Preview – Project Totem (Xbox One)

Project Totem a démarré sous la forme d’une idée venue de l’esprit de deux frères officiant chez Press Play. Leur patron en voyant leur prototype s’est dit qu’il serait pas mal d’en faire un jeu complet. De cette jolie histoire est sorti ce que je peux considérer comme un de mes coups de cœur inattendu de ce salon. Voilà pourquoi.

Quand j’ai jeté un oeil à quelques captures d’écran avant de le voir tourner pour de vrai, je ne savais vraiment pas du tout à quoi m’attendre. C’est peut-être injuste, mais Project Totem s’est vengé en m’ensorcelant. S’il n’a l’air de rien comme ça, sa prise en main immédiate associée au fun qu’il procure devrait très vite le rendre addictif à tous les amoureux de plateformes et de casse-tête.

Car Project Totem est un peu des deux. Je passe vite fait sur l’histoire derrière ce petit monde, où des totems bien nommés doivent combattre une entité maléfique. Le prétexte est juste bon pour justifier le gameplay, qui repose comme son nom l’indique sur des petits personnages qui vont devoir s’empiler les uns sur les autres. Sur le fond, il est un jeu de plateforme, si ce n’est qu’il y a une marotte à tout cela. En effet, un peu comme dans Ibb & Obb, on y manipule deux personnages simultanément, à la seule différence qu’ici, le jeu a été conçu pour être joué seul ou à deux. Ils nous a été possible de jouer sur trois niveaux en mode solo, et un seul en mode coopératif à deux joueurs.

Le mode solo se joue sur le principe de l’effet miroir. Chacun de vos deux totems se trouve être sur un plan différent de l’autre. Un en haut, un en bas. Les déplacements de l’un sont les mêmes que pour l’autre. Ils vont à la même allure et saute en même temps. Par contre, s’il y a de la plateforme, n’en attendez pas pour autant que ça, sachant que c’est un jeu qui fera aussi bien travailler vos méninges que vos réflexes. Si la progression est relativement fluide grâce à un bon level design (sur les niveaux que j’ai pu voir en tout cas), la distinction de Project Totem arrive quand les premiers problèmes se posent.

Chaque totem est d’une couleur spécifique. Or, dans les niveaux, il se trouve qu’il y a des zones d’une certaine couleur infranchissable pour l’autre. Heureusement, chaque totem peut changer sa place avec celle de l’autre. Cela implique de la part du joueur de se livrer à un ballet périlleux, alors qu’il se voit jongler entre l’un et l’autre pour arriver à ses fins, en calculant avec précision ses sauts et quand switcher de personnage. Car vicieux comme ils sont, les développeurs ont parfois superposé une zone verte, que seul le totem vert peut traverser, sur une zone violette que seul celui de la même couleur peut passer.

Cela peut sembler compliqué dit comme ça, et ça l’est dans l’exécution lors des premiers essais, mais une fois qu’on a pigé le truc (manette en main, on comprend rapidement), il s’agit “simplement” d’effectuer un ensemble de figures millimétrées, impliquant précision, sauts et switchs dans un timing parfois serré. Correctement exécuté, voir ces deux totems se mouvoir devient alors un véritable plaisir des yeux. Surtout que ce jeu, aussi simple soit-il visuellement, parvient tout de même à être joli comme un cœur. L’esthétique y est moderne, limite abstraite, dans laquelle des totems et des monstres, dont l’inspiration semble venir de l’art pré-colombien, viennent percuter une multitude de petits triangles servant au rendu des matières fluides comme l’eau et cie.

Pour en revenir au parties de totems en l’air, jouer à deux présage de bonnes et franches parties de rigolades. Imaginez le nombre de possibilités offertes pour faire des coups sournois à vos amis. Imaginez la synchronisation nécessaire pour réussir à terminer un niveau. Project Totem, c’est aussi un peu tout ça quand on y joue à plusieurs. Le gameplay n’y est pas si différent que ça du mode solo, mais a tout de même été finement adapté pour se jouer à deux. Et franchement, chapeau bas. Il n’y avait qu’un seul niveau pour convaincre, mais si le reste est du même tonneau, alors il devrait franchement être pas mal, voire même au-delà.

Rendez-vous compte, à deux, c’est deux fois plus de problèmes, et même par moment deux fois plus de totems. Il faudra dans ce cas-là, non seulement gérer un deuxième vous qui reproduira exactement chaque mouvement du premier, mais en plus vous soucier de votre partenaire de jeu et de ses deux jumeaux. Et hop, voilà le ballet peut reprendre entre les double sauts, et les pièges à répétitions nécessaires pour compléter un niveau.

Je suis tombé amoureux de Project Totem. C’est exactement le genre de jeu qui peut vous accrocher des heures durant sans voir passer le temps, surtout à deux. Il repose sur le principe de l’effet miroir obligeant le jouer à penser vite, et à jongler en ayant des réflexes de guépard. Courte session donc, mais très addictive, il ne sortira, malheureusement pour certains, que sur Xbox One, dans un premier temps, avant de sortir sur Xbox 360 et PC si tout se passe bien.

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.

Vasquaal

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.

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