Hits Playtime 2017 : Heritage, Ombrage et Vortex

Comme chaque année, nous prenons un réel plaisir à couvrir le concours Hits Playtime. Ce concours dédié aux étudiants propose de créer un jeu en quelques mois. Le 20 février dernier, plusieurs projets ont été choisis. Ils ont jusqu’au 20 juin pour livrer un prototype, qui sera ensuite jugé pour la cérémonie des récompenses le 24 juin. Chaque article contiendra les mêmes questions posées à trois projets. Cette fois, il s’agit de Heritage, Ombrage et Vortex.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Moi c’est Dimitri, j’ai été Game Designer pendant quelques années avant de me lancer en indépendant, pour diversifier mon profil de compétences. J’ai plus récemment décidé d’entrer en formation aux Gobelins pour mettre un point d’orgue à tout ce que j’ai appris durant cette période, et pour me lancer à nouveau dans des projets de groupe. Je suis un fervent adepte de la VR et je suis en train de me spécialiser dans le développement d’expériences pour ses différentes plateformes.

Moi c’est Natacha, graphiste multimédia. Je touche à tout : print, web, illustrations, photo, vidéo… J’ai travaillé dans de nombreux domaines d’activités comme salariée (agences de pub, imprimeries, presse, services marketing) et comme freelance, et depuis quelques années je développe une vraie passion pour le jeu vidéo, au point de vouloir travailler dans cet univers. C’est pourquoi j’ai intégré le Master Jeux vidéo et Transmédia des Gobelins.

Coucou, moi c’est Adrien, développeur et designer. J’ai fait mes études de game design et de programmation à Vancouver B.C., avant de revenir suivre la formation IDE des Gobelins. J’ai toujours été un grand passionné de jeux vidéos, avec une préférence pour les plus “petits” projets indépendants… C’est ce qui me pousse à toujours en apprendre plus sur leur conception, sans me limiter aux deux domaines que je connais déjà.

Moi c’est Sam, je suis le narrative designer de cette petite troupe ! J’ai fait une prépa lettres ) Henri IV avant de tomber amoureux des narrations interactives et de faire un master en ce sens à la Sorbonne. Aujourd’hui je me spécialise dans la 360 et la réalité virtuelle, mon premier court métrage 360 sort le 26 mars !

Moi c’est Gwennaël. Dans une autre vie, j’étais illustrateur. Après 10 ans dans la finance, j’ai co-fondé et je dirige un studio de développement de jeux à la croisée du jeu de société et du jeu vidéo. Notre premier jeu vient de sortir le 24 février à l’occasion du Festival International du jeu de Cannes. Si je travaille sur le game design, je me destine aussi à la gestion et la production de projet hybrides.


Quel est votre jeu ?

Wish me Well, ou plutôt Héritage comme il s’appelle pour le moment (le nom change au fur et à mesure que nous avançons dans la narration et le gameplay) est un jeu hybride entre jeu de société et jeu vidéo. Il utilise des cartes à jouer d’une part, et un casque VR d’autre part.



Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Nous souhaitons sociabiliser et démocratiser la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Sociabiliser en faisant en sorte que le joueur qui porte le casque VR ne soit pas coupé des autres joueurs, que tout le monde soit réuni autour d’une table et partage l’expérience de jeu. Et démocratiser car nous voulons rendre notre jeu accessible au plus grand nombre : financièrement (en visant les casques VR les moins chers du marché, comme les Google cardboards), et aussi en termes de gameplay, en proposant une expérience VR intuitive et agréable, y compris pour les joueurs qui n’ont jamais testé de casque VR.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous avons choisi d’utiliser le moteur de jeu Unity, parce qu’il est déjà connu de nos deux développeurs et qu’il est en avance par rapport à la concurrence en termes d’intégration de plugins de réalité augmentée, dont nous aurons grandement besoin. Son accessibilité permettra à toute l’équipe de contribuer au projet, et il permet un export sur de nombreuses plateformes VR différentes.

Les outils que nous utilisons sont variés, allant de la suite Substance d’Allegorithmic couplée à Maya pour la 3D et son optimisation, à – en passant par Photoshop (ajoutez vos propres softs). Le tout est coordonné par Pivotal Tracker, qui nous aide grandement à rester organisés.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Le plus difficile pour l’heure est le fait que nous explorons un domaine encore quasiment inexploré : le jeu de société en VR. Nous expérimentons énormément, à ce jour nous avons créé au moins 10 prototypes de jeux. Nous avons finalement décidé de tester le potentiel du gameplay asymétrique de induit par la VR en l’intégrant à un jeu d’identités cachées. Héritage est l’une des dernières itérations et celle qui nous paraît aujourd’hui la plus prometteuse.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Natacha : Avant d’intégrer les Gobelins, je n’avais pour ainsi dire jamais créé de jeu vidéo (à part quelques exercices sur Flash durant de précédentes études). Grâce à ma formation aux Gobelins, j’apprends non seulement à réaliser des prototypes de jeux avancés, mais également à travailler en équipe et à penser toutes les phases d’un jeu, de sa conception à sa commercialisation. J’ai également participé à quelques game jam et hackathons.

Adrien: Oh yeah! En-dehors des projets étudiants et jeux sur lesquels j’ai pu travailler personnellement, j’essaye de participer à toutes les game jam qui me tombent sous la souris. On y rencontre plein de gens intéressant et passionnés, on peut aider ceux qui débutent, et c’est l’occasion de créer des petits prototypes et jeux sans le stress du boulot, des collègues, des deadlines… Jusqu’ici j’ai toujours eu de merveilleuses expériences de game jam.

Sam : Avec ma formation dans l’audiovisuel, j’ai fait des tournages sauvages ou hacktahons 360 ou hololens, mais faire une gamejam dans les règles, c’est une aventure pour moi !

Gwennaël : Venant du jeu de société et du jeu de rôle (plusieurs créations amateures), le concept de game jam m’était jusqu’à ce que j’intègre la formation IDE étranger. Cependant, les créateurs et développeurs de jeu de société ont vraiment pour pratique de prototyper et d’itérer très vite. La conception de mon premier projet pro à début il y a neuf mois, avant d’être signé par un éditeur trois mois plus tard et d’arriver sur les étalages le mois dernier.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Natacha : Les jeux qui m’ont le plus donné envie de rejoindre l’industrie du jeu vidéo sont Dishonored et Rayman Origins. Ce sont pour moi deux exemples de jeux parfaits aussi bien dans le game design que les graphismes. Et dans la séquence nostalgie, certains jeux cultes de la Megadrive restent pour moi tout à fait jouables aujourd’hui (Sonic, Aladdin, Streets of Rage).

Adrien: Les jeux AAA avec une super histoire auxquels je jouais quand j’étais plus jeune:
Dragon Age: Origins, Final Fantasy 7, 8, 9, 10… J’ai toujours eu une console ou un pc sous la main, mais c’est seulement avec la montée en puissance des jeux indépendants que je m’y suis mis sérieusement. Si j’avais un préféré à choisir, ce serait Darkest Dungeon.

Sam : Les jeux narratifs comme les TellTales, The Stanley Parable, et le premier d’entre tous, celui m’a fait “le déclic”, Portal. Je n’ai jamais été un vrai gamer jusqu’à il y a 3 ans où je me suis rendu compte que le jeu vidéo était le meilleur médium pour raconter des histoires du XXIe siècle.

Gwennaël : J’ai adoré plus jeune, les “point & click” de Sierra et de Lucasfilm games, beaucoup plus proches, selon moi, de l’expérience du jeu de rôle que ce que le jeu vidéo appellera ensuite les jeux de rôles en ligne. J’ai redécouvert les jeux narratifs sur le tard, avec le jeu Heavy Rain, où il est moins question de faire des choix véritables que d’être plongé au coeur de l’histoire. J’adore toutes les expériences live, comme les zombi Run ou les Escape Rooms. Je participe aussi à la sélection de scénarios de T.I.M.E. Stories, un jeu de société édité par les Space Cowboys, dont je suis proches.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Salut, je suis Nicolas VARENNE, je suis le chef de projet et le community manager du projet Ombrage. Le groupe est constitué de :

  • Valentin MUSET est le lead game designer du projet.
  • Melchior SAUNIER, programmeur et grand manitou
  • Kevin NGUYEN KIM TUOI qui s’occupe du level design
  • Jean-Baptiste FOREL est notre directeur artistique.
  • Et enfin, Edouard DUBOS dit Doudou qui est graphiste 3D.

Quel est votre jeu ?

Nicolas Varenne : Ombrage est un jeu de conduite / exploration à la troisième personne sur PC.

Le joueur contrôle un rover parti explorer une planète énigmatique. La particularité de l’avatar est qu’il peut s’équiper de différents modules qui offrent de nouvelles possibilités d’exploration. Par exemple, un jetpack lui permettant d’atteindre des zones en hauteur. Ces modules consomment de l’énergie qui est emmagasinée lorsque l’avatar est placé au soleil, à la manière d’un panneau solaire. Le joueur devra faire attention à sa consommation et ainsi à rester vigilant dans son exploration où certaines zones, étant ombragées, ne lui permettent pas de régénérer son énergie .


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Valentin Muset : La principale caractéristique d’Ombrage est de proposer une exploration ne reposant que sur la conduite. D’habitude, les jeux dans lesquels le joueur va essentiellement conduire un véhicule sont les jeux de course. Les jeux d’exploration quand à eux utilisent dans la plupart des cas la conduite comme un moyen de déplacement secondaire, optionnel ou bien contraignent la conduite à un segment d’exploration particulier.


Quels moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Melchior Saunier : Nous utilisons Unity 5 comme moteur de jeu. Je l’utilise principalement pour programmer et Kevin pour créer les maps du jeu. Edouard (dit Doudou) travaille principalement sur 3DS Max pour la 3D. Après, nous utilisons surtout du crayon et du papier (même si Valentin s’est découvert une passion pour les whiteboards).



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confrontés, dans votre projet ?

Melchior Saunier : D’un point de vue programmation, Ombrage utilise essentiellement le système physique d’Unity et je voulais me baser sur des équations réelles pour développer les différents comportement de l’avatar… Tomber sur une équation de la NASA de 15 lignes à 4h du matin m’a obligé à faire le point sur ma vie…


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Valentin Muset : L’histoire de notre groupe s’est toujours faite autour de jeux et game jam. A la base, Melchior, Kevin et moi, avons été les premiers à se rassembler pour faire quelques jeux comme “Steam Pipes”(un jeu de plateau steampunk) ou encore “Koï” (un petit jeu de collecte de poisson). Puis Edouard et JB ont rejoint l’équipe durant une jam pour faire “Connect Dead” : un jeu cross media dans lequel il fallait stalker des gens sur les réseaux sociaux. Et enfin Nicolas, est le petit nouveau qui est arrivé cette année pour travailler sur “Ombrage”.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Nicolas Varenne : Le travail de ThatGameCompany notamment sur Journey nous a tous marqué dans l’équipe. C’est une oeuvre majeure du jeu vidéo qui constitue pour nous une grosse référence, notamment la notion de découverte qui émane de ce dernier, et que nous souhaitons retrouver dans Ombrage”.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre

Cécile : Hello, moi c’est Cécile, 23 ans, aka Cheddar

Baptiste : MOI C BAPTISTE 24 ANS

Marie : Sup, moi c’est Marie, 23 ans et je répond aussi au doux blaz de Isilblades ! (Isilblaz hehehe, oké je sors)

Julien : Salut, Julien/la Chaussette pour les intimes (pas ce type d’intimité par contre), 23ans !

Mickaël : Salut, moi c’est Mickaël alias Mhyck, agé de 22 ans !


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Vortex est un Platformer 2D Die&Retry s’inspirant des jeux arcade rétro et adoptant un design pixel art. (faudrait peut être l’écrire en plus naturel)


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Nous utilisons Unity 3D, où la gravité a été entièrement recréé pour l’occasion afin de correspondre au mieux au projet.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Cécile : Du côté des levels design, on a toujours quelques difficultés à se représenter la gravité dans certains niveaux avant de les voir à l’écran. Pas facile de coller au mieux à ce qu’il est possible de faire pour que le jeu reste jouable et apporte quand même du challenge au joueur.

Baptiste : Pour moi, le plus gros défis a été de mettre en place une gravité radiale fonctionnelle. Le prochain défi et le plus gros est un grappin qui réagit au collision et qui donne une réel impression de corde/grappin.

Marie : Le pixel art est pas vraiment ma tasse de thé à la base, mais doucement j’essaye de bien m’approprier le style et la manière de faire. Réaliser des éléments reconnaissables avec une grille restreinte c’est un peu une première, mais ça reste très fun au final.

Julien : Avoir le nez un peu partout. C’est un peu le but du chef de projet je dirais, mais c’est vraiment pas un truc auquel j’ai vraiment été confronté. J’aime bien faire ma petite sauce dans mon coin généralement et le fait d’avoir un oeil un peu sur tout, je m’y perd un peu dans ce que je fais moi même, haha.

Mickaël : Passer des heures à faire du playtests en testant le level design, les sensations de jeu et pouvoir faire des retours sur ce qui manque. Parfois réajuster le level design après plusieurs test afin d’obtenir un gamefeel optimisé par rapport à nos attentes.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

On a tous pu créer des petits jeux déjà dans le cadre de nos études, je pense qu’on est tous là pour ça à la base !

Cécile : Je n’ai jamais participé à une vraie Gamejam, mais j’ai bien sûr déjà créé quelques jeux, aussi bien seule qu’en équipe.

Baptiste : oui j’ai déjà créé plusieurs jeux en Gamejams et en dehors, je vous invites à consulter mon portefolio www.baptistequibel.com

Marie : J’ai pu assister à des Gamejams mais jamais participer officiellement. J’ai pu néanmoins réaliser des petits jeux divers seule ou en team (certains fonctionnels d’autres toujours pas..) au cours des années.

Julien : Personnellement j’ai pas mal touché aux gamejams en milieu de scolarité. En milieu seulement parce qu’au tout début, manque d’expérience, skills, plusieurs facteurs pas spécialement motivant. Après, j’en ai pas fais cette année par manque de temps, entre les projets, les cours et le boulot, difficile d’y rajouter les gamejams.

Mickaël : J’ai pu participer à quelques Gamejams, créer que.lques jeux en solo mais malgré cela pas de création de jeux de grand ampleur.



Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Pour Vortex, des jeux comme Super Meat Boy, Super Time Force Ultra ou encore Rayman nous ont beaucoup inspiré.

Cécile : D’un côté plus personnel, les jeux m’ayant le plus marqués sont des jeux comme Crash Bandicoot, The Settlers 4 ou encore Heroes of Might and Magic 3, qui restent des classiques de mon enfance.

Baptiste : Personnellement je n’ai pas de référence en soit j’ai joué à de nombreux jeux tous différents les uns des autres et je n’ai donc pas de type de jeux préféré non plus je joue à tous.

Marie : Pour ce qui est des inspi, comme pour nous tous, y en a trop. Mais je vais retenir en principal des jeux comme Never Alone pour le côté narration, King’s Quest pour le graphisme, les souls calibur pour le party fun souvenirs et enfin Zeus Maître de l’Olympe, les Sims 1 et Fable : the lost chapters, LES jeux de mon enfance.

Julien : J’ai pas vraiment de jeux vraiment marquant, je touche vraiment à beaucoup de choses, que ce soit indé, AAA, qu’ils soient bons ou mauvais, tous ont quelque chose à apporter je dirais. Cela dit, je me suis pas mal attaché à TitanFall avec BT7274, le Titan du héros. De plus lointain, il y a Ori, les Rayman (que ce soit les deux premiers comme les deux derniers), Super Meat Boy et j’en passe.. Trop de références et d’heures perdues sur celles ci !

Mickaël : Pour ma part je joue à beaucoup de jeux différents, parmis la multitude, des jeux comme Ori, Monster Hunter, Dark Souls et les Ages of Empire font parti de mes classiques.

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