Un peu plus de deux ans après la sortie PC, Full Mojo Rampage sera disponible d’ici quelques jours sur PS4 et Xbox One. Nous en avons donc profité pour poser quelques questions à Rob, l’un des fondateurs du studio…
Bonjour Rob, peux-tu te présenter, ainsi que ton studio Over The Top et ta fonction dans celui-ci ?
Bonjour, je suis Rob Álvarez de Lara, l’un des membres fondateurs d’Over the Top Games. Je m’occupe actuellement du game design et de la programmation de Full Mojo Rampage.
Peux-tu nous parler des jeux que vous avez développés ?
Nous avons commencé il y a déjà 8 ans avec notre premier jeu NyxQuest. Ensuite nous avons travaillé sur un jeu de plateforme nommé The Fancy Pants Adventures que nous avons produit pour Electronic Art sur PS3 et XBOX 360. Récemment, nous avons travaillé sur notre rogue-like appelé Full Mojo Rampage, qui, comme vous le savez, arrive sur Xbox One et PS4.
Quels sont tes pires souvenirs de développement de NyxQuest et Full Mojo Rampage ?
Avec NyxQuest, le pire moment fut le gros souci que nous avons eu au lancement. Le jeu était terminé, sur le point de sortir, mais nous avons dû changer son nom. Il s’appelait au départ “Icarian : Kindred Spirits”, mais de vils gens nous ont menacés de poursuite si nous utilisions ce nom 😀 Autant laisser tomber !
Le développement de Full Mojo Rampage nous a bien occupé et fut très agréable du début à la fin, aucun mauvais point sur celui-ci, ah ah ah !
Inversement, quels sont tes meilleurs souvenirs durant le développement de ces deux jeux ?
NyxQuest fut notre premier jeu en tant que studio, donc au final tous les souvenirs de ce projet sont forcément marquants. Lorsque nous avons annoncé le jeu et que nous avons eu les premiers retours si positifs du public, l’émotion fut très forte : on était super fiers de nous !
Full Mojo Rampage fut un développement beaucoup plus long, plus ouvert, où nous avons testé énormément de choses avant d’arriver au jeu tel qu’il est aujourd’hui. Je garderai tout de même le fun que nous a procuré les premières parties en coopération, en essayant de finir le jeu sans mourir. Il y avait toujours quelqu’un qui mourrait (presque toujours moi !) et nous devions recommencer depuis le début.
Pour Full Mojo Rampage, vous êtes passés par la case pré-commande avec accès anticipé sur steam, de nombreux objets en jeu portent d’ailleurs le nom de vos « supporters ». Qu’avez-vous retiré de cette expérience ? Les retours ont-ils été positifs et surtout est-ce que le jeu final est un peu différent de l’idée dont vous vous en faisiez au départ suite aux propositions des joueurs ?
Ce fut une grande expérience que nous voulons recommencer avec les jeux que nous allons développer dans le futur. C’est très différent d’un développement fermé où personne ne sait presque rien du jeu jusqu’à sa publication. En passant par ce processus (l’accès anticipé) plusieurs mois avant la sortie du jeu, il y avait déjà des gens en train de jouer, d’essayer notre jeu, de débattre sur les améliorations possibles et nous donnant des idées. Beaucoup des objets présents dans le jeu viennent directement des idées trouvées sur les forums. De même, certaines compétences des loas (les dieux vaudous) ont été équilibrées grâce au retour que nous avons eus.
Même dernièrement pour le lancement des versions consoles, nous avons rééquilibré l’une des difficultés vu que pratiquement tout le monde nous disait que c’était IMPOSSIBLE !
Full Mojo Rampage est sorti il y a maintenant presque 2 ans sur PC, pourquoi une sortie si tardive sur console ? Trouver un éditeur a-t-il été compliqué ?
Il y a beaucoup de retard parce que les devkits sont arrivés tard pour développer les versions consoles. Le développement en lui-même n’était pas compliqué, mais nous avons pas mal buté dans le processus dans son ensemble.
Il paraît qu’il y aura une mise à jour gratuite de contenu sur PC au moment de la sortie console, peux-tu nous en dire un peu plus ?
Le gameplay a été amélioré, nous avons apporté quelques modifications aux objets et compétences et nous avons rééquilibré les différents modes de difficulté. En plus de tout cela, un nouveau mode de jeu appelé « endless » permettra de jouer de manière « infinie » avec la difficulté qui augmentera après chaque niveau. Nous avons aussi inclus un classement car nous sommes très curieux de voir jusqu’où iront les plus doués d’entre vous.
Peux-tu nous parler des ventes de la version PC et de l’état actuel du studio ?
Le studio est actuellement un peu plus petit qu’il ne l’était il y a quelques années mais nous sommes toujours aussi heureux de pouvoir continuer à développer des jeux vidéo. La version PC n’a pas eu beaucoup de visibilité dans la presse et beaucoup de gens ne connaissent pas le jeu. Mais malgré ça, nous avons vendu suffisamment de copies pour continuer à créer. On espère que le lancement sur console aidera un peu à donner de la visibilité au jeu.
Si les ventes sur Xbox One et PS4 sont bonnes, peut-on espérer un NyxQuest 2, un Full Mojo Rampage 2 ou même une toute nouvelle licence ? Avez-vous déjà des projets dans les cartons ?
Nous avons mille idées pour un nouveau Nyxquest ! Mais aussi pour un Full Mojo Rampage 2 ! Et nous avons aussi des idées que nous sommes en train de développer et nous prototypons une nouvelle licence. Avec un peu de chance, nous pourrons en montrer un tout petit peu dans quelque mois 😉
Avant de se quitter, peux-tu nous citer les jeux qui t’ont marqué depuis le début d’année, si bien sûr tu as le temps de jouer ?
On trouve toujours un peu de temps pour jouer ! J’ai adoré Doom, un shooter direct, fun et très bien réalisé. J’y retourne de temps en temps pour trouver tous les secrets. J’ai également beaucoup joué à Overwatch, j’ai déjà pas mal d’heures au compteur.
Merci beaucoup Rob de nous avoir accordé du temps pour répondre à toutes ces questions et nous souhaitons bonne continuation au studio Over The Top Games et bonne chance pour la sortie console de Full Mojo Rampage.
Merci à vous et je vous souhaite bonne continuation également.
Sympa cette interview.
Il me tarde de voir ce que donnera la maj sur PC.