Interview – l'équipe de Lune (Hits Playtime)

Interview – l'équipe de Lune (Hits Playtime)

L’ENJMIN n’a pas encore été mise en avant dans ce concours d’étudiants et c’est cette fois un bon moyen d’en parler, surtout avec l’équipe de Lune qui voit en son sein plusieurs développeurs indépendants déja plus ou moins connus. Parmis eux par exemple, Sergey Mohov, le créateur de Dédale que nous avions testé il y a quelques mois maintenant… Équipe de choc !

teamLuneBonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

L’équipe est composée de six membres, tous actuellement étudiants en première année de Master à l’ENJMIN.
Matthieu, notre sound designer, est en spécialité… conception sonore ! Il a un diplôme d’ingérieur en génie logiciel de l’EFREI (Ecole Française d’Electronique et d’Informatique) ainsi qu’un diplôme de technicien son du SAE Institue de Melbourne. Entre ce dernier et l’ENJMIN, il a travaillé 4 ans comme développeur multimédia.
Raphaël est en spécialité programmation. Il travaille sur le gameplay du jeu. Il a rejoint l’ENJMIN à la suite d’un DUT informatique et d’une Licence, obtenue avec un DUETI en “Computer Game Technology” à l’UWS en écosse.
Avec lui, Alexis, également programmeur. Il travaille sur les problématiques “coeur”. Il a fait une année de prépa puis obtenu une équivalence et est diplômé d’un Bachelor of Science en Information Technology et d’un second en Mathematics.
Fabian est en spécialité conception visuelle. Il dispose d’un diplôme national d’arts plastiques obtenu à l’Ecole Superieure d’Art d’Aix en Provence.
Sergey est le game designer du projet. Il dispose d’un Bachelor en programmation obtenu à la National Technical University of Ukraine (Kiev Polytechnic Institute ou École Polytechnique de Kiev), tout en passant une certification de français (B2 européen) à l’Institut Français d’Ukraine. Il a travaillé pour la presse spécialisée ukrainienne et publié son premier jeu iOS en Juillet 2012.
Enfin, Léonard est le chef de projet. Il a étudié le multimédia en IUT (DUT SRC, Castres) puis les jeux vidéo en Licence Professionnelle à l’Université de Nice-Sophia Antipolis (LP SIL spécialité IMJ). Il a travaillé comme développeur actionscript de jeux pendant un an avant d’intégrer l’ENJMIN.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

Nous sommes étudiants à l’ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques), en première année de Master. L’ENJMIN est la seule école de jeux vidéo publique niveau Master en France. Elle dispose d’une excellente réputation, les études la donnant même comme préférée des professionnels (enquête l’Etudiant 2012).
Les 6 spécialités de la formation (gestion de projet, game design, ergonomie, graphisme, son, programmation) permettent la composition d’équipe compétentes et pluridisciplinaires, idéales pour le format de projet sur lequel nous avons l’habitude de travailler.
L’entrée y est très difficile (un dossier à rendre sur un thème donné donnant accès à une épreuve écrite d’anglais/analyse/culture générale donnant accès à un entretien durant lequel les candidats sont encore 2 à 4 par place dans l’école…), ce qui garantit le niveau élevé des étudiants.
Etant publique, l’école est très peu chère (sauf dans le cas des reprises d’étude après plus de deux ans d’interruption), ce qui peut également jouer, car cela ne change rien à la qualité de la formation.
Les programmes y sont complets, incluant deux possibilités de stage et une semaine de conférences annuelles (les AJV) du plus grand interêt !
Nous sommes tous très heureux d’avoir pu intégrer l’ENJMIN et tentons de faire le maximum du temps que nous y passons.

[singlepic id=24455 w=540 h=480 float=right]Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

L’ENJMIN participe tous les ans au concours. Il s’agit d’une occasion unique d’échanger avec le grand public, grâce à la couverture de l’évènement par Le Monde.
Pour les étudiants, s’assembler en équipes et travailler ainsi, avec des impératifs et des deadlines, est extrèmement formateur. Bien que d’autres concours existent (le Game A Niaque, par exemple, en début d’année), ils sont généralement plus courts. Pour les étudiants de l’ENJMIN, Hits Playtime correspond à peu de chose près à notre projet de première année, ce qui permet à un certain nombre d’étudiants d’y consacrer toute leur énergie.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Lune est un jeu d’exploration et d’aventure. Nous voulons que le joueur se sente seul, à la recherche d’un objet dont il ignore tout. Nous voulons qu’il soit émerveillé par ce qu’il découvre.
Le concept à l’origine du jeu est très simple : offrir au joueur la possibilité de contrôler la lune dans le ciel, impactant de fait la gravité, la lumière et le mouvement des marées.
De cette idée nous avons déroulé plusieurs gameplays, allant du puzzle platformer au jeu d’infiltration, avant de nous arrêter sur notre piste actuelle.
Nous préférons ne pas en dire beaucoup plus pour le moment, car nous testons encore beaucoup de choses, mais suivre notre blog permet de se tenir au courant sans difficulté.

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Lune fonctionnera, dans un premier temps, via le plugin webplayer Unity. Nous n’excluons pas de viser, par la suite, un format “stand-alone”, diffusé par plateformes dématerialisées, sur PC et Consoles.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Unity3D, avec un petit plugin pour gérer le pathfinding qui s’appelle A* Pathfinding Project. Pour le Level Design on utilise Maya, 3DS Max pour modelisation, Ableton Live et Soundforge pour le sound design et la musique.

[singlepic id=24473 w=540 h=480 float=right]Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Lune est très inspiré par les jeux Kentucky Route Zero, Sword & Sworcery by Superbrothers, Secret of Monkey Island.
Hors du jeu vidéo H. P. Lovecraft et Arnold Bocklin ont également eu leur importance sur le projet.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

L’hébergement sur LeMonde.fr est une chance. La visibilité en dehors du cercle des étudiants et des développeurs de jeux est très importante. Pour le moment, nous n’avons pas réellement eu d’échange. Le suivi statistique nous montre toutefois qu’une bonne moitié de notre lectorat quotidien vient du journal, ce qui nous encourage à continuer sur la voie de l’explication et de la vulgarisation.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Le développement indépendant était très important dès les balbutiements de l’industrie du jeu. Fin 80, début 90, les budgets ont explosés, de grandes compagnies ont émergé, et il est soudainement devenu très difficile pour les individus et les petits studios indépendants de produire des jeux de qualité.
Aujourd’hui, avec l’évolution des technologies et du marché, nous assistons au phénomène inverse, et il ne semble pas déraisonnable d’affirmer que les années 2010 seront extrèmement favorable aux développeurs indépendants, entre autre grace à la multiplication de technologies relativement ouvertes et d’outils aux tarifs raisonnables permettant à n’importe qui de réaliser un jeu.
Parallèlement, l’audience des jeux indépendants continue de gagner en importance en réponse à la répétition et à l’absence de prise de risque communes dans l’industrie conventionnelle.
Il existe à nos yeux un milieu intermédiaire, avec des équipes plus conséquentes, comme Supergiant Games. Leurs méthodes de production sont plus matures tout en leur permettant de conserver leur indépendance créatrice. C’est une piste qui nous attire pour nos propres projets, assez proche au final des productions des années 80.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Impossible de ne pas parler de Projet SPHERE, le lauréat de l’an dernier, également issu de l’ENJMIN. Leur puzzle Platformer était très intelligent. Videmus/Help Me, de la promotion précédente, était également très intéressant dans sa gestion des cameras.

[singlepic id=24472 w=540 h=480 float=right]Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Matthieu : Tetris, Super Mario World, Zelda : A Link to the Past, Secret Of Mana, Dune I, tous les point & click Lucas Arts, Heroes of Might and Magic 1, 2 & 3, Fallout 1 & 2
Fabian : Final Fantasy 7, Metal Gear Solid (le premier), Rez et Machinarim
Raphaël : Half Life sur lequel je pourrais parler des heures, les premiers Resident Evil
Alexis : Il m’est impossible de citer un seul jeu, c’est vraiment l’expérience globale qui m’a séduit.
Sergey : Chrono Trigger, The Neverhood, Heroes of Might and Magic 3, Neverwinter Nights, Space Rangers 2.
Léonard : Mon premier jeu : Star Wars Rebel Assault, Goldeneye 007 sur N64, Heroes of Might and Magic 3, et plus récemment, des jeux comme Dishonored me font rêver de travailler un jour sur ce type de projets.

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Matthieu : Hotline Miami, The Cave, Kentucky Route Zero, Braid, Fallout 3
Fabian : Kentucky Route Zero ! Et pas mal Sword and Sorcery également.
Raphaël : Crysis 3 et DotA 2 !
Alexis : Quand j’ai un peu de temps, je prends un jeu et le termine. Il n’y a pas de jeu auquel je joue plus qu’à un autre.
Sergey : Proteus, Super Hexagon, Year Walk, FTL, Defcon.
Léonard : Dishonored, Serious Sam Second Encouter, Curiosity et Rayman Jungle Run

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

We’ve come here to chew bubble gum and make games. And we’re all out of bubble gum.
Matthieu : Za Rabotu !
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