Diluvion

Cherche quelqu’un pour reprendre sous-marin en très bon état, assez peu servi. De légères éraflures sur le flanc droit pour raison de torpilles. Modèle Iron Minnow, équilibré entre vitesse et puissance de feu. De style d’inspiration 19ème, façon « Vingt mille lieux sous les mers ». Confortable et suffisamment spacieux pour y accueillir un équipage entier. Occasion à ne pas rater. Bonbonnes d’oxygène non fournies. Fonctionne au diesel. Par les auteurs de Ballpoint Universe.



Sous l’océan…

Un jour, il plut tellement que même la bière tiédasse des anglais finit par se noyer. Des suites de ce grand déluge, plus une seule terre ne fut visible à l’horizon. Les hommes devaient alors apprendre très vite à nager et vivre sous l’eau. Mais comme l’évolution aurait pris des siècles avant de leur fournir des branchies, il fallut bien trouver autre chose. C’est alors que l’industrie du sous-marin fit un bond spectaculaire en terme de ventes. C’était plus qu’une mode, c’était une nécessité. Ainsi naquit Diluvion. Votre histoire est alors celle plutôt banale d’un capitaine de sous-marin qui désire s’engager pour le corridor éternel, porte ouverte vers un océan de possibilités. Littéralement et figurativement. Voilà un monde fixe à sauvegardes automatiques non généré aléatoirement pour une fois. Point de roguelike et point de mort permanente ici bas. Mais plutôt un jeu d’exploration, beaucoup d’exploration et aussi de l’action.

Notre premier bain passe par le choix entre trois véhicules de la mer, allant du plus rapide au plus puissant, celui du milieu représentant le plus équilibré d’entre eux. Une fois trempette faite, on circule entre les gigantesques courants marins et la matière dure de roches aquatiques, pour se rendre de on ne sait où à on ne sait où. Le démarrage peut paraître rude. On n’a ni carte, ni gros indicateur lumineux et/ou clignotant pour nous dire quoi faire ou bien où se rendre. A terme, on trouvera une carte, mais elle ne servira qu’à nous indiquer l’emplacement général des points de repères importants, ressemblant plus à une radiographie de ses fonds marins qu’à une carte standard. C’est à l’aide d’une boussole que l’on va devoir éviter de confondre le sud avec le nord, pour ainsi se repérer et trouver notre chemin.

Diluvion reste avant tout un jeu d’action et d’exploration. Du premier, il faut en retenir l’importance des combats entre sous-marins. Il n’est pourtant pas une simulation, même si un des deux modes de contrôle de notre tas de ferraille semble indiquer le contraire. Il n’y a pas de manœuvres ou de boutons compliqués à retenir. Seulement de tirer, torpiller, de se déplacer verticalement comme de pouvoir accélérer ou décélérer pour mieux reculer. En offrant la possibilité de modifier à l’envie le champ de vision (FOV) et le placement de la caméra, la visibilité de la dite action reste assez bonne. Rien de bien sorcier en théorie et même dans la pratique, tout peu passer, les sauvegardes empêchant le jeu d’être trop difficile.

Pour son aspect exploration, il faudra ne compter sur personne. On ne nous prend pas par la main. Il n’y a d’ailleurs quasiment pas d’explications sur quoi que ce soit. Il arrive alors que parfois on s’y perde pendant des heures. Le fait d’y être souvent plongé dans les ténèbres ne nous aidant pas beaucoup il est vrai. Il y a aussi que ses habitants, voire notre équipage principal, nous disent sans cesse « Il faut vous rendre à tel endroit », sans pour autant nous indiquer une direction même générale, alors qu’ils ont clairement l’air de connaître le chemin. Cela ressemble malheureusement un peu à une volonté cachée d’en rallonger la durée de vie artificiellement. Surtout que derrière se trouve en plus la nécessité de récolter un paquet de ressources. Ainsi, entre notre inventaire limité et la quantité nécessaire de matières premières pour améliorer les statistiques de notre vaisseau de par le recrutement d’un équipage compétent, et le passage obligatoire par un mécanicien si on veut le faire monter de niveau, on se retrouve à faire de nombreux allers et retours uniquement pour cette raison. Du coup, on passe énormément de temps à faire ce que les anglophones appellent du grind.



Baignade interdite

Une pointe de monotonie se profile alors à l’horizon alors que je dépense mes deniers durement gagnés pour acheter un artefact qui ira augmenter l’une des quatre statistiques d’un membre de mon équipage. Entre son endurance, sa perception, son intelligence et sa force, il y a de quoi faire. Il s’agit pourtant d’une tâche essentielle et quasi obligatoire pour se faciliter la vie car elles vont améliorer les performances de votre engin. Votre sous-marin, quel que soit son modèle, sera toujours divisé entre quatre cabines majeures. Il y a le poste de pilotage, le poste de torpilleur, celui du canonnier et pour finir les communications où se trouve le radar fort utile pour repérer plus facilement à l’écran ennemis comme points d’intérêt. La survie ne passant pas seulement par le charognage des carcasses béantes de sous-marins moins chanceux, il faudra aussi et souvent se battre.

Les affrontements se font nombreux au détriment sur la longueur d’un véritable renouvellement de ceux-ci. Passé toutes les façons de détruire un adversaire, il ne reste en définitive que la lassitude d’avoir l’impression de se battre encore et toujours contre les mêmes ennemis. La variété ne viendra alors à nous que sous la forme de sporadiques mais plus intéressants combats contre des boss de fin de mission, offrant enfin le challenge et la réflexion que de tels combats étaient censés nous offrir. Alors que le chaland de base ne représente en général qu’un danger mineur qu’il suffira de bombarder sous les coups de nos canons, avec un torpillage en règle pour la finition. Heureusement, quelques créatures plus étranges et dangereuses, usant notamment de lasers, viendront à mesure que l’on avancera dans trois océans au total et de plus en plus dangereux.

Ainsi plus on avancera et plus la musique caractéristique annonçant l’approche d’un ennemi se fera récurrente. Scanné par leur radar, leurs torpilles se rappelleront à nous sous le bip incessant signalant leur approche. Mais derrière toute cette violence qui ferait mentir le silence prétendu du monde océanique, il y a aussi une histoire. Tout le long, Diluvion s’essaye à conter le récit d’hommes et de femmes parcourant les mers à la recherche d’un lendemain meilleur, tandis qu’en parallèle, un autre viendra s’y greffer sous la forme de légendes des anciens temps et de tout un tas d’autres mystères. Ne vous attendez pourtant pas à l’ampleur littéraire d’un Jules Verne. Les dialogues sont en général courts et sans fioritures, voire d’une platitude énervante. De manière bien trop régulière, on clique sur individu pour qu’il n’ait absolument rien à dire, sans que même une bulle de dialogue ne vienne à s’ouvrir. On a juste droit à de pseudo-fredonnements.

Cependant, mon grief le plus important ne se portera pas sur quelques combats jugés moyennement intéressants, ou un manque d’épaisseur de dialogues à voie unique. Le principal problème vient plutôt de son interface et de l’ergonomie de cette dernière tout simplement atroce. Outre le fait qu’elle n’est pas aussi jolie que les graphismes 3D des extérieurs, ou 2D pour les intérieurs (bâtiments comme sous-marins), elle est surtout dysfonctionnelle, peu pratique pour au final être lourde dans son utilisation. Par exemple, dans l’urgence d’une rixe entre vous et un autre vaisseau, son impraticabilité pourrait vous coûter de précieuses secondes et points de vie de votre sous-marin. Cette interface à la finition bâtarde et mal pensée dans son ergonomie, empêche de réellement apprécier à sa juste valeur un jeu simple et direct qui aurait pu malgré les autres défauts précédemment cités, se suffire à lui-même pour nous divertir de par son originalité et son atmosphère planante servie par les magnifiques partitions de Light Return.


Diluvion se dilue parfois au milieu des océans en raison d’une interface aussi atrocement pensée que vilaine d’aspect. Il lui reste cependant cette invitation au voyage qu’il est parfois difficile de refuser pour l’explorateur qui dort en chacun de nous. La comparaison parfois entendu le brandissant comme le Dark Souls des fonds marins me semble inapproprié dans son cas, les combats qu’il offre n’ayant pas la même rigueur et variété que ceux du titre de From Software. Néanmoins, en faisant fi d’une certaine répétitivité qui peut se faire sentir au bout d’un moment, il arrive à suffisamment nous émerveiller par sa capacité à produire de purs instants de toute beauté et d’excitation, entre la découverte de lieux uniques appuyés par une bande sonore magnifique et ambiancée comme il faut, et des combats de boss mieux chaloupés que le reste. Reste à savoir si cela sera suffisant pour vous.

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