Tulpa

Une “tulpa” est une entité spirituelle qui nous vient tout droit de la mythologie tibétaine. Créée par un invocateur, cette entité imaginaire se manifeste dans le monde réel à partir de la simple volonté psychique de cette personne. Avec son jeu sobrement intitulé Tulpa, le studio Encryptique désire nous faire voyager dans des lieux mystiques où la frontière entre le réel et l’imaginaire est mince.

Oliver doit toujours rester proche d'Ophelia, sinon c'est la mort assurée !
Oliver doit toujours rester proche d’Ophelia, sinon c’est la mort assurée !

Le voyage d’Oliver, l’esprit bosseur et d’Ophelia, la pimbêche de service

Après avoir invoqué Oliver, Ophelia se retrouve dans un monde surréaliste, aussi dangereux qu’il est envoûtant et aussi coloré qu’il est noir. La traversée s’annonce complexe et semée d’embûches mais Oliver dispose de pouvoirs lui permettent d’influer sur des objets distants et ainsi d’aider la jeune femme à atteindre sa destination.

Ophelia nous est d’emblée présentée comme une personne fragile. Certains lieux peuvent déclencher chez elle une crise de panique et seule la fuite lui sera de bon secours. De même, si Oliver s’éloigne trop d’elle, ses battements de cœur qui s’accélèrent nous feront ressentir sa peur et son angoisse d’être séparée de lui. En jeu il faudra donc toujours veiller à ne pas mettre trop de distance entre celle-ci et sa tulpa.

Votre périple consistera en un enchainement de tableaux nécessitant la résolution d’une énigme afin de continuer à progresser. On aurait tord de penser qu’il s’agisse d’un platformer car les sauts à effectuer seront rares, c’est avant tout un jeu de puzzles et de réflexion. Ophelia peut tirer des objets vers elle tandis qu’Oliver se tape tout le boulot peut déplacer des objets et actionner des mécanismes. Il est vraiment dommage qu’Ophelia ne soit pas plus sollicitée car elle devra se servir de sa capacité à tirer des objets uniquement par deux fois au cours du jeu (dont une lors du tutoriel). On en vient même à oublier qu’elle sait faire quelque chose d’autre que stresser si Oliver, qui bosse, lui, s’éloigne trop d’elle. Aussi, ses crises de panique devant certains lieux sont oubliées dès la fin du tutoriel, il n’y aura plus qu’Oliver qui compte alors quel intérêt de nous introduire un élément de jeu qui n’existe que dans le-dit tutoriel ?

Certains puzzles sont classiques, comme ici où il faut reconstituer les totems en déplaçant une seule pièce à la fois.
Certains puzzles sont classiques, comme ici où il faut reconstituer les totems en déplaçant une seule pièce à la fois.

Faciles, classiques ou incompréhensibles : des puzzles en demi-teinte

Les puzzles sont variés allant du très simple au plus alambiqué. Étant donné que l’on se trouve dans un monde qui ne répond pas aux règles du monde réel, on tâtonne toujours un peu en recherchant quels sont les objets que l’on peut utiliser. Oliver peut influer sur les éléments blancs, mais pas tous. Le jeu manque un peu de réaction dans ces moments-là, on aurait aimé avoir un petit feedback lorsqu’on touche des objets afin de savoir si on peut les utiliser. Là, on garde un peu le sentiment que le monde reste assez statique et imperméable à nos actions.

Ce qui est dommage aussi, c’est que le jeu nous entraine dans des lieux si étranges que souvent ce n’est pas la difficulté des puzzles qui nous empêchera de progresser mais simplement notre incompréhension du monde qui se trouve face à nous. Parfois, c’est en essayant des choses dans tous les sens qu’on va réussir à passer un puzzle, sans même en comprendre la signification. Je pense notamment à un moment du jeu qui nous montrait deux glyphes suivis par un point d’interrogation. Devant nous, trois cordes qu’il faut couper. Je n’ai absolument pas compris ce qu’il fallait faire avec ces glyphes mais les cordes se sont coupées lorsque j’ai cliqué dessus, au hasard. C’est décevant de ne pas comprendre réellement ce qui se passe en ces lieux où l’on rencontre d’étranges créatures et où l’on essaye de chercher des indices pouvant aider à notre compréhension de l’histoire.

Tulpa propose une imagerie noire et glauque autant qu'il sait nous inviter dans des décors féériques.
Tulpa propose une imagerie noire et glauque autant qu’il sait nous inviter dans des décors féériques.

Une jouabilité qui fait pester !

Lors de ce voyage empreint de magie, on contrôlera les deux personnages en switchant avec Z. Enfin en théorie car comme il n’y a pas de rebinding des touches vous devez passer en clavier QWERTY, puis utiliser W pour switcher. On ne va pas parler de la touche X qui sert à tirer des objets puisqu’on va uniquement l’utiliser de manière anecdotique mais ce W juste placé sous les touches qui servent à nous déplacer reste un choix illogique qui entrave à la jouabilité. Il parait, d’après le forum, que l’on peut utiliser les touches directionnelles au lieu des touches WASD pour se déplacer, une info que j’ai eu trop tard mais qui vous sera peut-être utile à vous.

Lorsqu’on contrôle Oliver, le jeu passe en mode point & click en nous offrant un pointeur par le biais duquel on va pouvoir cliquer sur les objets. Malheureusement il n’existe pas d’options relatives à ce pointeur et on aurait aimé pouvoir augmenter sa sensibilité afin d’avoir des déplacements plus fluides. Aussi, faites attention en cliquant sur “Jouer” car sur l’écran suivant votre pointeur sera placé sur “Nouvelle partie” et non sur “Continuer”, un coup à effacer sa partie d’un clic !

Si on déplace Oliver, Ophelia le suit alors il faut prêter attention à ne pas l’entrainer dans un gouffre. En fait, on meurt assez fréquemment dans Tulpa, à cause de bêtises de ce genre mais aussi parce qu’on va souvent se rendre compte qu’il y a un puzzle devant nous une fois que l’on aura essayé d’avancer et qu’une créature nous aura stoppés en nous tuant. Ce n’est pas un jeu punitif non plus, on va quasiment toujours réapparaitre devant le puzzle sur lequel on a buté.

C’est joli, c’est mystérieux mais on reste imperméable à ce monde

Au niveau visuel, Tulpa est minimaliste et fonctionne avec des décors noirs sur fond coloré. C’est vraiment à ce niveau-là que le jeu retient toute notre attention tant le côté étrange et mystérieux des lieux nous intrigue. Au fur et à mesure de notre progression, les décors féériques du début laissent place à une imagerie noire et glauque qui opère comme une lente plongée dans un cauchemar.

Le jeu est indéniablement très réussi sur ce plan-là mais il manque tout de même quelque chose : l’ambiance sonore reste trop timide. Les bruitages sont bons mais il manque une atmosphère envoutante et mystique qui aurait permis une meilleure immersion dans cet univers.

Au final, Tulpa nous offre un voyage imaginaire et surprenant qui n’est pourtant pas exempt de défauts. De ses contrôles mal pensés à ses puzzles parfois trop éloignés de notre compréhension du monde en passant par sa bande-son trop pauvre, il n’est clairement pas parfait. Cependant cet univers est fascinant d’étrangeté, on prend plaisir à découvrir chaque créature qui le peuple et à essayer de comprendre comment il fonctionne. L’histoire des deux protagonistes reste complexe, tous les tenants et les aboutissants de leur relation ne nous sont pas livrés mais elle reste cependant forte et dramatique. Il faut vraiment jouer à Tulpa en souhaitant avant tout vivre l’expérience d’un voyage aux confins de l’étrange avant d’y chercher un jeu dans le sens commun du terme.

Kitsune-Musume

Ancienne amasseuse compulsive de jeux boite, j'aime à me perdre désormais sur les terres fertiles de l'indépendant. Gameuse à tendance no-skill/casu/basheuse de la touche X, testeuse de résistance mentale aux low-framerates avec ma vieille (mais fidèle) brouette connectée, j'aime les armes lourdes et badass, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. A l'inverse, j'ai horreur des jumpscares (flipette de catégorie 3), je fuis les collectes poussives de piécettes et je recule devant mes devoirs de rédaction d'une biographie.

Kitsune-Musume

Kitsune-Musume

Ancienne amasseuse compulsive de jeux boite, j'aime à me perdre désormais sur les terres fertiles de l'indépendant. Gameuse à tendance no-skill/casu/basheuse de la touche X, testeuse de résistance mentale aux low-framerates avec ma vieille (mais fidèle) brouette connectée, j'aime les armes lourdes et badass, les univers immersifs et les scénarios bien ficelés. A l'inverse, j'ai horreur des jumpscares (flipette de catégorie 3), je fuis les collectes poussives de piécettes et je recule devant mes devoirs de rédaction d'une biographie.

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