Devouring Stars

Vous savez ce que j’aime bien dans Grey Goo ? Sa seule faction vraiment originale et intéressante, les Goos bien sûr. Les entités mères récupèrent les ressources en se posant dessus, elles progressent lentement pour tout dévorer sur leur passage, et comme des globules blancs affamés et furieux, elles luttent en épousant puis annihilant les corps étrangers. Et quand le moment est propice, elles finissent par engendrer d’autres entités afin de s’adapter à la menace changeante.

Rhéa bien qui rira le dernier

« Mais WTF ? Il me parle d’un autre jeu là ??!! ». En fait oui et non, car le gameplay est ici assez similaire à celui des Goos, mis à part quelques variations notables : les quelques unités lentes et globuleuses n’ont pas le pouvoir de métamorphose par la fission, mais par la fusion, et vont engendrer d’autres entités globuleuses encore plus vicieuses. En effet, on vous propose à travers la campagne de contrôler 1, puis 2, puis 3, etc. jusqu’à 9 unités. En réalité, les 4 premiers types d’entités sont « neutres » et faibles, et à l’instar des 4 éléments, sont les fondamentaux qui iront servir de base à d’autres unités plus fortes. Non seulement ces dernières verront leurs statistiques de Vitesse de déplacement et de Vitesse de collecte d’étoiles généralement plus hautes, mais en plus auront une propriété active ou passive qui leur est propre. Et là, où Devouring Stars se détache des STR conventionnels – comme si ce n’était pas déjà bien engagé ! – ces unités ne sont pas forcément plus fortes statistiquement parlant puisque la puissance de feu est liée au nombre d’étoiles engrangé par chaque étoile. La faible unité « Gaïa » de tiers 1 peut donc dévorer la puissante entité « Chaos » du tiers 4 si l’IA ou l’adversaire humain se laisse méprendre.

Devouring Stars est donc un jeu de stratégie à petite échelle, qui finalement par l’intermédiaire de sa pause active, est assimilable à un jeu de tactique en temps réel pour la domination par la ruse et contre-la-montre. On préférera souvent manipuler plusieurs entités pour récolter rapidement des étoiles dans une grosse nébuleuse, avant de les fusionner pour obtenir des Titans plus puissants parmi 3 « arbres de technologie » ou voies : « la Ruse et le Contrôle », « l’Attraction et le Chaos » ou encore « l’Agilité et le Combat ». On a donc au final 15 unités aux propriétés variées : vitesse de collecte indécente des étoiles de Déméter, contrôle des unités adverses avec Clotho, Arion pouvant se téléporter sur de courtes distances, le contrôle rapide des portails de Janus, etc.

Je profite de vous parler des portails pour spécifier la dernière particularité de ce titre stratégique : les combats de la campagne sont volontairement asymétriques (pour compenser une certaine faiblesse de l’IA de manière générale, malgré quelques comportements variables suivant les tribus rencontrées, certaines étant particulièrement agressives). Alors que les portails servent aux ennemis à engendrer d’autres unités, leur contrôle vous procurera la possibilité de créer un trou de ver pour faire fuir vos unités ce qui vous apporte la victoire, c’est-à-dire la possibilité d’avancer dans la mission qui suit. Que ce soit en position de siège, entre les feux de plusieurs tribus ou en présence d’un allié solide, à vous de gratter la victoire en usant d’une tactique efficace et d’un peu de micro-gestion.

Un travail de Titan

J’en viens alors à un des petits défauts du jeu : sa manie de vouloir tout faire ou presque avec le clic gauche. Imaginez : le clic gauche sert à sélectionner une unité, sélectionner par lasso, indiquer une destination, transférer des étoiles d’une entité à l’autre (double clic), assigner un chemin (maintenir puis glisser), assigner un groupe (maintenir une touche). Enfin, je chipote mais j’ai eu quelques missclicks frustrants dans certains moments exigeants en micro-gestion : comme les entités ont la capacité de fuir temporairement un combat et que les forces se cumulent avec la présence d’alliés ou d’ennemis au contact, il faut parfois s’armer de patience pour ne pas perdre misérablement une unité encerclée de toute part ou un fuyard qui aurait échappé à votre super-prise-en-étau-de-la-mort. À noter, le clic droit lui est bien géré : un clic sur un allié provoque la fusion/fission alors que celui sur un ennemi activera la capacité d’un Titan : paralysie, contrôle, …

Au rang des défauts qui pêcheront un peu un ensemble grandiose – l’inlassable OST instrumentale de 48 min de Ryan Ike, l’esthétique minimaliste et élégante de l’IU, de chouettes références à la cosmogonie grecque – on a : une répétitivité des scénarios de cartes qui finit par se faire sentir, une écriture sympathique mais volontairement nébuleuse et pas assez approfondie (le développeur m’a expliqué ne pas pénaliser le gameplay par une histoire trop intrusive), une courte durée de vie (4 heures) et un multijoueur en ligne encore vide au moment où j’écris ces lignes (à noter la possibilité de jouer aussi en local toutefois !). Enfin, on regrettera aussi la trop forte puissante de Chaos, certes au centre du scénario, mais déséquilibrant totalement la difficulté du jeu. En effet Chaos peut assimiler extrêmement rapidement les étoiles, qu’il attire inexorablement à lui depuis le fond de la carte.

En conclusion, faut-il le recommander ? Clairement oui, en solo on passe un agréable moment si l’on n’abuse pas de Chaos, et il est vivement recommandé que le joueur découvre le jeu par lui-même. Pour le multi, on attendra le peuple, et auquel cas, il faudra aussi se poser la question de l’équilibrage des unités. En tout cas son développeur est à l’écoute des recommandations des joueurs – a corrigé une petite mécanique non nécessaire et frustrante suite à ma demande, c’est très bon signe.

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

Parallel Platypus

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