Ancient Planet

Des fois, il nous arrive d’avoir ces questions existentielles qui nous empêchent de dormir. « Est-ce que je peux évaluer négativement un jeu s’il est incroyablement difficile ? ». La notion de difficulté est relativement subjective, d’une part car elle fluctue d’un individu à l’autre, de son background vidéoludique et de son skill mais aussi d’autre part car elle est jaugée en fonction de l’attente du joueur auprès du genre, de sa propre résilience face à l’effort.

Suite à ce dilemme me sont apparues d’autres questions, alors plus pertinentes : « Ne puis-je pas expliquer en quoi il est difficile ? Est-ce dû à un design pernicieux ? Est-il juste et équilibré, intelligemment exigeant ? La difficulté du jeu peut-elle créer le plaisir, est-elle un cache-misère ? » Et boom, j’ai résolu mon problème, et par la même occasion, fait exploser un nuage de problématiques en fin d’intro. Trop fort.

Defense of the Ancient

Ancient Planet est un Tower Défense/Defense/Defence (oui il existe trois orthographes possibles alors barrez la mention inutile) en vue isométrique et au système classique de placement de tours suivant une grille et près de routes où affluent des vagues d’ennemis. Pour défendre la base, il faut donc gérer le budget qui vous est donné puisque chaque tour a un coût et d’achat et d’upgrade. La particularité du titre c’est de ne proposer que deux tours offensives de base. La Machine Gun Tower est efficace contre les Hamalians, une race de petits êtres verts qui font penser à des Terrans, et l’Energy Tower l’est contre les Aludrians, des êtres fantomatiques. La première tour pourra à terme être upgradée en deux versions – une qui peut faire un critique sur ses coups et l’autre qui fait de l’AoE, et la seconde en deux autres – une qui peut attaquer rapidement, l’autre réduire l’armure.

Laissez tomber la diversité, d’autant que les versions évoluées des tours vont nécessiter beaucoup de temps avant d’être accessibles et même d’être viables : elles sont coûteuses en points de recherche et ne profitent pas des acquis des préévolutions. Dommage. Deux tours de support viendront toutefois compléter le roster : la tour qui ralentit les ennemis et celle qui buff les autres (hélas sa portée effective est ridicule et n’est viable que dans certains configurations, ce que n’offre pas souvent les cartes).

Prepare to Die Edition

La subtilité est donc là : sachant que certaines vagues sont composées d’ennemis d’une race ou de l’autre, et que ces dernières possèdent une résistance (jusqu’à 70 %!) à l’autre type de tour, vous n’avez virtuellement que la moitié des tours vraiment efficaces sur votre terrain à chaque assaut. La difficulté est très élevée – d’expérience, c’est le plus dur des TD que j’ai pu essayer – si bien qu’il faut prévoir plusieurs vagues à l’avance ses économies dans l’espoir de ne pas se faire submerger par les Hamaliens alors qu’on a une guirlande d’Energy Towers. Malheureusement, la difficulté est si exigeante qu’il est rare de satisfaire déjà l’effort de guerre pour la vague en cours. Le bon placement des tours est vital et l’utilisation clef des capacités actives offertes gratuitement en nombre limité est tout aussi primordiale.

L’arbre de technologie est la clef de la victoire. Il est possible de respec les points attribués dans les tours pour renforcer un autre élément, comme la santé de la base ou encore la puissance de ce pouvoir actif qu’on vous offre gracieusement en 3 exemplaires sur cette mission. Cet arbre est un des gros problèmes de ce jeu d’une certaine manière : il est tellement exigeant en points et refaire les précédentes missions est tellement peu gratifiant qu’il est obligé de se spécialiser. Oui, il est donc possible de prendre l’avantage sur un type de vague (les Hamaliens si on a renforcé les Machine Gun par exemple) au détriment d’une autre, pour voir sa base se faire pulvériser par l’autre (ici les Aludrians). C’est stupide, d’autant que farmer n’est pas encouragé par le jeu : plusieurs minutes sont nécessaires pour avoir un quart voire un dixième à termes d’un point de technologie.

Ancient Pas Net

Le plus gros affront du jeu, dans un cadre aussi exigeant, c’est d’avoir inclus du RNG, à comprendre : de l’aléatoire. C’est vous cracher au visage. Je m’explique. Il existe en réalité une deuxième ressource, les pièces d’or, au rôle décisif : elles peuvent permettre d’acheter des mines pour produire la ressource principale et fournir l’effort de guerre, mais aussi acheter les très coûteuses compétences actives. Pire encore, cette ressource est convertie en bonus et bénéficiera à l’achat de points de recherche entre les missions. Alors l’idée de récompenser ceux qui jouent le mieux est une bonne idée à la base, sauf qu’ici la ressource en question ne tombe qu’aléatoirement à la mort des ennemis. Il m’est arrivé d’avoir de quoi acheter deux mines dès le début de la première vague d’une mission comme de pas en avoir du tout à la quatrième. En plus d’une difficulté ahurissante, il faudrait jouer à la roulette russe sur des missions de plusieurs minutes ? Aussi des détails frustrants à ne pas négliger : 1) Il est impossible d’avoir des informations sur une mission sans l’avoir faite au moins une fois, c’est littéralement le Die & Retry du TD. 2) Les tours sont stupides. Par exemple, cette tour qui gèle attaquera en permanence les 3 péons en début de ligne, alors que les 26 autres vont pouvoir passer sans problème. Ou encore ces tours qui s’acharnent sur les « tanks » ennemis alors que les « doctors » se font une joie de réparer leurs blessures.

Si je vous dis que le jeu ne présente aucune option mise à part la possibilité de couper l’audio (même pas de slider !), vous ne faites toujours pas le lien entre la difficulté et cette seconde ressource aléatoire ? Oui, c’est un portage de jeu mobile F2P. Sa difficulté et son caractère aléatoire sont là pour inciter l’achat de micro-transactions qui n’existe plus sur la version Steam. S’il est si difficile de trouver un compromis dans l’arbre de technologie c’est parce que les micro-transactions sont sensées apporter la souplesse nécessaire. Les reviews positives sur Steam sont rédigées par des gens qui n’y ont joué pas plus de 2 heures, ne vous fiez pas aux apparences. Oui certes Ancient Planet est mignon graphiquement, mais aussi déséquilibré et très générique, et crache aux joueurs PC que les options – raccourcis, sliders audio, mode fenêtré, résolution sont autant de paramètres exigés même pour un jeu en 2D – c’est pour les gueux. Son petit prix pourra décider les joueurs masochistes en demande d’un TD hardcore, toutefois pas ceux dans l’attente d’un design intelligent.

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

Parallel Platypus

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

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