Critique

Assassin’s Creed Nexus

Nyam Hazz
Publié le 3 février 2024
Assassin's Creed Nexus

Développeur

Red Storm Entertainment

Éditeur

Ubisoft

Date de Sortie

16 novembre 2023

Prix de lancement

39,99 €

Testé sur

Quest 3

S’il y a une série emblématique d’Ubisoft que l’on ne présente plus, c’est bien celle d’Assassin’s Creed, avec ses nombreuses itérations. Mais cette fois-ci, c’est un peu différent, car le studio français a décidé de s’attaquer à la réalité virtuelle (après Star Trek: Bridge Crew et Space Junkies, mais ça commence à dater un peu, ou encore Eagle Flight l’an dernier, mais bon) et de permettre ainsi aux joueurs d’incarner de manière encore plus immersive non pas un, mais trois célèbres maîtres assassins. Le challenge est de taille, car non seulement c’est une première pour une licence phare qu’il ne faut surtout pas dénaturer, mais aussi parce que les ambitions sont grandes. Il s’agit en effet de proposer un jeu adapté à la réalité virtuelle, avec une véritable immersion, tout en conservant l’esprit d’Assassin’s Creed et en proposant des images léchées, le tout sur des casques VR autonomes puisque Assassin’s Creed Nexus se destine, pour l’instant tout au moins, uniquement aux casques VR de Meta, à savoir le Quest 2, le Quest 3 et le Quest Pro. Voyons voir si le défi a été relevé.

La révolution de l’Italie antique

Assassin’s Creed Nexus constitue un spin-off en vue subjective de la licence. Il offre ainsi une toute nouvelle histoire où l’on incarne un hacker chevronné travaillant pour Abstergo, mais en réalité infiltré comme agent double par la Confrérie. Il s’agit d’utiliser l’Animus pour aller explorer les souvenirs de différents assassins afin de récupérer des artefacts. Le but est de compléter la base de données d’Abstergo avec ces fragments manquants pour mettre au point l’Œil de Nexus, une nouvelle machine capable de manipuler le temps grâce au mécanisme d’Antikythérie. Les Templiers souhaitent ensuite utiliser l’Œil pour établir des liens avec le passé dans le but de prédire l’avenir et ainsi le façonner à leur guise. Votre mission secrète, quant à elle, est de placer des bombes logiques afin de détruire les souvenirs et contrecarrer ainsi le projet d’Abstergo, préservant ainsi l’équilibre.

Vous incarnerez donc tour à tour Ezio Auditore da Firenze en pleine Renaissance italienne, puis Kassandra au cours de la guerre du Pélopponèse et enfin Connor Kenway pendant la révolution américaine contre les Britanniques. En 1509, Ezio doit tout d’abord récupérer une épée volée à Venise, avant de rejoindre son fief de Monteriggioni où une surprise l’attend. En 405 avant Jésus Christ, Kassandra, elle, doit assassiner deux cibles athéniennes, à Delos, avant de récupérer l’arc d’Ulysse et tenter de mettre fin à la guerre opposant Sparte à Athènes. Et en 1775, à Boston, Connor est chargé de libérer un prisonnier des griffes des Britanniques afin de prêter main forte à la révolution. En chemin, on croise quelques visages connus comme Desmond, Rebecca Crane ou encore Shaun Hastings, mais il y a également de nouveaux venus tels que Dominika Wilk, la patronne d’Abstergo, interprétée par Morena Baccarin (Dead Pool, Serenity, Stargate).

L’histoire s’articule donc autour de trois petites campagnes liées par le scénario principal. Si vous connaissez les aventures précédentes de chacun des protagonistes (ce qui n’est pas indispensable), celles-ci apportent un petit plus au lore, sinon cela peut s’avérer un peu léger, car trop succinct pour chacun, ne laissant pas forcément le temps de faire connaissance, puisque l’on alterne sans cesse entre les trois à travers 16 missions. Mais on profite en revanche de trois environnements différents, ce qui est plutôt sympathique. Et la campagne est tout à fait honorable, dans la lignée de la série. Variée grâce à ses différentes approches prenant place à différentes époques, elle ne laisse pas le temps de s’ennuyer ni de se lasser. Et on ne parlera pas de la fin. Le titre devrait ainsi vous occuper une quinzaine d’heures, voire plus si vous faites un peu de tourisme et cherchez à récupérer tous les collectibles (vous pouvez aussi revenir plus tard sur chaque mission).

J'AURAIS VOULU ÊTRE UN ASSASSIN, POUR POUVOIR FAIRE MON NUMÉRO

Il y a ainsi différents éclats à trouver un peu partout, parfois bien cachés, ce qui pousse à explorer les lieux de fond en comble. Certains proposent de la documentation historique à lire, d’autres des défis de parkour, d’escalade ou de tir, et d’autres encore de simplement les trouver en fouillant les coffres, les tiroirs… S’il s’agit bien d’un monde ouvert, les cartes restent cependant assez petites à chaque fois. Mais la marque de fabrique de la licence est parfaitement respectée, y compris dans le gameplay. On retrouve, de fait, tous les ingrédients qui définissent les Assassin’s Creed, à savoir de l’infiltration avec de la verticalité grâce à l’escalade pour passer de toit en toit, un soupçon de filature, quelques courses-poursuites, du parkour et des combats. On peut même nager si l’on va dans l’eau, mais les fonds marins sont inexistants. Et l’on peut faire ça physiquement, ce qui est encore plus immersif qu’à l’accoutumée : penchez-vous pour observer, accroupissez-vous derrière un baril ou couchez-vous au sol, tout est envisageable, ce qui procure encore plus de liberté et de créativité.

Pour l’infiltration, outre l’aptitude innée de nos assassins à prendre de la hauteur, on peut aussi exploiter l’environnement, notamment les buissons et la foule. Et le crochetage des serrures (portes, coffres) est au rendez-vous avec un crochet à manipuler dans chaque main : un pour sélectionner en profondeur la goupille de la serrure et l’autre pour aligner la pression à exercer dessus. Et si vous croisez des cloches, coupez leur corde pour éviter que l’alerte ne soit donnée si vous vous faites repérer ou que l’un des cadavres que vous laissez derrière vous est découvert. Pour s’orienter vous pouvez faire appel à l’éclaireur d’Animus qui vous permet de visualiser la carte d’en haut, un peu comme une maquette. Les ennemis miniatures qui s’y promènent peuvent ainsi être marqués, tout comme en vision normale lorsque vous les fixez quelques secondes. La pulsation d’Animus, quant à elle, permet de scanner l’environnement pour repérer les coffres, les cloches, ou encore les grappins qui permettent de monter rapidement sur les toits sans recourir à l’escalade ou au parkour.

Et pour attirer les ennemis dans un endroit discret ou détourner leur attention, n’importe quel objet que vous pouvez projeter pour faire du bruit fera l’affaire. Utiliser l’environnement pour maquiller leur exécution en accident est aussi une option. Et approcher silencieusement permet non seulement d’effectuer des exécutions discrètes, notamment avec l’incontournable lame cachée des assassins, mais aussi d’écouter des conversations pour récolter des informations. Mais quand ceci est incontournable, les affrontements se font à grands renforts de blocage et contre-attaque, en adoptant le bon timing, mais aussi d’esquive face aux adversaires les plus puissants. Les combats, comme bien souvent dans la série, ne sont toutefois pas le point fort d’Assassin’s Creed Nexus, du fait d’attaques beaucoup trop répétitives qui ont bien du mal à nous surprendre et d’une IA digne d’une moule.

DES MAPS À CONNAÎTRE PARKOUR

Ce qu’il faut bien reconnaître à Nexus par contre, c’est sa très bonne adaptation à la réalité virtuelle. Même si, malheureusement, les marqueurs d’objectifs, ou encore le manque de gestion des collisions qui permettent par exemple de passer la main à travers certains objets, nuisent parfois à l’immersion. Pour le reste, la visibilité entière du corps, le fait de pouvoir manipuler divers objets, même inutiles, manger, jouer aux dés ou de divers instruments, résoudre des puzzles interactifs… fonctionne très bien. Il en est de même pour la manipulation des armes qui, de surcroît, offrent de la variété : épée, arbalète, couteaux, arc, tomahawk, bombes fumigènes. Et les objets lancés (couteaux, flèches…) peuvent ensuite être récupérés. Pour ce qui est des combats, effectuer les gestes d’attaque ou de défense permet davantage de ressentir ceux-ci, surtout que l’on peut esquiver physiquement et pas seulement avec les contrôleurs. Tout cela est très instinctif, mais ce qui marque le plus reste encore la gestion réussie du parkour, point sur lequel on pouvait craindre le pire.

Très fluide, celui-ci devient vite naturel. D’un simple bouton, on peut aisément enchaîner les sauts et réaliser de véritables acrobaties, y compris en se balançant sur les barres ou en se projetant d’un point d’appui à un autre, sans pour autant que la cinétose ne s’invite à l’expérience, même en courant. Et quand bien même vous seriez particulièrement sensible au mal des transports, moultes options de confort sont proposées pour vous offrir la meilleure expérience possible : auto-parkour, vision tunnel, assis ou debout, trois niveaux de difficulté, nez virtuel… Même la gestion du vertige est prise en compte, car oui, vous allez pouvoir monter haut et oui, vous pouvez faire le saut de la foi les bras bien écartés. Ce dernier est particulièrement plaisant d’ailleurs. L’escalade, par contre, ne répond pas toujours comme on le voudrait et, parfois, on doit s’y prendre à plusieurs reprises avant de parvenir à ses fins, ce qui peut être assez frustrant. Mais les niveaux sont vraiment bien conçus pour se prêter à toutes les facéties, avec différentes voies possibles.

Se promener en personne dans l’Italie de la grande époque de la Renaissance, puis au cœur de la Grèce Antique, et enfin assister à la naissance de l’Amérique, presque en chair et en os, est quelque peu jubilatoire, surtout que les graphismes sont globalement soignés, avec de beaux effets de lumière et autres réflexions. Bon, en y regardant de plus près, on croise nombre de textures plates et on observe un certain manque de finesse, tout particulièrement au niveau des visages, bien peu convaincants, surtout que l’on n’échappe pas au phénomène des clones. Quelques bugs visuels sont aussi à déplorer, comme les personnages en appui sur un mur, mais à bien 30 cm de celui-ci, ou qui flottent au-dessus du sol, comme des objets en lévitation, quand ils ne pénètrent pas dans d’autres éléments (encore ce problème de collision). Sans parler des écrans noirs de chargement qui viennent trop souvent et trop longuement casser le rythme. Mais l’ensemble reste très impressionnant, surtout en mouvement, et ceci est donc bien vite oublié face à un monde assez complet et vivant, avec des PNJ qui semblent vaquer à leurs occupations et discutent entre eux. Précisons ici que l’on retrouve les acteurs vocaux originaux et que le titre est disponible en doublage français. Ce dernier est cependant de qualité variable et le soft a tendance à revenir tout seul en VO au lancement du jeu. L’ambiance sonore, pour terminer, est de très bonne facture, marquant distinctement chaque époque.


Loin de proposer un portage fainéant en réalité virtuelle de la célèbre série aux multiples assassins, Ubisoft et Red Storm nous offrent un véritable jeu VR. Certes, il n’est pas dépourvu de défauts techniques, la gestion des collisions est à revoir, les combats et l’escalade perfectibles, les textures sont parfois grossières et les personnages clonés peu crédibles, mais il est vivant et visuellement époustouflant si l’on ne s’arrête pas sur les détails. De plus, il respecte la licence dans le fond, avec une campagne digne de ce nom, bien qu’éclatée en trois petites histoires, comme dans la forme, avec le gameplay que l’on connaît. Cerise sur le gâteau, le parkour est parfaitement fluide et très naturel, qui plus est garanti sans nausée grâce aux nombreuses options de confort. Avec trois époques emblématiques différentes et une immersion réussie, quel plaisir de se glisser dans la peau des icônes de la Confrérie. Sans parler de sortir la lame secrète ou d’effectuer des sauts de la foi.

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