus qu’un autre, pour un premier titre ?

La principale raison, c’est que c’est un genre que nous affectionnons, tout simplement. Elle n’est donc pas rationnelle ; nous avions envie de faire un Tower Defense. Au sein de l’équipe, cependant, deux d’entre nous étaient des fans hardcore de TD, et deux des fans plus « casual ». Mais quand nous nous sommes réunis la première fois en disant « bon alors on fait quoi comme genre de jeu ? », eh bien le Tower Defense s’est très vite imposé comme une envie commune. Les autres choix (plate-forme, tactical RPG, etc.) divisaient plus facilement, alors que le TD plaisait à tout le monde. Comme nous l’avons dit plus haut, il faut se souvenir qu’à cette époque, « Beware Planet Earth! » a commencé comme un « petit projet marrant en dehors du boulot, sans prétentions commerciales ». C’est pourquoi le fait qu’il y ait une grande concurrence (notamment dans le gratuit) sur ce marché n’était pas, et ne pouvait chronologiquement pas être un critère de choix.
Cependant, nous aurions très bien pu bifurquer à partir du moment où nous avons choisi d’en faire un projet commercial. C’est là que plusieurs raisons rationnelles sont venues appuyer notre décision initiale :
– Tout d’abord, c’est un genre relativement bien codifié, et pour un premier projet, où il faut rôder le travail en équipe et la techno (une techno maison que Quittouff a développé en même temps que le jeu, mais nous allons y revenir !), il était plus prudent de choisir un genre qui plaise non seulement à tout le monde, mais aussi qui soit suffisamment clair pour permettre à chacun de savoir où nous allions. Partir sur un genre plus difficile à maîtriser aurait été une prise de risques dispensable.
– Ensuite, il s’agit d’un genre où la concurrence est certes abondante, mais d’une qualité et d’un contenu relativement limités. Bien sûr il y a des millions de TD gratuits sur le net, mais pour autant, ils n’ont pas empêché Dungeon Defenders, Plants vs. Zombies, Defense Grid ou Orcs Must Die! de faire un carton. La différence tient au fait que les TD gratuits sont généralement faits par une seule ou deux personnes, sans l’ambition de faire forcément un jeu de grande qualité. Il y a bien sûr des exceptions notables, comme GemCraft ou Kingdom Rush, des TD gratuits assez hallucinants, que ce soit dans la qualité ou le contenu. Mais ils restent des exceptions.
– Enfin, le TD est un genre qui est, malgré le point précédent, plutôt facilement absorbé par le marché. Il semble ne jamais saturer définitivement, et les fans du genre sont toujours ravis d’en voir arriver un nouveau. Nous avons le sentiment que les joueurs qui ne s’intéressent pas trop au TD ne perçoivent pas ce que les jeux payants ont de plus que les gratuits, et ne comprennent de fait naturellement pas pourquoi ils devraient payer pour quelque chose qui abonde gratuitement. Les amateurs du genre, a contrario, ne s’y trompent généralement pas.

On vous l’a dit souvent, moi y compris, mais Beware Planet Earth ! ressemble beaucoup à Plants Vs Zombie de PopCap. Ca vous énerve, ou bien le prenez-vous comme un compliment ?

Ah ah ! C’est plutôt amusant en réalité, parce qu’on a toujours le sentiment que les gens pensent qu’on le cache et qu’ils nous ont démasqués, alors que c’est une ressemblance que nous assumons totalement ! En fait, nous sommes très fans de Plants vs. Zombies et de ses créateurs, notamment George Fan ! Ceci dit, il faut bien comprendre plusieurs choses. D’abord, si PvZ a été une grande source d’inspiration pour « Beware Planet Earth! », il n’a pas été la seule, loin s’en faut. Et d’ailleurs, nous ne sommes pas forcément plus inspirés de lui que d’autres jeux comme Insaniquarium ou Garden Defense, deux jeux casual indie (le premier étant aussi de George Fan, d’ailleurs), et qui étaient eux-mêmes les principales inspirations de PvZ !
En pratique, l’inspiration est donc flagrante mais superficielle, et quand on joue à « Beware Planet Earth! », on se rend compte que les deux jeux divergent en de très nombreux points. Bien sûr, nous avons « copié » certaines « solutions », comme la collecte de ressources (Soleils chez eux, Engrenages chez nous), ce qui implique d’adopter aussi la recharge progressive des objets (les cooldowns), pour limiter leur utilisation, c’est une conséquence presque inévitable. Mais en réalité, nous n’avons pas copié bêtement cette mécanique ; dès le début, notre but dans « Beware Planet Earth! » était de faire un hybride entre le TD classique (ce que PvZ n’est pas), et le time management game (comme Diner Dash par exemple), parce que nous n’aimions pas trop l’aspect « je pose des tours et je regarde passivement » du Tower Defense. Éviter cette passivité impliquait donc de solliciter en permanence l’attention du joueur, et la mécanique de collecte manuelle des ressources allait simplement dans ce sens.
Et nous avons voulu aller encore plus loin en donnant la possibilité au joueur d’interagir directement avec certains Martiens, en inventant le Zapper, un pistolet laser aux effets divers (par exemple, un Martien Savant Fou crée des boucliers d’énergie sur les Martiens autour de lui, et ils sont invincibles tant que le joueur ne les détruit pas en leur tirant dessus brièvement avec le Zapper). Cela était la continuité logique de notre volonté d’apporter un côté « action » à un genre où le joueur est justement plutôt passif, sauf dans les jeux comme Orcs Must Die! où il a carrément un avatar, acteur d’un core gameplay « action », et où l’aspect Tower Defense passe en quelque sorte au second plan.
Cela dit, encore une fois, nous ne nions pas un seul instant la ressemblance entre les deux jeux, mais il faut bien comprendre qu’il s’agit à la fois d’un hommage et d’une réflexion indépendante. Certains tests nous ont comparés à PvZ, pas pour dire que nous avions plagié mais plutôt que les deux jeux peuvent se comparer d’un point de vue qualitatif, et cela est pour nous une grande fierté, surtout pour un premier jeu ! PopCap est un développeur génial et très expérimenté, et le fait d’être comparés à eux sur notre premier jeu n’est pas pour nous attrister ! 😀
Un effet secondaire amusant et positif au fait d’avoir une forte ressemblance à un jeu connu, c’est que les gens identifient très rapidement et facilement le nôtre, et c’est généralement quelque chose qu’il est d’habitude assez difficile de faire en terme de marketing. Le joueur doit instantanément comprendre ce dont il s’agit pour décider de si ça l’intéresse ou non, et si certains crient hâtivement au plagiat, la plupart des commentaires que nous voyons ça et là disent plus « Ah, ça ressemble à Plants versus Zombies, je vais essayer ! ». Nous n’avions pas du tout anticipé cet effet secondaire, mais nous sommes plutôt contents de voir qu’il existe.

Justement, quelles furent vos surprises et vos déceptions à la lecture des nombreux tests de votre jeu, sur la toile ?

La majorité des tests sont très élogieux et, s’ils nous comparent à Plants versus Zombies, ils le font en rendant justice à l’originalité qu’apporte malgré tout « Beware Planet Earth! ». Notre déception vient en fait des tests qui relèvent comme point très négatif l’absence de difficulté dans le jeu. « Beware Planet Earth! » vise en effet un public plutôt casual, mais nous ne pensions pas que cela gênerait autant les gamers car le challenge est assez relevé dans les dernières saisons. Cependant, nous ne sommes pas du genre à mettre en cause la probité des joueurs et des journalistes, et si le jeu est la cible de critiques justes – et en l’occurrence, l’absence de challenge pour des joueurs expérimentés est une critique tout à fait valide -, nous prenons acte et nous nous remettons volontiers (et rapidement) en question, car le joueur est roi.
D’ailleurs, à l’heure où nous écrivons ces lignes, nous sommes en train de travailler sur un mode « hardcore », qui sera disponible gratuitement dans une prochaine mise à jour, et qui permettra aux joueurs en quête de défi d’en trouver un à leur mesure, et ce dès le début du jeu. Il nous semblait important de faire un jeu très accessible pour que même les joueurs inexpérimentés puissent prendre du plaisir, mais nous avons peut-être un peu perdu de vue le fait que les joueurs aguerris n’ont pas envie de patienter plus d’une heure avant de voir ce que le jeu a sous le capot.

Parlons un peu de la réalisation : sous quel moteur de jeu fut conçu Beware Planet Earth ! ?

Comme nous l’avons laissé entendre un peu plus haut, nous avons pris la décision difficile et riche de conséquences de créer notre propre moteur, qui s’appelle Black Hand. Quittouff étant l’unique codeur, tout le mérite lui revient à cet égard ! Le choix d’une techno maison par rapport à une techno existante (comme Unity, Unreal Engine, etc.) n’a rien d’évident, et il n’existe pas vraiment de mauvaise solution, tout dépend des buts que se fixe chaque studio et de la stratégie qu’il adopte. En l’occurrence, les raisons qui nous ont poussés à créer un moteur maison sont les suivantes :
– La flexibilité est maximale puisque nous décidons de comment la technologie va évoluer, ce qu’elle va permettre de faire, et les outils qu’on va développer seront sur mesure. En comparaison, lorsqu’on utilise un moteur commercial, il faut parfois renoncer à voir des besoins spécifiques comblés, parce que le développeur de la techno doit satisfaire des besoins généraux pour qu’un maximum de ses clients puissent avancer.
– Si la technologie externe présente des bugs, il faut attendre (voire espérer) que son développeur les corrige. Cela peut parfois mettre en danger un projet entier, ou forcer à renoncer à certaines features !
– La techno externe peut cesser d’évoluer si son développeur met la clé sous la porte ou qu’il décide d’arrêter de supporter son produit pour une raison X ou Y. Cela signifie que le studio de développement de jeux nourrit un lien de dépendance vis-à-vis d’un autre développeur, et nous souhaitions l’éviter dans une perspective à long terme.
– La techno maison nous appartient, à nous et nous seuls, et elle est une richesse non négligeable de Lightmare Studio, au même titre que la propriété intellectuelle des jeux que nous créons, « Beware Planet Earth! » en tête. Nous sommes donc 100% indépendants aussi bien d’un point de vue financier ou créatif que technologique !
Cependant, coder un moteur maison a aussi des conséquences non négligeables. Tout d’abord, eh bien, tout est à notre charge : chaque petit outil, chaque correction de bug, chaque amélioration prend du temps à Quittouff, et cela implique que pendant ce temps, il ne bosse pas sur autre chose. Et comme le temps, c’est de l’argent, un moteur maison coûte en fait assez cher à produire et à entretenir ! Sans compter le fait qu’en début de prod, nous n’avons pas vu tourner une première version de « Beware Planet Earth! » avant un moment, et nous devions donc travailler plus ou moins à l’aveugle !
Nous avons donc adopté une stratégie qui portera surtout ses fruits à long terme. Ce n’est pas forcément la meilleure solution dans l’absolu ; un autre studio aura par exemple plus intérêt à adopter un moteur éprouvé s’il peut avancer l’argent, que sa production a besoin d’une technologie générique qu’il ne peut pas se permettre de (ou n’a pas intérêt à) développer lui-même, et/ou s’il n’est pas sûr de pouvoir continuer à développer des jeux par la suite (c’est là le plus gros risque que nous avons pris, car si nous mettons la clé sous la porte après quelques jeux, ça n’aura pas été rentable).

Quelles furent vos inspirations premières, autant visuellement que dans les mécaniques de jeu ?

Nous avons déjà abordé Plants versus Zombies. Mais nous avons aussi dit que ce n’était pas notre seule inspiration. En réalité, nos principales inspirations d’un point de vue esthétique sont à chercher dans les vieux films d’horreur/Sci-Fi des années 50/60, comme « It Came From Outer Space! », mais aussi de films plus récents comme Le Géant de Fer (qui parodie la même époque), les vieux jouets « robots » des années 70 (bien que cette inspiration n’ait en grande partie pas survécu dans le jeu final), et enfin et surtout, les excellents travaux de l’artiste Eric Tan.
Côté mécaniques de jeu, comme précisé plus haut, le but était de mélanger deux genres distincts ; le Tower Defense classique, avec un chemin que des creeps parcourent bêtement, sans pouvoir trop se défendre, et le Time Management, comme Diner Dash ou Insaniquarium, au rythme très soutenu, et qui demande au joueur d’être tout le temps sur le qui-vive. C’était un peu la fusion du feu et de la glace, et nous ne savions pas trop si les joueurs allaient apprécier car d’un côté, le Tower Defense classique a un rythme de jeu assez lent, avec un joueur passif la plupart du temps (donc orienté stratégie), et d’un autre, le time management apporte une touche d’action qui aurait pu déplaire. Finalement, les retours des joueurs sont dans l’ensemble excellents, donc le pari semble réussi.

Quel fut votre plus grand défi, en terme de création ? Ce qui vous a donné le plus de fil à retordre ?

En terme de création, la conception du moteur est probablement notre plus gros défi puisque tout le développement de « Beware Planet Earth! » en dépendait. Au final, nous avons des outils tellement taillés sur mesure qu’il nous arrive encore d’être pris d’euphorie en les utilisant (si si, sérieusement !). Dans le jeu lui-même, l’équilibre entre time management et stratégie, tout en équilibrant la difficulté, était assez dur à trouver, de par le fait que nous manquions d’exemples puisque cela n’avait jamais été trop tenté auparavant. En effet, Plants versus Zombies demande au joueur de récolter ses ressources à la main et lui permet d’utiliser quelques objets, mais il ne permet pas au joueur d’éliminer activement les zombies. Les jeux comme Orcs Must Die! qui sont orientés action, en revanche, permettent généralement de privilégier l’aspect TD ou l’aspect action, et l’un peut prendre le pas sur l’autre sans pour autant gâcher le gameplay.
Dans « Beware Planet Earth! », nous tenions à ce que le joueur doive se concentrer aussi bien sur l’aspect « action » avec le Zapper et les objets que sur l’aspect stratégie avec la pose de tours défensives, et qu’il soit impossible de ne jouer qu’un seul de ces deux aspects.

De votre point de vue, pouvez-vous nous parler de la façon dont fut mis en avant Beware Planet Earth ! dans les médias ? Avez-vous été surpris des couvertures réalisées ou au contraire, un peu déçu du manque d’attrait pour votre jeu ?

Le jeu n’est à l’heure actuelle sorti que depuis trois petites semaines, et il est donc encore un peu tôt pour tirer des conclusions sur la couverture médiatique. Cependant, nous ressentons en effet qu’il est assez difficile de se faire connaître. Nous avons beau envoyer des mails à plusieurs centaines de sites, nous ne sommes relayés – et a fortiori testés – que par une très petite minorité d’entre eux. L’un dans l’autre, nous comprenons bien qu’il n’est pas évident de s’intéresser aux millions de petits jeux qui sortent chaque jour, donc nous ne jetons la pierre à personne. Il est un fait qu’être déjà connu permet d’avoir de la couverture. Le plus difficile étant d’être connu à la base puisque peu de sites s’intéressent aux inconnus, qui du coup, risquent bien de ne jamais devenir connus 🙂

Peut-on dire qu’être un studio indépendant, de nos jours, est toujours très compliqué en terme de communication ? Avez-vous des « bons plans » à faire partager aux autres nouveaux venus sur le marché ?

Nous mentirions si nous prétendions que gérer la communication en tant que développeur indépendant est chose aisée. D’abord, c’est un aspect qu’on maîtrise rarement à moins d’avoir spécifiquement travaillé dedans dans l’industrie, et en l’occurrence nous avons tous appris sur le tas ; aucun de nous n’avait eu de contacts proches avec ce domaine. Ensuite, c’est un domaine qui requiert d’avoir beaucoup de contacts ; les développeurs qui ont des contacts sont plus facilement relayés ou mis en lumière que les autres.
Un contact peut être un ancien partenaire, un ami travaillant désormais dans la presse spécialisée, une célébrité, ou de la visibilité générée en allant à des conventions (comme la PAX par exemple). Hélas, être présents et visibles à ces conventions requiert beaucoup d’argent et pas mal de temps, et c’est généralement ce dont on manque le plus au début.
De notre côté, nous nous refusons à adopter des pratiques discutables comme aller sur des forums pour faire de la pub au jeu, surtout si c’est pour le faire façon « anonyme », parce que nous méprisons ces pratiques en tant que joueurs, et aussi parce que nous ne voulons pas tricher ; nous voulons que nos jeux soient de qualité et qu’ils soient connus pour cela.
Nous envisageons de proposer des partenariats mutuellement profitables avec les sites qui seraient intéressés, notamment par l’organisation de concours pour faire gagner des copies du jeu. C’est une piste, nous cherchons encore des solutions pour nous faire connaître à peu de frais.

J’ai entendu dire, pas plus loin que sur votre site officiel, que du contenu gratuit serait bientôt proposé pour Beware Planet Earth ! Pouvez-vous nous en dire davantage ?

Eh bien nous avons abordé plus haut le développement en cours d’un mode hardcore. Par ailleurs, il y a pas mal d’idées dans les tuyaux pour ajouter du contenu à « Beware Planet Earth! » ; des challenges, des nouveaux Martiens, des nouvelles machines, etc. Nous aimons notre jeu et nous souhaitons le faire évoluer, au moins pendant un temps, ne serait-ce que pour remercier nos joueurs de nous soutenir. Pourquoi du contenu gratuit ? Parce qu’en tant que joueurs, c’est une pratique que nous apprécions ! Il devient de plus en courant d’acheter des jeux qui proposent quelques semaines plus tard un nouveau contenu fragmentaire, parfois décevant pour le prix demandé, et nous préférons offrir ce contenu. Peut-être qu’un jour nous serons forcés de faire payer nos contenus supplémentaires, mais ce n’est vraiment pas ce que nous souhaitons et pour l’instant, ce n’est pas à l’ordre du jour : nous voulons pratiquer le DLC gratuit.
Ce qui est à l’ordre du jour, en revanche, c’est d’apporter, comme nous le disions, de nouvelles choses à faire dans « Beware Planet Earth! », mais nous ne souhaitons pas en dire trop ; certaines choses que nous avons en tête sont coûteuses à produire et nous ne pourrons hélas peut-être pas nous permettre de les réaliser, donc si nous les dévoilons prématurément, cela pourrait être source de déception si finalement nous devions abandonner l’idée. Wait and see, comme on dit ! Une chose qui est sûre, c’est que plus nous arriverons à vendre de copies, plus nous pourrons nous permettre d’ajouter du contenu gratuit. Chez nous, plus les joueurs sont nombreux, plus chacun d’eux aura du contenu gratuit et donc, tout le monde y gagne ! 😀

Au-delà de Beware Planet Earth !, pouvons-nous envisager un nouveau jeu des studios Lightmare dans les mois à venir ?

Peut-être bien, mais le futur n’est pas écrit ! Nous allons soutenir « Beware Planet Earth! » avec du contenu gratuit dans un premier temps, ensuite, plusieurs pistes s’offrent à nous, dont un nouveau jeu ou encore le portage de « Beware » sur d’autres plates-formes (peut-être les tablettes par exemple). Il est difficile de répondre précisément car nous n’avons pas encore nous-mêmes de réponse arrêtée !

Bon courage pour la suite et encore bravo pour votre premier jeu !

Merci beaucoup pour cette interview ! 😀

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