Heaven’s Vault

Les anglais d’Inkle aiment deux choses : nous raconter des histoires et nous faire voyager. Il n’est pas étonnant que leur adaptation du Tour du monde en 80 jours (80 days, de son vrai nom) ait eu un très bon accueil et j’avais plutôt apprécié le jeu. Trois ans après son tour du monde, Inkle revient avec un autre voyage, celui dans l’espace et le temps.

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Don’t Sink

Pirates des Caraïbes a beaucoup influencé mon imaginaire. Comme je pense beaucoup de ma génération, quand on me dit “Pirate”, j’ai l’image d’un type fringué sombre, tricorne, bateau noir avec des voiles crades, une mer déchaînée et un lourd plafond de nuages. Peu de pillages et d’attaques de bateaux marchants, principalement des malédictions, des trésors enfouis, et des divinités océaniques cyclopéennes.

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Islanders

Même si j’y joue moins faute de temps, j’ai toujours bien aimé les city builders. Optimiser l’espace, gérer les interactions entre les différents bâtiments, s’adapter à la topologie, il y a réellement un côté grisant à voir prospérer sa ville.

Dans Islanders vous allez coloniser différentes îles en y installant des structures variées : centre-ville, moulin, bûcheron, druide, etc. Les constructions sont regroupées par thèmes (pack brasserie, pack agricole, parc…).

Tout se base ici sur les points. Chaque bâtiment a une certaine valeur, modifiée par ce qui est déjà en jeu à proximité. Par exemple la cabane de bûcheron ne vaut rien toute seule, mais rapporte 1 point par arbre aux alentours, 4 points de plus s’il y a une statue dans sa zone d’effet et 5 points supplémentaires si une scierie est dans les parages. Par contre s’il y a déjà un autre bûcheron à proximité, 6 points seront retirés à sa valeur.

Pour avancer dans le jeu, vous allez devoir atteindre certains objectifs de points. A chaque fois que vous validez un palier, vous pouvez choisir entre deux packs de constructions en récompense, un peu comme dans un jeu de cartes où vous obtiendriez un blister avec de nouvelles cartes à jouer. L’objectif suivant apparait, la partie continue et plus le temps passe, plus votre optimisation et le placement de vos bâtiments sont importants car il est impossible de détruire quoi que ce soit, tant pis pour vous si vous avez gâché ce joli plateau avec une construction minable en plein milieu.

Au bout d’un moment le jeu vous proposera de coloniser une nouvelle île (générée procéduralement). Vous conserverez alors les bâtiments non placés et vous devrez vous adapter au nouveau relief. Petit archipel, grosse montagne, arches naturelles, il y a une grande variété de terrains possibles et chacun vous opposera des défis différents. La partie se termine lorsque vous n’avez plus de bâtiment à placer et que vous n’avez pas atteint l’objectif de points suivant pour en débloquer de nouveaux.

J’ai adoré Islanders. Le jeu est beau, simple, intelligent et l’idée que chaque construction rapporte plus ou moins de points en fonction de son placement sur l’île et des autres bâtiments déjà construits ajoute juste ce qu’il faut de réflexion. Les musiques sont parfaites et depuis que je l’ai installé j’y joue 15 / 20 minutes par jour, juste par plaisir.

Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous débloquerez de bâtiments différents et les plus avancés pourront rapporter très gros mais nécessiteront une bonne préparation car ils coûteront très cher à poser (au risque de carrément y perdre des points). Les trois personnes derrière Islanders ont plein d’idées à ajouter à leur jeu et vu l’accueil très favorable qu’il a reçu j’ai hâte de découvrir ce qui arrivera dans les prochains mois.

Si vous cherchez un jeu reposant pour vous détendre après une dure journée de travail, Islanders est fait pour vous. Et plus globalement, sauf si l’idée de bâtir une ville vous rebute, donnez-lui sa chance, à même pas 5€ vous ne prendrez pas un gros risque. Pour ma part c’est un coup de coeur !

Cuboid Keeper

Cuboid Keeper est un twin stick shooter en arène où vous jouez le “gardien du cube”, une structure contenant un secret dont trois factions rivales souhaitent s’emparer. Votre but va être de repousser tous les intrus pour ne pas les laisser s’approcher du cœur.

Chaque niveau est jouable en deux difficultés différentes : facile ou difficile. Chose très appréciable, réussir directement en difficile permet de récupérer également la récompense du mode facile, à savoir des emplacements pour améliorer votre vaisseau. Si au départ il est tout petit, chaque réussite vous permettra d’y greffer un nouveau module (tourelle, bouclier, laser…) et même parfois un nouveau pouvoir. Vous pourrez d’ailleurs à tout moment le modifier pour vous adapter aux défis à venir. Certains boss m’ont par exemple donné beaucoup de fil à retordre et dans ces moments-là j’ai préféré sacrifier un peu de dégâts pour mieux encaisser les attaques. Les patterns de tirs sont d’ailleurs bien touffus et si vous y allez avec un vaisseau trop imposant vous aurez vraiment du mal à zigzaguer entre les boulettes sans vous faire toucher.

Les développeurs ont essayé d’apporter un maximum de variété avec des niveaux horizontaux, certains remplis de pièges ou autres surprises pour casser la monotonie inhérente aux shooters en arène. Un système de scoring est évidemment présent et si vous êtes vraiment bon vos points seront multipliés par deux si vous ne vous faites pas toucher du tout.

Cerise sur le gâteau, l’histoire est intéressante et si vous le souhaitez vous pourrez lire de nombreuses notes collectées au fur et à mesure pour mieux comprendre le monde dans lequel vous évoluez et votre rôle dans tout ça.

Cuboid Keeper a été une excellente surprise. Je m’attendais à un shooter en arène assez classique mais le studio Ottropi Games a su apporter un gros plus à la recette de base avec la personnalisation du vaisseau (tant dans sa forme que dans ses équipements) et des niveaux variés. Bravo à eux pour ce premier jeu !

Armikrog

Armikrog est du genre mi-figue, mi-raisin. S’il vous rappellera peut-être The Neverhood, il n’aura rien à voir à part son utilisationde l’animation à base de pâte à modeler et l’humour caractéristique de leur créateur Doug TenNapel. Ils ne sont pas au même niveau et Armikrog pourra paraître du coup pâle en comparaison avec son prestigieux ancêtre.

L’utilisation de pâte à modeler reste tout aussi rafraîchissante qu’elle ne l’a jamais été en apportant un ton unique au jeu, accompagnés en cela d’animations amusantes et d’un bon doublage. La musique reste oubliable cependant à ce qui lui manque un quelque chose pour se rappeler à notre bon souvenir. Le scénario en lui-même peine à décoller d’une certaine lassitude grandissante. A part son bavard de chien sans yeux Beak-Beak, son protagoniste principal Tommynaut a finalement très peu d’interactions avec d’autres personnages en dehors des puzzles et autres.

Ces interactions limitées avec toute autre forme de vie intelligente rendent le jeu parfois un peu fade en lui enlevant une chaleur nécessaire pour que l’on puisse s’attacher à son petit univers. Armikrog peut parfois se faire sentir comme un jeu au ralenti, nous motivant à peine à passer d’une épreuve à l’autre. Il est pour sûr amusant de voir sa pâte à modeler s’animer de toutes les manières possibles, mais cela ne suffit pas au bout du compte. Son histoire raconte finalement trop peu pour nous passionner, surtout pour un jeu assez court (quatre heures en moyenne), donnant parfois l’impression de simplement nous balader d’écran en écran.

La plupart des bugs présents à sa sortie un brin catastrophique ont désormais disparus bien que cela ne suffise pas à en faire un bon jeu. Ni même un mauvais ! Et c’est bien pour cette raison qu’il déçoit. Il n’offre rien de spécial, même pas de l’humour habituel de son auteur ou en trop petite quantité, devant principalement son charisme à sa charmante direction artistique.

Awesome Pea

Développé par une personne seule dans son coin, Awesome Pea joue la carte du rétro avec des graphismes en pixel art monochrome et des filtres pour imiter votre bon vieil écran CRT. Côté gameplay aussi la carte du classic gaming est de mise, avec un plateformer tout ce qu’il y a de plus simple, votre personnage peut se déplacer, sauter et c’est tout. C’est plutôt (le chien de Mickey) concernant le level design que les efforts ont été mis. Des niveaux en progression horizontale assez classique, d’autres avec un scrolling parallax aussi gerbant qu’à l’époque, des tours à gravir et des grottes à dégringoler pour les niveaux verticaux.

Awesome Pea est assez court, et un poil redondant sur les derniers niveaux. Les décors s’enchaînent et se ressemblent malgré la variété de départ de ceux-ci, et le tout manque d’un réel équilibrage. Certains niveaux sont injustement difficiles, alors que le suivant est une partie de rigolade. Les complétistes qui voudraient attraper chaque pièce et chaque diamant verront vite l’aspect punitif du procédé et passeront sans doute leur chemin

Awesome pea est un petit jeu sans prétention, s’il était sorti en 1992 sur GameBoy il aurait eu sa place dans mon sac banane. Mais le monde a changé et ma Switch ne tient pas dans mon sac banane, Awesome Pea aura donc du mal à se faire une place, à moins d’être à tout tout petit prix.

Moss Destruction


Je vais être honnête, si j’ai pris la clé de Moss Destruction c’est en grande partie pour sa 3D low poly que je trouvais plutôt sympa. Pour le reste les vidéos me paraissaient plutôt molles, un vrai problème dans un twin stick shooter et malheureusement cette mauvaise impression s’est confirmée en lançant le jeu.

L’alien que vous contrôlez est lent, les tirs aussi et pour une raison que je ne comprends pas vraiment les développeurs ont décidé de mettre un brouillard de guerre à 5m du personnage. C’est simple, lorsque vous voyez un ennemi c’est qu’il est au corps-à-corps avec vous ! Autant dire que ça ne va pas vous inciter à courir.

De façon très classique vous pouvez porter deux armes simultanément (arrangez-vous pour en trouver deux qui utilisent des types de munitions différents) et vous devez vous frayer un chemin vers la sortie de chaque niveau en décimant tout sur votre passage. Entre deux stages, vous pouvez acquérir de nouveaux effets passifs (temps de recharge réduits, plus de dégâts au corps-à-corps…). L’impact en jeu n’est pas fou et au bout de quelques niveaux vous aurez la désagréable impression de combattre des sacs à points de vie, ralentissant encore la progression. Au fil de vos parties vous pourrez débloquer de nouveaux personnages et objets qui pourront alors apparaître, mais là encore je trouve que ça ne change pas assez l’expérience de jeu.

Au final difficile de conseiller Moss Destruction lorsque de très nombreux titres font la même chose en beaucoup mieux. La seule idée un peu originale que je garderai en mémoire est le cycle jour / nuit. Si vous mettez trop de temps à finir un niveau, le soleil se couchera et des monstres sortiront de toute part, mais ça ne sauve malheureusement pas le jeu pour autant.

The Bard’s Tale IV : Barrows Deep

Sorti depuis fin septembre 2018 après avoir été démoulé un peu trop frais, The Bard’s Tale IV a bénéficié de pas mal d’améliorations et un suivi assez constant après sa sortie. Alors que les mises à jours ont ralenti et qu’un gros patch devrait arriver en juin, qu’en est-il, six mois après sa sortie, de ce Dungeon Crawler réalisé par inXile et Brian Fargo, le créateur des Bard’s Tale originaux (et du spin-off un peu raté sur Xbox en 2004), mais aussi de Wasteland et de Fallout ? C’est pas si simple à définir…

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Trials Rising

Depuis le premier épisode sur navigateur sorti durant mes années d’IUT, je pense avoir joué à quasi tous les opus de la série Trials. La prise en main est immédiate mais sous leurs airs basiques (se pencher à gauche ou à droite), les jeux de RedLynx cachent une physique redoutable à appréhender peu à peu. C’est donc avec un sourire jusqu’aux oreilles que j’ai lancé le petit dernier, Trials Rising.

Les premières heures se passent bien. On retrouve rapidement ses marques et la variété des environnements est tout simplement incroyable. Le tour du monde est d’ailleurs un bon prétexte pour visiter de nombreux lieux prestigieux (Grande Muraille de Chine, Tour Eiffel…). Chaque piste regorge d’animations et c’est un véritable plaisir de les découvrir.

Parallèlement aux niveaux traditionnels, les mini-jeux sont toujours de la partie (moto enflammée, sans freins…) et l’ajout de l’académie de Trials est une excellente idée. A l’aide de courtes vidéos et de pistes créées pour l’occasion, vous apprendrez comment effectuer un bunny hop (obligatoire pour franchir certains trous) ainsi que d’autres techniques avancées pour gravir les parois verticales sans repartir en arrière.

Au fil de vos succès dans les épreuves et surtout du temps mis pour les boucler, vous obtiendrez différentes médailles (de bronze à or dans un premier temps), de l’argent et de l’expérience. Au début tout va pour le mieux. Les pistes se débloquent assez vite, l’argent sert à acheter des poses de victoire, des vêtements et autres babioles cosmétiques et chaque passage de niveau vous octroie une loot box contenant des autocollants et autres trucs inutiles pour personnaliser votre pilote et sa moto (gants de boxe, aileron de requin à placer sur le casque, roues multicolores… oui le bon goût est clairement de la partie).

Mais vers le niveau 50, vous vous retrouverez bloqué. Plus aucune nouvelle épreuve ne sera disponible alors que vous n’en serez qu’aux intermédiaires. En fouillant un peu vous vous rendrez compte que pour accéder à la suite il vous manquera par exemple 8 niveaux. Vous devrez alors valider des contrats sur d’anciens tracés (faire 10 backflips, terminer avant xXxLeMotard666xXX, rester en l’air 15s, parcourir 50m en roue arrière…). Au départ ce n’est pas trop grave, on se dit même que c’est une bonne occasion de refaire les niveaux et que c’est marrant de faire des flips dans tous les sens. Le stadium se débloque alors, c’est une nouvelle épreuve où vous serez en concurrence avec 7 autres concurrents. Il faudra être dans les 4 premiers pour la première manche, dans les 2 premiers pour le suivante et remporter l’épreuve pour la dernière (à chaque fois les obstacles se modifient). Une fois la coupe récupérée de nouvelles pistes apparaissent, victoire ! Sauf que 10 minutes plus tard vous aurez déjà obtenu la médaille d’or partout et que vous devrez à nouveau farmer pour accéder à la suite. C’est vraiment frustrant, au bout d’une dizaine d’heures de jeu je n’ai toujours pas accès à l’ensemble du jeu alors que je roule sur mes adversaires, ça n’a aucun sens.

A côté de ça le multijoueur est sympa mais on en fait vite le tour car il n’y a pas énormément de pistes (après pour ma part je préfère faire du time attack sur chaque tracé plutôt que d’affronter en live d’autres personnes donc ça ne me dérange pas vraiment). L’éditeur de niveaux a l’air assez poussé et j’ai hâte de voir ce que proposera la communauté d’ici quelques mois.

Pour être franc Trials Rising sans les loot box et le farm obligatoire (sans la couche ajoutée par Ubisoft diront les esprits taquins) aurait été une sélection GSS. Avec j’ai juste l’impression d’avoir des commerciaux qui ont tout fait pour rendre l’expérience la plus frustrante possible pour le joueur, quel gâchis ! Malgré tout le cœur du jeu est excellent et je ne perds pas espoir qu’il y ait un jour une modification du système de progression pour qu’on puisse enfin en profiter totalement bien plus rapidement.

Sorry James

Par souci d’anonymat chaque intervenant aura un nom d’emprunt. Cette affaire sensible met en danger nos informateurs. Jacques nous raconte les mésaventures de Jeremy au sein de la société Mantis Corps.

Jeremy était un ancien mais pas malintentionné hacker… Un gentil qui protège les gens et les données. Un jour, Jeremy reçut une demande via le chat interne de la société afin de décrypter des fichiers. Dans ce domaine il était le meilleur des meilleurs mais il avait sa façon de faire, c’était très particulier car il ne travaillait que sur un vieil ordinateur avec un écran à tube cathodique,. J’ignorais pourquoi mais il était comme ça. Toujours avec son écran à tube cathodique qui sautait. On lui avait proposé un écran plus récent, il l’utilisait de temps en temps (le jeu vous propose deux modes d’affichage).

Sur son bureau il avait toujours un petit post it caché “à la source” pour se souvenir de ses identifiants et de son mot de passe, je n’ai jamais compris cette énigme (vous devrez retrouver le mot de passe du personnage pour accéder au jeu… il n’est pas très loin). Ses systèmes de décryptage étaient tout aussi étranges et consistaient à résoudre d’obscurs mélange de Picross et de Sudoku.

Plus les dossiers se succédaient plus les puzzles devenaient compliqués et à la moindre erreur, Jeremy perdait une partie des données. La conversation était étrange, selon Jeremy cela semblait parler d’amour et de petites culottes, ce qui n’était clairement pas professionnel et inhabituel pour une entreprise d’armement. Il y avait des codes étranges à taper dans le bon ordre pour déverrouiller les fichiers suivants.

Au début Jeremy était confiant, puis il comprit vite que même la réussite n’allait pas jouer en sa faveur. Marie, cette harpie qui nous servait de chef, semblait le stresser… Du moins plus que d’habitude. Elle le pressait sans cesse, il dut à maintes reprises refuser de venir boire une bière avec moi. De mon coté j’ai constaté une activité étrange sur le compte de Mar…

Pour lire la suite de l’article, il va falloir acheter Sorry James. Ce jeu est un simple puzzle game avec du fond, un chouette mélange de picross et de sudoku assez prenant qui rencontre une histoire de cyber sécurité. Sorry James réussit le pari d’être un intéressant et sérieux puzzle game.