Rapides Critiques #Avril 2017

Rapides Critiques #Avril 2017

Nouvelle année mais aucun changement pour nos critiques les plus rapides, qui sont dédiées à tous types de jeux. Bons ou moins bons, ils sont ici juste parce qu’ils n’engagent pas à écrire un long pavé, s’expliquent très vite ou qu’il n’est pas nécessaire d’y passer des heures pour vous donner envie (ou non) de vous y plonger. L’occasion d’en rater encore moins, malgré un nombre de sorties toujours plus énorme alors qu’il n’y a toujours que 24 heures dans une seule journée…


10 Second Ninja X

Petit frère plus complet d’un 10 Second Ninja déjà très amusant, ce nouveau jeu propose deux nouvelles heures non-stop de découverte d’un mode solo et de bonnes nuits blanches devant les défis Marathon. Il s’agit toujours de jouer un petit ninja pouvant double-sauter, frapper et lancer des shurikens, que l’on fait évoluer dans des niveaux à résoudre en moins de 10 secondes. Le plus rapide est le mieux, une récompense sur trois étoiles vous est alors allouée en fin de niveau en cas de réussite.

Plus complet que son ainé et proposant d’ailleurs l’intégralité du premier jeu en niveaux cachés, 10 Second Ninja X est un très bon passe-temps, une vraie rage pour speedrunners dans l’âme et on ne peut que vous le conseiller. Surtout qu’il fut offert ce mois-ci en PS Plus chez Sony.

Skywilly


Aaero

Reprenant le principe d’un REZ mais l’employant de façon beaucoup moins artistique (encore que), Aaero est un jeu de rythme et de tir très amusant et réussi. Proposant des musiques en dubstep, en tous les cas modernes et loin d’être calmes et enivrantes, Aaero parvient à tenir sur la longueur avec sa quinzaine de niveaux qu’il est possible de terminer en plusieurs difficultés très différentes.

En jeu, il s’agit de suivre une ligne de son autour d’un axe à 360° qui se joue merveilleusement bien à la manette. Plus vous restez pile sur la ligne sonore, plus vous encaissez de points et augmentez votre multiplicateur. S’en suit la possibilité, façon REZ donc, de cibler des ennemis apparaissant à l’écran et de leur tirer dessus pour éviter qu’ils n’entrent en contact avec vous. Tout est une question de rythme et on ne regrettera finalement que cette sensation de tir assez moyenne, ne procurant aucune sensation (vibration, rythme) lorsqu’un de vos projectiles est tiré. Cela oblige le joueur à se concentrer sur les ennemis plus que nécessaire et souvent, lors des premières parties, la frustration de mourir (parce qu’un ennemi aura été complètement oublié dans le feu de l’action) sera grande.

Skywilly


Angry Video Game Nerd II: ASSimilation

Suite d’un premier jeu qui avait ses gros défauts, ce plateformer à l’ancienne en gros pixels et musique avec peu de Bits rend hommage au vidéaste AVGN. L’un des premiers grands vidéastes de Youtube, dont notre Joueur du Grenier s’est très librement inspiré, a donc le droit à ses propres jeux vidéo. Ils font honneur à deux choses : les jeux horribles et l’énervement habituel de son principal héros. C’est l’occasion alors de fouler plusieurs niveaux à la difficulté abusive, en parcourant des univers propres aux vidéos les plus célèbres de l’AVGN.

Plusieurs personnages créés par ce vidéaste seront à retrouver tout au long de l’aventure, ainsi qu’un millier de références. C’est un plateformer dur, pas souvent très juste, extrêmement répétitif et visuellement assez vilain mais curieusement, l’humour fonctionne. Alors quand on suit la chaîne de l’AVGN depuis quelques temps, on ne peut qu’adhérer à cette proposition de jeu inspiré de ses créations. C’est clairement réalisé par des fans, pour des fans et ils ne se le cachent absolument pas. Ce titre force donc beaucoup à la sympathie.

Skywilly


Astervoid 2000

Jouable jusqu’à quatre joueurs, ce petit titre propose des affrontements dans l’espace, en une 2D assez sympathique. De jolis pixels proposent donc des bastons à base de projectiles qui, lancés, repoussent notre vaisseau vers l’arrière pour empêcher le matraquage sans conséquences. Si vous sortez de l’écran, volontairement ou à cause de ce recul, vous risque d’être disqualifié.

Cela fonctionne très bien et Astervoid 2000 réussi à proposer à la fois du jeu local de qualité, vraiment intense et proposant une vraie évolution dans la maitrise de son vaisseau, mais aussi une partie Solo en survie avec du classement mondial à la clé. Pour égayer les parties, plusieurs types d’évènements viendront ennuyer le(s) joueur(s) : des météores qui renvoient les projectiles, des bombes, des vaisseaux aliens qui vous tirent dessus… Ce n’est pas un grand jeu, mais il fonctionne très bien une fois réunis sur un canapé.

Skywilly


Blazblue : Central Fiction

Petit frère de Guilty Gear, Blazblue revient avec ce Central Fiction dans ce qui s’apparente plus à un best-of qu’à un véritable renouvellement de sa formule. Le contenu est conséquent en termes de modes de jeu, autant qu’en nombre de personnages jouables se portant à 32 combattants (plus un à débloquer et deux en dlc). Au niveau des graphismes, on oscille entre le bon et le moins bon. Certains décors sont malheureusement moins réussis que d’autres, moins riches en animations ou détails. Les personnages sont toujours dans cette 2D façon anime japonais, mais souffrent d’un aliasing très prononcé. On est donc pas tout à fait au niveau du look très propre et réussi des derniers Guilty Gear.

En dehors de tout cela, Blazblue quatrième du nom reste sans doute la version la plus ultime de la série, la plus complète avec un mode histoire long et complet offrant les conclusions nécessaires à la série. Cependant, le principal intérêt de cette version reste la présence de deux modes de combat. L’une est appelé Technical et l’autre Stylish. Le premier revient en gros à jouer au Blazblue classique, demandant un peu d’entraînement pour saisir toutes les subtilités de son gameplay très technique. Le second est est bien plus réservé aux débutants ne voulant pas sans s’embarrasser de connaître les combinaisons de coups par cœur. Central Fiction garde l’efficacité des épisodes passés, en étant richement garni en contenu. Il conviendra aux fans, même si son mode de combat Stylish plus accessible devrait convenir à un public moins averti.

Vasquaal


Broken Bots

On ne peut pas plus simple : vous jouez un robot dévastateur dans une large zone de jeu et devez affronter des ennemis artificiels ou réels, en ligne, pour des parties de Deathmatch et autres Rois de la Colline. C’est classique, mais Broken Bots et sa 2D un peu trop passe-partout tire son épingle du jeu d’un gameplay intéressant. En plus d’être repoussé par vos propre tirs, vous pourrez enclencher certaines actions spécifiques (comme du soin ou une onde de choc) à l’aide de vos raccourcis. Certaines fois, il va surtout falloir faire avec quelques piratages qui vous empêchent de bouger, diminuent la force de vos tirs ou encore, inversent vos commandes.

Encore pratiqué en ligne (même si l’ajout automatique d’I.A dans les parties améliore les chances de se lancer dans le jeu), Broken Bots séduit autant qu’il effraie par sa simplicité. À essayer !

Skywilly


Dark Echo

Version longue d’un jeu Ludum Dare, Dark Echo vous propose de marcher dans le noir à travers 80 niveaux plus ou moins longs. En appuyant sur la touche Espace, vous générez du bruit et pouvez ainsi apercevoir les murs devant vous. Les ennemis sont en ondes rouges, les interrupteurs en ondes jaunes, etc. Le but étant évidemment de parvenir à la fin des niveaux sans se perdre ni se faire manger tout cru.

Cette simulation de survie dans le noir, tout en 2D, est de plus intelligentes. Générant le son à la perfection, elle propose une montée en puissance, en difficulté, en adrénaline, de grande qualité. Quand les dix premiers niveaux sont des plus simples, les cinquante à venir se compliquent de plus en plus. La suite est encore plus intelligente et le jeu réserve quelques surprises à ceux qui y accrocheront. Pour son prix, il est largement conseillable !

Skywilly


Fate/Extella: The Umbral Star

Fate/Extella: The Umbral Star est ce que l’on pourrait appeler un mélange entre le Musou et la visual novel. Un mélange pas si étonnant que cela qu’on connaît les origines des Fate et leur propension à mettre en avant les combats. Extella se vit donc comme une extension d’une des multiples itérations de l’univers des Fate, et plus exactement celui de Fate/Extra et Fate/Extra CCC. Si vous n’y comprenez pas grand chose, c’est fort possible, étant donné que la franchise de Type-MOON est vaste et riche en détails.

Également de sortie sur PS Vita, Fate/Extella: The Umbral Star fait sentir sur PS4 ses origines techniques modestes. Si les personnages sont globalement assez bien réalisés, les décors accusent d’une certaine pauvreté en détail, les rendant froid et sans vie, pour ne pas dire sans caractère. D’un autre côté les animations fusent. Avec ses bases Musou, Extella ne déroge pas à la règle en affichant souvent un nombre impressionnant d’ennemis à l’écran, et ce sans pour autant que les performances n’en pâtissent trop, le jeu restant stable et parfaitement jouable en toute circonstance. C’est vraiment ce déluges d’effets et des combats dynamiques et sur-exagérés par leur proportion qui lui permettent au final de faire oublier que tout n’y est pas parfait. Le gameplay repose sur des tactiques de prises de territoires. Chaque niveau est ainsi découpé en plusieurs parties qu’il faudra conquérir en détruisant des ennemis plus costauds jusqu’à ce que le boss apparaisse enfin.

Fate/Extella est un mix intéressant de visual novel et de musou, mais comme c’est souvent le cas avec ces deux genres, il y a pour le premier énormément de dialogues. Pour le second, des combats un peu répétitifs. Le scénario ne parlera cependant qu’aux fans de l’univers en étant malheureusement trop cryptique pour les néophytes. Les combats compensent par contre par leur côté très impressionnant et la fluidité de ces derniers. Néanmoins, il reste un hack and slash amusant suffisamment riche en contenu pour nous tenir plusieurs heures durant.

Vasquaal


Future Unfolding

Je vais être franc, je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre en lançant Future Unfolding. J’étais juste tombé amoureux des quelques screenshots et animations que j’avais pu voir passer sur twitter sans vraiment comprendre le but du jeu. Après quelques heures… je n’en sais pas beaucoup plus !

On y dirige un personnage vêtu de bleu qui semble s’éveiller au milieu de la nature. Aucune indication à l’écran, on commence à fouiller les environs en essayant de comprendre ce que l’on attend de nous, ce qu’il faut faire, pourquoi on est là, etc.

Une carte se remplit peu à peu, mettant en évidence les choses intéressantes (tanière de prédateur, téléporteur, souvenir…) et, à force d’essais, on comprend que certains animaux peuvent être utiles. Les moutons par exemple, une fois plongés dans l’eau, peuvent servir de trampoline pour atteindre une zone en hauteur. On trouve également de temps en temps des sortes d’énigmes intégrées à l’environnement (cercle d’herbe à activer, rochers à relier entre eux…) pour débloquer l’accès à de nouvelles zones et obtenir de nouveaux messages mystérieux sur le monde nous entourant.

Au final je ne sais pas vraiment quoi penser du titre. Graphiquement c’est magnifique, j’ai adoré me balader dans cet univers… mais je m’y suis en même temps un peu ennuyé. Peut-être est-ce juste moi, peut-être n’ai-je pas assez de patience pour ce genre de jeu. En tout cas je vous invite à jeter un coup d’oeil au replay de ma soirée découverte si vous voulez constater par vous-même le rythme de Future Unfolding et voir si oui ou non il pourra vous séduire.

Bestio


Goliath

En vue semi-aérienne pas pratique (et ce malgré ces différents zooms), vous contrôlerez un jeune homme ou l’un des trois méchas qu’il a construit (des Goliaths) pour détruire la forêt alentour et en voler toutes les ressources. Tout cela dans le but de construire toujours plus de camps, de les améliorer, de créer d’autres Goliaths et de combattre la faune locale. Clairement, le message du jeu est loin d’être écologique.

Blague à part, Goliath est surtout un jeu malheureusement raté qui nous demande de crafter et de combattre à travers plusieurs zones ou se téléporter, dans le but de suivre des quêtes peu motivantes. Le gameplay est extrêmement lourdeau et les animations sont à la rue. C’est bien dommage, car il y avait du potentiel.

Skywilly


Illumine

À la fois très bizarre et plein d’ondes positives, l’expérience Illumine vous propose de jouer un petit caractère dans une zone en 2D ou vous pouvez, d’une simple pression la barre Espace/sur le bouton A de votre manette, casser des blocs pour vous frayer un chemin à travers l’obscurité. Vous y rencontrerez d’autres symboles principalement des lettres, qui émettront chacune un écho sonore différent lorsque vous les toucherez. Certains symboles sont cependant à éviter ! Ces grands A, les 0 qui foncent vers vous et autres ennemis improbables sont à fuir. À moins que vous réussissiez à les voir s’affronter entre eux ?

Illumine n’est pas un grand jeu, mais il est artistiquement très étonnant. Loin d’être prétentieux, il parvient à amuser sans forcément forcer à la compréhension de son univers, même si celui-ci est plus profond qu’on peut le croire aux premiers abords. C’est un jeu largement conseillable à ceux qui aiment les expériences paisibles, le Die & Retry et jouer au casque pour s’évader dans des sonorités sans but, mais rythmées.

Skywilly


Rain World

Je suis vraiment embêté, je voulais aimer Rain World de tout mon cœur. La direction artistique est magnifique, le chat-limace est non seulement original mais également parfaitement animé, le monde est immense et pousse le joueur à essayer d’en comprendre les secrets… mais tout est gâché par des choix frustrants et surtout une maniabilité atroce.

Séparé de votre famille lors d’un orage, votre but est de survivre en remontant peu à peu vers la surface pour retrouver les vôtres. Pour cela vous devrez alterner entre exploration, collecte de nourriture et hibernation dans des lieux précis. La carte se remplira peu à peu pour vous aider à vous retrouver dans cet immense labyrinthe qu’est le monde de Rain World. Pour ne pas que le jeu vire à la promenade de santé, tout ou presque pourra vous tuer. Les créatures rencontrées vous élimineront en un coup, la pluie tombera à intervalles réguliers mettant fin à votre survie si vous n’êtes pas à l’abri et même une vulgaire plante pourra finalement cacher une créature hostile.

Le problème de tout ça est que le jeu fonctionne avec un principe de karma. Chaque fois que vous dormirez, quatre points de nourriture seront consommés et vous gagnerez un niveau de karma. Cette ressource vous permettra de débloquer l’accès aux nouvelles zones du jeu. Problème, chaque mort le baissera d’une unité et vous aurez vite fait de vous retrouver dans une boucle : nourriture, sieste, nourriture, sieste, mort… bon bah nourriture, sieste et ainsi de suite, cassant grandement la dynamique du jeu. Mais pour être franc ce n’est pas ce choix que je regrette le plus, c’est surtout que la créature est un calvaire à déplacer, elle est… trop animée. Passer de la position allongée à la position debout prend des plombes, tout est lent et je n’ai cessé de m’énerver à la moindre plate-forme à atteindre. Si on ajoute à ça quelques problèmes de lisibilité, l’aventure s’est révélée beaucoup plus frustrante qu’intéressante.

Les développeurs ont cependant déjà apporté pas mal de modifications aux règles du jeu (carte qui est conservée en cas de mort, possibilité d’arrêter de jouer sans perdre de karma, car oui, avant vous ne pouviez pas arrêter une partie sans être pénalisé…). Je pense sincèrement que des joueurs seront sensibles à ce jeu, mais pour ma part je n’ai aucune envie de continuer à y jouer et je suis vraiment triste car son univers avait l’air si intéressant. Si vous voulez me voir couiner sur le jeu, ma vidéo découverte est ci-dessous.

Bestio


The Lion’s Song: Episode 3 – Derivation

Après une violoniste en mal d’inspiration pour composer son prochain concert, suivie d’un peintre qui n’arrive pas à la perfection pour ses toiles (troublé par la perception qu’il a des gens), The Lion’s Song met en scène une jeune mathématicienne pour son troisième épisode. Toujours en quête d’inspiration, cette dernière essaie de démontrer une formule mathématique permettant de calculer le changement. Cette fonction mathématique aujourd’hui bien connue et apprise dès le collège donne le titre à cet épisode : Dérivation.

Si les deux premiers épisodes se focalisent sur les émotions/sensations de nos protagonistes, il est ici question de place de la femme dans la société. Se déroulant (toujours) dans l’Autriche du début de 20ème siècle, il n’y est pas correct pour une femme de réaliser certains métiers, notamment intellectuels. Le problème est que notre jeune protagoniste nécessite l’aide d’un cercle de mathématicien prestigieux afin de prouver ses dires. Rejeté une première fois pour le simple fait d’être une femme, cette dernière trouvera un subterfuge pour se faire accepter dans le cercle, que nous ne dévoileront pas étant donné qu’il est le point principal de cette intrigue.

Malgré un personnage bien moins attachant, du à la prise de position délibérément choisie par Mi’Pu’MI Games, se focalisant plus sur un problème de société toujours actuelle plutôt que sur les élans émotionnels déjà servis lors des deux premiers épisode,  nous ne pouvons que vous conseillez de vous jeter dessus et d’attendre avec impatience la conclusion de cette belle épopée qui arrive sous peu.

Crim

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