Interview – L'équipe de Tiny Poncho (Nova Play 2014)

Projet Supinfogame de qualité, Tiny Poncho méritait qu’on le mette sur le devant de la scène avec cette interview passionnante. L’équipe du jeu, qui se nomme elle même les “Jazzy Tigers”, nous répond avec beaucoup de bonne humeur et une évidente passion pour la création. C’est aussi l’occasion de voir quelques jolis artworks et screenshots du projet…

jazzy-tigersBonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?

Bonjour ! Nous sommes les Jazzy Tigers ! A la base, c’est une team de 4 étudiants de Supinfogame (Valenciennes) qui ont décidé de se réunir pour créer un jeu ensemble et partager leur passion.
Je dis “à la base”, car notre projet à réussi à toucher d’autres personnes jusqu’à les impliquer dans la production même, et ça, c’est quelque chose de très important pour nous. Pour entrer un peu plus dans le détail, l’équipe comprend : Nizar Azaiez et Robin Tronchon, qui sont tout les deux game designers et programmeurs. Jérôme Barbaray est game artist et Emilie Moulinié game artist et chef de projet. Si vous voulez plus d’informations sur chaque membre de l’équipe, je vous invite à venir lire les interviews récemment postées sur notre blog pour le Nova Play.
Ce qui est primordial pour nous, c’est de faire un jeu qui nous plait et qui parlera aux autres. Nous avons chacun un message assez personnel à faire passer au travers de Tiny Poncho. Notre ambition est simple : inciter les joueurs à découvrir le monde unique et particulier de Poncho !

Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?

A Supinfogame, on a eu plusieurs fois l’occasion de créer des jeux en groupes, souvent avec des contraintes particulières. Par exemple, il est arrivé qu’une entreprise vienne nous faire une demande spécifique.
Généralement, nous avons entre 1 à 2 semaines pour réaliser ces jeux. Certains d’entre nous comme Robin et Nizar, ont également participé à des game jams. En soi, créer des jeux en groupe est quelque chose que l’on connait et que l’on aime beaucoup, c’est pourquoi nous avons décidé de créer notre team pour faire un jeu ensemble !

Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?

A la base, notre projet était en compétition pour l’Imagine Cup 2014, malheureusement il n’a pas été retenu. Mais nous n’avons pas baissé les bras, nous croyons en notre projet et il nous tient vraiment à coeur. On a alors décidé de s’inscrire au Nova Play pour donner plus d’aura à notre jeu et continuer à le partager.
D’ailleurs, si vous voulez, vous pouvez voir ici notre vidéo de présentation que nous avions réalisé pour la première manche de l’Imagine Cup. On y décrit nos intentions, notre concept, notre gameplay et notre direction artistique.

[youtube Rsom568r6OQ 640 390]

artworkParlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?

Alors, Tiny Poncho est un puzzle/plateforme game en 3D, inspiré de l’esthétique et de la mythologie inca.
Ce que nous voulons surtout dans notre jeu, c’est créer un lien fort entre le joueur et son avatar. L’image que l’on a de Poncho est très précise et importante pour nous. Elle a donc demandé de longues recherches pour trouver le design juste, qui sait transmettre ce que l’on veut. Tiny Poncho base son game play sur l’utilisation de l’ombre et de la lumière. La source de lumière est l’unique menace du jeu et est représentée par l’autre personnage clef du jeu : le Dieu Serpent.
Le but du jeu est de guider la petite Poncho sans défense à travers les niveaux, tout en restant dans l’ombre des décors, à l’abris du regard du Dieu Serpent. Notre jeu se veut poétique et simple, on a voulu créer un univers touchant qui parlera à chacun et où n’importe qui peut s’inventer sa propre histoire.

Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?

Tiny Poncho tire beaucoup d’inspiration des jeux Nintendo, notamment son esthétique. Mais il s’avère qu’il se rapproche finalement plus de jeux indépendants comme FEZ ou plus récemment, Monument Valley. Ce dernier nous a beaucoup touché car il représente une grande part de l’esprit que l’on veut transmettre avec Tiny Poncho, une très belle surprise.

Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?

C’est la première fois qu’un de nos jeux prend autant d’ampleur. Il est vrai qu’avant ça, on n’avait pas eu l’occasion de développer un projet sur autant de temps et cela nous réjouit ! Donc, on connait surtout quelques productions du milieu indépendant, mais nous n’avions jamais eu l’occasion de développer un jeu pour celui-ci. C’est en ça que Tiny Poncho est une grande source d’apprentissage pour nous tous.

Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?

Le développement de la scène indé a amené une certaine exigence d’innovation. Les joueurs s’attendent maintenant à des choses relativement nouvelles et certains jeux du milieu AAA ne peuvent plus se permettre de resservir constamment la même chose aux joueurs. La scène indé apporte une certaine maturité au média du jeu vidéo, car elle permet d’agrandir le panel d’expériences disponibles et ainsi, toucher des cibles de joueurs multiples. A l’image du cinéma, tout ces nouveaux projets apportent une diversité de genres, où chacun peut se retrouver. Les jeux indépendants poussent aussi les projets plus expérimentaux et ouvrent également plus de portes aux expériences transmedia. Par exemple, l’utilisation de Companion App ou de nouveaux périphériques comme la réalité virtuelle (Oculus Rift ou Morpheus) sont les résultats de cette ouverture à l’innovation.

Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?

Un peu tout honnêtement ! Evidemment, nous cherchons à mettre en avant notre projet et le faire connaître, c’est important pour nous de partager cet univers qui nous tient à coeur. Mais ce que Tiny Poncho nous apporte, c’est également un apprentissage certain dans la production d’un jeu vidéo. On se rend compte que ce n’est vraiment pas quelque chose de facile, que cela demande beaucoup de tests et parfois d’abandonner certaines idées pour les faire autrement. Mais c’est aussi en ça que le milieu du jeu est passionnant : c’est un domaine où l’on doit absolument itérer ce que l’on fait pour voir si c’est vraiment ce que l’on voulait transmettre et si ça fonctionne.
Toujours dans notre optique de partager Poncho et son univers, évidemment que rencontrer des gens est important pour nous. Si nous avons la chance un jour de rencontrer d’autres équipes, échanger avec eux leurs expériences et leur passion, cela nous réjouirait !

Screen-1Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?

L’école est un peu à l’image du milieu : c’est difficile ! Mais difficile dans le sens où nous avons beaucoup (beaucoup) de travail. A titre d’exemple, cela fait 4 mois qu’on a du mal à sortir la tête de l’eau. Notre rythme de travail oscille entre des semaines intensives où l’on doit faire un jeu en une semaine, des rendus divers dans plusieurs matières (3D, 2D, animations, game design, management …), des présentations de concepts de jeu devant un jury, des concours à côté comme le Nova Play, où l’on doit travailler durant le peu de temps libre qu’il nous reste … Bref, beaucoup de choses. Mais il ne faut pas oublier une chose : c’est que si on est passionné, tout ça, ce ne sont que des portes ouvertes pour mettre en avant sa créativité et vivre à fond son amour pour le jeu. C’est dans des moments de gros rush qu’on oublie les heures qui passent. On est tellement concentré sur ce que l’on fait mais malgré la fatigue, on aime ce qu’on fait !

Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?

Pour Tiny Poncho, on utilise Unity3D. Il offre une certaine liberté pour la programmation et les graphistes peuvent modifier pas mal de choses, même si au début la bête un peu difficile à dompter ! Pour la production graphique, on utilise les logiciels 3ds max pour la modélisation et l’animation 3D. Il nous arrive d’utiliser des logiciels de sculpting 3D comme ZBrush. Et pour les textures, nous utilisons simplement Photoshop.

Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?

Jérôme et Emilie sont des gros fans de Nintendo, et donc ils iront plus jouer à Donkey Kong Country Tropical Freeze. Robin ira plutôt faire un tour sur Dark Soul ou Diablo et Nizar … Sûrement un jeu de stratégie prise de tête et trop compliqué pour les autres, ahah.
Vous pouvez suivre l’avancée de notre projet avec notre devblog. Et pour nous suivre au jour le jour, et connaître un peu mieux la team de Jazzy Tigers, vous pouvez nous retrouver sur Facebook et Twitter ! Graouh !

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