Interview – Rob Álvarez de Lara : Over the Top !

Un peu plus de deux ans après la sortie PC, Full Mojo Rampage sera disponible d’ici quelques jours sur PS4 et Xbox One. Nous en avons donc profité pour poser quelques questions à Rob, l’un des fondateurs du studio…


Bonjour Rob, peux-tu te présenter, ainsi que ton studio Over The Top et ta fonction dans celui-ci ?

Hola Quarob, puedes presentarte, presentar tu estudio Over The Top y decirnos cual es la función que tienes en este? Hola! soy Rob Álvarez de Lara, uno de los fundadores de Over the Top Games. Actualmente me encargo de la programación del gameplay y el diseño de Full Mojo Rampage.

Bonjour, je suis Rob Álvarez de Lara, l’un des membres  fondateurs d’Over the Top Games. Je m’occupe actuellement du game design et de la programmation de Full Mojo Rampage.

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Peux-tu nous parler des jeux que vous avez développés ?

Puedes hablarnos de los juegos que habéis desarrollado? Empezamos hace ya unos 8 años con nuestro primer juego “NyxQuest”. Despues de eso trabajamos en un juego de plataformas llamado The Fancy Pants Adventures que desarrollamos junto a Electronic Arts para 360 y PS3. Recientemente hemos trabajado en nuestro rogue-like llamado “Full Mojo Rampage”, que como sabéis, dentro de poco se publica en Xbox One y PS4.

Nous avons commencé il y a déjà 8 ans avec notre premier jeu NyxQuest. Ensuite nous avons travaillé sur un jeu de plateforme nommé The Fancy Pants Adventures que nous avons produit pour Electronic Art sur PS3 et XBOX 360. Récemment, nous avons travaillé sur notre rogue-like appelé Full Mojo Rampage, qui, comme vous le savez, arrive sur Xbox One et PS4.


Quels sont tes pires souvenirs de développement de NyxQuest et Full Mojo Rampage ?

Cuales son los peores recuerdos que tienes de los desarrollos de NyxQuest y Full Mojo Rampage? Con NyxQuest el peor momento fue el lío que tuvimos durante el lanzamiento en el que, con el juego terminado y prácticamente a punto de salir, tuvimos que cambiar el nombre del juego, inicialmente se llamaba “Icarian: Kindred Spirits”, pero unos descarados amenazaron con demandar a la empresa si usábamos ese nombre 😀 ¡Mejor olvidarlo! El desarrollo de Full Mojo Rampage fue bastante entretenido y agradable desde el principio hasta su final, no tenemos malos recuerdos, jajaja!

Avec NyxQuest, le pire moment fut le gros souci que nous avons eu au lancement. Le jeu était terminé, sur le point de sortir, mais nous avons dû changer son nom. Il s’appelait au départ “Icarian : Kindred Spirits”, mais de vils gens nous ont menacés de poursuite si nous utilisions ce nom 😀 Autant laisser tomber !

Le développement de Full Mojo Rampage nous a bien occupé et fut très agréable du début à la fin, aucun mauvais point sur celui-ci, ah ah ah !

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Inversement, quels sont tes meilleurs souvenirs durant le développement de ces deux jeux ?

Al igual, cual son los mejores recuerdos de desarrollo en estos 2 juegos? NyxQuest fue nuestro primer juego como estudio, así que prácticamente todo es un gran recuerdo. Cuando lo anunciamos y vimos la reacción tan positiva del público, nos emocionamos muchísimo. ¡Estábamos súper orgullosos! Full Mojo Rampage fue un desarrollo más largo, más abierto, en donde probamos muchísimas cosas antes de llegar al juego que tenemos ahora. Destacaría lo divertido que fueron las primeras partidas del modo cooperativo intentando acabar el juego sin morir. Siempre alguno moría (casi siempre yo) y teníamos que empezar desde el principio.

NyxQuest fut notre premier jeu en tant que studio, donc au final tous les souvenirs de ce projet sont forcément marquants. Lorsque nous avons annoncé le jeu et que nous avons eu les premiers retours si positifs du public, l’émotion fut très forte : on était super fiers de nous !

Full Mojo Rampage fut un développement beaucoup plus long, plus ouvert, où nous avons testé énormément de choses avant d’arriver au jeu tel qu’il est aujourd’hui.  Je garderai tout de même le fun que nous a procuré les premières parties en coopération, en essayant de finir le jeu sans mourir. Il y avait toujours quelqu’un qui mourrait (presque toujours moi !) et nous devions recommencer depuis le début.


Pour Full Mojo Rampage, vous êtes passés par la case pré-commande avec accès anticipé sur steam, de nombreux objets en jeu portent d’ailleurs le nom de vos « supporters ». Qu’avez-vous retiré de cette expérience ? Les retours ont-ils été positifs et surtout est-ce que le jeu final est un peu différent de l’idée dont vous vous en faisiez au départ suite aux propositions des joueurs ?

Para Full Mojo Rampage, habéis lanzado el juego por el acceso anticipado de Steam. Muchos de los objetos llevan el nombre de la gente que os ha apoyado. ¿Qué conclusiones sacáis de esta experiencia? Los feedbacks han sido positivos? y sobretodo, el juego final es algo diferente de la idea que teníais al principio, o a cambiado con las propuestas de los jugadores? Fue una gran experiencia que queremos repetir con los juegos que desarrollaremos en el futuro. Es distinto de un desarrollo cerrado en donde nadie sabe prácticamente nada hasta que se publica. De la forma que lo hicimos, meses antes de salir, ya estaba la gente jugando, probando el juego, y opinando sobre posibles mejoras y dándonos ideas. Muchos de los objetos del juego los implementamos a partir de ideas sacadas de los foros. Igualmente, algunas de las habilidades de los loas (dioses vudú) las ajustamos en base a sugerencias. Incluso recientemente, para el lanzamiento de la versión de consolas, hemos ajustado una de las dificultades ya que prácticamente todos los jugadores nos decían que era IMPOSIBLE!

Ce fut une grande expérience que nous voulons recommencer avec les jeux que nous allons développer dans le futur. C’est très différent d’un développement fermé où personne ne sait presque rien du jeu jusqu’à sa publication. En passant par ce processus (l’accès anticipé) plusieurs mois avant la sortie du jeu, il y avait déjà des gens en train de jouer, d’essayer notre jeu, de débattre sur les améliorations possibles et nous donnant des idées.  Beaucoup des objets présents dans le jeu viennent directement des idées trouvées sur les forums. De même, certaines compétences des loas (les dieux vaudous) ont été équilibrées grâce au retour que nous avons eus.

Même dernièrement pour le lancement des versions consoles, nous avons rééquilibré l’une des difficultés vu que pratiquement tout le monde nous disait que c’était IMPOSSIBLE !

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Full Mojo Rampage est sorti il y a maintenant presque 2 ans sur PC, pourquoi une sortie si tardive sur console ? Trouver un éditeur a-t-il été compliqué ?

Full Mojo Rampage a salido hace ya hace casi 2 años en PC, porque la salida ha tardado tanto en llegar a las consolas? Se ha retrasado sobretodo porque tardamos mucho en obtener los devkits para hacer el juego. El desarrollo en sí no ha sido complicado, pero todo el proceso se nos ha atragantado un poco.

Il y a beaucoup de retard parce que les devkits sont arrivés tard pour développer les versions consoles. Le développement en lui-même n’était pas compliqué, mais nous avons pas mal buté dans le processus dans son ensemble.


Il paraît qu’il y aura une mise à jour gratuite de contenu sur PC au moment de la sortie console, peux-tu nous en dire un peu plus ?

Los rumores hablan de una update de contenido gratuita sobre PC cuando salgan las versiones sobre consola. Nos puedes decir algo mas? Habrán mejoras del gameplay y algunos tweaks de objetos, habilidades y de las dificultades del juego. Aparte de esto habrá un nuevo modo de juego llamado “Endless” que permite jugar de forma “infinita” con la dificultad incrementando después de cada nivel. Hemos incluido un leaderboard y tenemos curiosidad de ver hasta qué nivel llegan los más expertos.

Le gameplay a été amélioré, nous avons apporté quelques modifications aux objets et compétences et nous avons rééquilibré les différents modes de difficulté. En plus de tout cela, un nouveau mode de jeu appelé « endless » permettra de jouer de manière « infinie » avec la difficulté qui augmentera après chaque niveau. Nous avons aussi inclus un classement car nous sommes très curieux de voir jusqu’où iront les plus doués d’entre vous.


Peux-tu nous parler des ventes de la version PC et de l’état actuel du studio ?

Nos puedes hablar de las ventas de la version PC y del estado actual del estudio? Ahora somos un estudio más pequeño que años atrás, pero a la vez super ilusionados y contentos de poder seguir trabajando en lo que más nos gusta. La versión de PC no ha tenido mucha visibilidad en la prensa, por lo que hay muchísima gente que todavía no conoce el juego, pero aun así hemos vendido suficiente para seguir desarrollando. Tenemos esperanza de que el lanzamiento en consola ayude un poco en la visibilidad

Le studio est actuellement un peu plus petit qu’il ne l’était il y a quelques années mais nous sommes toujours aussi heureux de pouvoir continuer à développer des jeux vidéo. La version PC n’a pas eu beaucoup de visibilité dans la presse et beaucoup de gens ne connaissent pas le jeu. Mais malgré ça, nous avons vendu suffisamment de copies pour continuer à créer. On espère que le lancement sur console aidera un peu à donner de la visibilité au jeu.

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Si les ventes sur Xbox One et PS4 sont bonnes, peut-on espérer un NyxQuest 2, un Full Mojo Rampage 2 ou même une toute nouvelle licence ? Avez-vous déjà des projets dans les cartons ?

Si las ventas en XBOX ONE y PS4 son buenas, podemos esperar un NyxQuest 2, un Full Mojo Rampage 2 o una nueva licencia? Ya teneis nuevos proyectos en preparación? ¡Tenemos mil ideas para un nuevo NyxQuest! ¡También para un Full Mojo Rampage 2! Y también tenemos una idea que estamos desarrollando y prototipando de una nueva licencia. Con suerte en unos meses, podemos enseñar un poquito 😉

Nous avons mille idées pour un nouveau Nyxquest ! Mais aussi pour un Full Mojo Rampage 2 ! Et nous avons aussi des idées que nous sommes en train de développer et nous prototypons une nouvelle licence. Avec un peu de chance, nous pourrons en montrer un tout petit peu dans quelque mois 😉


Avant de se quitter, peux-tu nous citer les jeux qui t’ont marqué depuis le début d’année, si bien sûr tu as le temps de jouer ?

Antes de despedirnos, nos puedes nombrar el o los juegos que te han marcado desde el principio del año, si por supuesto, has tenido el tiempo de jugar a algo? ¡Siempre encuentro un rato para jugar! Doom me pareció genial, un shooter directo y divertido, muy bien hecho, bien diseñado. Sigo jugando de vez en cuando intentando encontrar todos los secretos. También me ha gustado mucho Overwatch, ya tengo unas cuantas horas de juego!

On trouve toujours un peu de temps pour jouer ! J’ai adoré Doom, un shooter direct, fun et très bien réalisé. J’y retourne de temps en temps pour trouver tous les secrets. J’ai également beaucoup joué à Overwatch, j’ai déjà pas mal d’heures au compteur.


Merci beaucoup Rob de nous avoir accordé du temps pour répondre à toutes ces questions et nous souhaitons bonne continuation au studio Over The Top Games et bonne chance pour la sortie console de Full Mojo Rampage.

Merci à vous et je vous souhaite bonne continuation également.

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