Interview – Seaven Studio (Ethan: Meteor Hunter)

On vous en a déja parlé et l’envie de discuter avec eux a été immédiate. L’équipe du tout jeune Saven Studio nous parle de ses projets et principalement de son jeu phare qu’est Ethan : Meteor Hunter. L’occasion aussi de revenir sur leur passé à Hydravision, un studio éclaté qui accouche finalement d’équipes talentueuses…

usBonjour à toute l’équipe ! Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre jeune studio ? Comment a démarré l’aventure ?

Salut à toute l’équipe de GameSideStory et aux lecteurs ! Nous sommes une équipe de 10 personnes dont 7 qui travaillaient déjà sur le projet chez Hydravision avant sa fermeture. Une fois que le studio a fermé, nous avons décidé d’ouvrir notre propre studio de développement grâce à nos économies et de continuer à développer le jeu. Nous sommes une équipe à taille humaine, composée d’Olivier chef de projet, Pascal et Frédéric qui programment, Geoffrey et Jonathan en charge du game design qui sont assistés par Aurélien qui s’occupe aussi du test qualité, Jérôme, Julien C. et Julien P. pour l’art et Guislain qui s’occupe des relations presse et du marketing.

Encore un studio transfuge d’Hydravision ! Tout porte à croire que l’aventure humaine fut plutôt énorme avec cette expérience passée !

En effet, si nous n’avions pas été si proches il aurait été difficile pour nous de s’investir à ce point dans notre projet ! Nous sommes avant tout une bande d’amis avant d’être des collègues et le jeu-vidéo est d’abord une passion avant d’être un travail !

Avez-vous suivi et êtes vous toujours en contact avec vos autres anciens collègues ? Je pense particulièrement à ceux continuant à faire vivre la franchise Obscure (Mighty Rocket Studio)

Nous sommes même voisins : les deux studios cohabitent dans le même bâtiment. Nous suivons leur actualité de près et nous leur souhaitons de réussir avec le projet Obscure !

Désormais, vous vous dites complètement indépendant. C’est une vraie volonté de ne plus avoir d’éditeur ? L’expérience Hydravision vous a un peu chamboulé de ce point de vue ?

Disons que nous souhaitons suivre une autre voie. L’auto-édition avait été effleurée chez Hydravision et nous croyons en ce modèle à l’heure de la dématérialisation. Travailler en totale autonomie permet un contact plus proche entre les joueurs et le studio de développement, ce qui nous semble primordial pour développer un bon jeu. Cette situation implique aussi d’apprendre un nouvel aspect du métier : le marketing et la communication.

Logo_EthanParlons principalement de votre projet, Ethan : Meteor Hunter. Quel en est le “speech” global ?

Ethan s’est fait frapper par une météorite et se découvre des pouvoirs télékinésiques. A partir de cet instant, il peut arrêter le temps et déplacer des objets. Il décide alors de partir à la recherche des autres fragments qui proviennent du météore qui l’a touché. Nous prévoyons une cinquantaine de niveaux dans trois mondes différents avec un gameplay oscillant entre plateforme et puzzle !

Le jeu a un peu débarqué de nulle part à son annonce, peu de temps après l’annonce d’existence de votre studio et pourtant, il a l’air bien avancé ! Vous travaillez dessus depuis combien de temps, exactement ?

Le projet était en préproduction chez Hydravision pendant 3 ou 4 mois, et nous nous sommes lancés en tant qu’indés dessus depuis janvier. Nous en sommes donc à environ 9 mois de production aujourd’hui. Nous avons attendu d’avoir quelque chose de solide à montrer avant d’annoncer quoique ce soit. L’effet Duke Nukem Forever sans doute …

Le jeu est déja sur Steam Greenlight. Un endroit obligatoire pour un jeune studio qui veut se faire connaître ? Pensez-vous tout de même proposer votre titre sur d’autres portails comme Desura, GamersGate, etc. ?

Steam est un monstre sur PC et donc, oui, un passage obligatoire. Mais le choix de créer une page Greenlight, c’est avant tout dans une optique de mettre le joueur dans une position de conseil par rapport à notre projet : la plateforme permet de partager et de discuter avec les joueurs en toute simplicité. Nous pensons que le joueur doit faire partie intégrante du processus de développement du jeu étant donné qu’il est le premier concerné. Ceci dit, nous n’excluons pas Desura, GoG ou GamersGate en effet !

Le jeu est aussi prévu sur PlayStation Network. Est-ce une exclusivité pour Sony, ou il y a t’il une véritable raison de ne pas se proposer sur Xbox Live Arcade ?

Il est impossible d’être en autoédition sur Xbox Live Arcade (éditeur obligatoire), ce qui va à l’encontre de notre volonté d’indépendance. De plus, Sony encourage fortement l’autoédition en simplifiant ses processus de soumission par exemple.

Et que pensez-vous de l’eShop de la WiiU, semble-t-il très prisé par les développeurs indépendants ces temps-ci ?

A la sortie de la WiiU et au vu du discours de Nintendo en direction des indés (autoédition possible, flexibilité sur les prix, royautés plus avantageuses, seuil minimal de ventes supprimé), nous étions assez intéressés par l’eShop de la firme nippone. Après, les difficultés actuelles de la console qui s’ajoute au coût de l’achat d’un kit de développement n’en font pas une priorité pour nous. Sauf erreur, nous n’avons vu aucun indé déclarer avoir fait de belles ventes sur l’eShop de la WiiU. Nous nous concentrons sur les versions PC et Playstation 3, ensuite nous verrons si vendre notre jeu sur WiiU est envisageable pour un petit studio comme le notre.

Greenlight_ethanHDUne version Alpha de Ethan : Meteor Hunter est déja disponible pour tous. Un bon moyen de récolter des avis sur le jeu ? C’est assez nouveau comme méthode…

Exactement ! C’est le meilleur moyen d’avoir des retours à propos du jeu d’après nous ! La meilleure façon d’être proche des joueurs est de leur permettre d’essayer le jeu en leur donnant la possibilité de nous donner des retours. D’ailleurs, si certains n’ont pas essayé l’alpha démo n’hésitez pas, nous sommes impatients de recevoir vos avis et vos idées pour améliorer le jeu ! Le développement du jeu vidéo fait que nous, les développeurs, avons le nez dans le guidon pendant des mois et des mois. Il est extrêmement difficile alors d‘avoir le recul d’un joueur pour voir ce qui peut être simplement amélioré et peaufiné. C’est là que l’alpha démo intervient.

Parlons plus précisément du jeu. Ethan : Meteor Hunter est développé avec quel genre d’outils, pour atteindre un si joli niveau de 2.5D ?

Nous avons recours à un moteur maison, développé chez Hydravision initialement. Mais c’est surtout le travail des artistes qu’il faut mettre en avant, le moteur ne fait pas tout et ils font un travail remarquable autant au niveau des décors que des animations des personnages, et ce malgré les exigences des programmeurs qui les fouettent pour éviter que le jeu ne soit trop gourmand en ressources (rires) !

Vous annoncez pas mal de features point de vue gameplay, avec une évolution des capacités du personnage… Néanmoins, les niveaux seront-ils linéaires ou peut-on s’attendre à un peu de “Castlevania-like” ?

Chaque niveau aura un début et une fin, tout ce qu’il y a de plus classique. Cependant, nous avons essayé de faire en sorte que le jeu se renouvelle et ne délivre pas tous ses secrets si le joueur fait le choix de suivre le chemin classique. Nous avons essayé de contenter les amateurs d’exploration en récompensant les plus téméraires d’entre vous avec des collectables cachés tout au long des 50 niveaux.

On peut s’attendre à combien d’heure de durée de vie, selon-vous ?

C’est assez difficile à dire, il est encore très tôt pour se faire une idée précise de la durée de vie étant donné que nous devons encore finaliser la courbe de difficulté. Grosso modo, les niveaux ont une durée de vie variable : dans le monde 1 certains niveaux sont situés entre 5 et 10 minutes mais une fois dans le monde 2 l’aventure se corse et même pour nous qui connaissons le jeu il nous arrive d’atteindre 15 ou 20 minutes de jeu par niveau. Et comme la difficulté est croissante, vous imaginez la longueur des niveaux du monde 3 … Sans avoir fait le calcul, nous pensons que le jeu aura entre 5 et 7 heures de durée de vie pour un joueur lambda, sans compter la possibilité de speedrunner les niveaux, de rechercher les collectables cachés, de collecter tous les fragments et toutes les surprises que nous allons annoncer d’ici la sortie du jeu !

Quels sont vos jeux de prédilection, ceux qui vous ont le plus inspirés pour ce titre ?

Nous jouons tous à des jeux différents, l’équipe est composée de hardcore gamers et on se retrouve tous autour des jeux de plateforme et de puzzle ! Côté art, c’est surtout du côté de Ratchet et Clank QForce (PS3) que nous avons puisé notre inspiration, ou du côté de films d’animation comme Robots de Blue Sky. Après pour les mécaniques de jeu, nous ne sommes jamais d’accord sur le jeu qui fait référence entre Super Mario Bros ou Rayman, voir Little Big Planet ! Et en plus de ça une quantité énorme de jeux indés nous ont influencé (Blocks that matter, Super meat boy, …) sans oublier Funky Lab Rat, qui avait été développé chez Hydravision.

Bonne chance à vous pour la suite du développement et merci de votre disponibilité !

Merci beaucoup à toute l’équipe ! Nous espérons que l’alpha démo vous aura plu et n’hésitez pas à nous donner vos impressions à l’adresse feedback@seaven-studio.com

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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