Refunct

C’est formidable comme le temps est quelque chose d’élastique mais aussi contradictoire. Si on s’ennuie le temps qui s’écoule semble long parce que chaque minute est déplaisante. Si on s’éclate le temps semble avoir été long – et c’est là toute la nuance – parce que cognitivement et émotionnellement parlant, l’expérience éprouvée fut riche. Après avoir terminé le jeu, j’ai pensé que le compteur Steam allait m’indiquer un temps de jeu d’au minimum une heure et demie.

L'objectif : atteindre des interrupteurs successifs, faisant émerger littéralement le décor de l'océan. Les cubes, c'est en option.
L’objectif : atteindre des interrupteurs successifs, faisant émerger littéralement le décor de l’océan. Les cubes, c’est en option.

Haha, seulement 39 minutes.

On débarque sur un tout petit îlot de plateformes au milieu d’un océan qui semble ne jamais finir. On peut piquer une tête dans l’eau (touche shift par défaut) pour s’apercevoir qu’une structure interminable de ces plateformes semble dormir éternellement en dessous de la surface. Le lien ? À l’air libre chacune des plateformes – qui se parent de vert et quittent leur habit blanc après avoir mis le pied dessus – forme un terrain de jeu qui mène à un interrupteur. Une fois dessus – par la force de la barre espace et de sauts bien dosés – une partie du réseau émerge alors de l’océan et vient enrichir l’espace de parkour.

Et là on affiche un sourire, parce qu’on sait que ça va devenir un peu moins évident, qu’il va falloir chercher ce nouvel espace de jeu, que les plateformes dressent alors des tours de plus en plus hautes. Mais aussi parce que comme un gosse, on voit un univers se construire devant nous. On a l’impression alors de se retrouver dans un de ces niveaux verdoyants de Mario 64, avec ces reliefs géométriques qui nous soufflent : « hé, y’a plein de puzzle jumps qui n’attendent que toi ! » et ces objets rigolos qui viennent s’ajouter au décor : tuyaux, ascenseurs et trampolines.

Il est possible de rejoindre l'interrupteur en face avec des wall jumps bien cadrés.
Il est possible de rejoindre l’interrupteur en face avec des wall jumps bien cadrés.

Impossible de se perdre toutefois, on repère assez aisément les espaces non franchis par leur couleur d’albâtre. Et on remarque aussi des petits cubes rouges flottants. Les récupérer demandera de faire un peu plus d’efforts, mais sincèrement, le jeu n’est dans l’ensemble pas très dur. Il y a cependant quelques sauts qui s’avéreront un peu justes (pensez à appuyer une seconde fois sur la touche saut en approchant d’un rebord pour « grimper » sur la plateforme) et on peut bloquer quelques minutes à se demander comment atteindre ce qui semble inatteignable. Par contre il sera à noter que le jeu requiert par moments d’effectuer des wall jumps pour gagner suffisamment de momentum horizontal ou alors pour atteindre le sommet de blocs juxtaposés. Un peu comme si on jouait l’enfant de Mario avec Faith de Mirror’s Edge. C’est pas forcément évident à la première personne, ça demande de prendre le coup de main, mais c’est très gratifiant.

Au final, si j’ajoute le cycle jour-nuit en temps interne du jeu, on finit par se déconnecter complètement de la réalité, on se prend énormément au jeu et on s’arrête régulièrement pour contempler la petite cité de blocs silencieux. C’est tout ce qu’on demande à un jeu vidéo. Hélas, il faudra faire avec la petite durée de vie qui donne la sensation de jouer à une grosse démo pour voir un taux de complétion de 100% (confirmé en jeu et par les succès Steam) atteint en moins d’une heure. Mention honorable à l’OST électronique apaisante et stimulante de Kristofferson à découvrir…

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

Parallel Platypus

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.

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